邁向RPG痛苦的第一步——《德軍總部:新血脈》體驗報告

新生命總是令人矚目,就算它還只是在襁褓中一團未知,哪怕命運還未曾許諾給它似錦前程,這“新血脈“始終還是散發著希望的光輝,靜靜等候著人們給它的祝福——在陰雲密佈的時節,這一幕如此溫馨,且意義重大。

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“我將賜予它不遜色於父輩的爽快射擊體驗,”說這話的是Machine Games,早年間,他用優秀的劇本成功復活了《德軍總部3D》的輝煌,才有了此刻“新血脈”的誕生,他那北方的冰冷氣息竟包裹著著如此熱忱的話語,”還要為它寫一個精彩絕倫的故事。““我保證,它會有精巧無比的地圖,供人樂此不疲地探索。” Arkane露出自信的笑容,從《羞辱》到《掠食》,空間是他最擅長的魔法,這給他帶來了無上榮光;“而我”一個高傲卻難掩疲的聲音響起,“將保證它有一個親民的價格,有更多的內容,讓《德軍總部:新血脈》(以下簡稱《新血脈》)看上去誠意滿滿,”閃電讓貝塞斯達的面容更顯蒼白,“但在那之後,不穩定的服務器和致命的BUG將徹底毀了這部作品的口碑。”他語氣平靜,讓人分不清這番話是惡毒的詛咒還是可怕的預言“祝好運,我們都需要它。”

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一年後,威家雙姝已然亭亭玉立,承載著祝福的《新血脈》也的確以正常作品一半的價格與諸位玩家如約相見,之後的故事卻也如預言般暗淡無光,褒貶不一的口碑幾乎標誌著貝塞斯達的又一次失敗,不知這陰霾還會持續多久。

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為什麼會變成這樣呢……Machine Games帶來《德軍總部》的新作, Arkane也幫上了大忙,兩份快樂相互重合……可為什麼,會變成這樣呢……這次貝塞斯達又是罪魁禍首嗎?從《輻射76》開始就飽受詬病的服務器登錄問題確實讓玩家在“裸連會卡,開加速器掉線”的糾結中頭疼不已,但這情況目前已經有了改觀;首發的各種bug確實毀掉了不少玩家的存檔,但也遠沒有從前那麼誇張了;也許《新血脈》的“褒貶不一”另有原因,因為即便排除了貝塞斯達任何可能的干擾,這款遊戲還是給了我一種難以言表的奇特體驗:這遊戲能讓您玩兒得開心,但無時無刻不再阻止您玩得盡興。這麼說有點兒太抽象了,好在我們有時間細細描述這種感受,不過在此之前我們不妨先聊聊《德軍總部:新血脈》這部作品,個人認為它難稱經典,但也不失為一款不錯的準3A遊戲。

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額.....美軍總部?

嚴格說來,Machine Games的《德軍總部》系列已經和IDsoftware那“第一款3D射擊遊戲”沒那麼密切的關係了,他們借idTech引擎所表現的是一個全新的,軸心國獲得勝利後的納粹朋克世界,在那個所有納粹最瘋狂的黑科技都得以實現的世界裡,新系列的主角“恐怖威廉”將化身成為納粹最黑暗的夢魘,繼續自己特殊的“反法西斯戰爭”。

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“恐怖威廉”已經成了和“血腥瑪麗”類似的都市傳說

與此同時,Machine Games還為新的《德軍總部》系列注入了靈魂——精彩絕倫的故事,從此之後“恐怖威廉“不再只是莫得感情的冷酷殺手,這舊好萊塢式的古典硬漢在《德軍總部:新巨像》裡竟有了英雄遲暮的憂慮和自我懷疑,這故事在征服了IGN的同時,避免了威廉作為系列遊戲主角晚節不保的結局,也使在反抗軍取得階段性勝利後歸隱田間成了它最自然的選擇,更是讓更換主角成了理所應當的事情——當姐妹兩人穿上了自己的動力甲,一種傳承衣缽的感覺油然而生,思前想後,自己作為玩家唯一可以吐槽的恐怕只有怎麼一眨眼,兩個女兒就這麼大了。

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誰說的“遊戲劇情就像A片裡的情節”來著?

不過同世界上所有的父親相同,即使“恐怖威廉”(其實還有妻子)再怎麼嚴苛地訓練她們戰鬥,也絕不會主動將她們送上戰場,尤其是在有了《德軍總部:新巨像》中與死亡負距離接觸後,這來之不易的和平生活就更顯得彌足珍貴。於是當玩家和小潔、小索姐妹在閨蜜艾比的幫助下得知父親一聲不響地離開家人,遠赴歐洲重新投入對納粹的戰爭後,一個足以撐起整部遊戲劇情的懸念便自然而然地出現在了玩家面前,也給了姐妹(夥同閨蜜)一眾前往歐洲戰場的理由,於是一個Machine Games風格的故事就這樣徐徐展開了。

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還挺好看的

只是這次的故事展開實在有點兒……沒那麼驚豔。我明白故事劇情從來都是見仁見智的事情,但要想在本作短暫的主線中將故事講得百轉千回恐怕需要編劇有不遜於歐·亨利的表達能力——要知道雖然本作執行製作人Jerk Gustafsson信誓坦坦地說本作將有至少30小時的遊戲時間,但在充分體驗後確定這應該是完成大量支線,甚至完成全收集所需要的時間,若玩家直奔主線,一路殺將過去,其故事長度可能還不如此前的《狂怒2》。然而所謂的”30個小時“也並非空穴來風,因為儘管本作和之前《德軍總部:新巨像》中敵人的種類大相徑庭,但姐妹花將面對一個誰都無力招架的威脅——等級壓制。在相當長的時間裡,那些把守在主線任務要地,最低20級的精英敵人,在初出茅廬的姐妹面前都宛若天神。

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沒錯,和以往的《德軍總部》完全不同,在這部《新血脈》中,Machine Games開始了沙盒式RPG的嘗試,通過接頭人的第一個挑戰後,玩家便會被正式被邀請進入位於巴黎地下墓穴的反抗軍基地,通過地鐵線路自由穿梭於巴黎逐步解鎖的多個地點,在那裡進行適合自己的支線任務,完成類似《全境封鎖》中臨時觸發的事件挑戰,探索巴黎下水道中的寶藏,收集的貨幣升級武器槍械(或購買塗裝),購買價格不菲的“鼓舞信號”——一個類似於添加群體buff的技能,直到等級起碼不被壓制後便可前往挑戰三個地區的boss,玩家成功後主線劇情也會隨之推進。

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從《孤島驚魂5》到後來的《新曙光》,育碧玩兒起這樣標準的公式化沙盒可謂是輕車熟……欸,好像有些不對勁,想不到這麼快就看到了《天際》之父(旗下的工作室)如此大量地借鑑其他公司的沙盒世界思路,真是天道好輪迴。不過Machine Games還是有自己的操守的,起碼那些支線任務比阿育的要複雜得多,很多需要玩家在多個不同的地圖間穿梭進行,大大增強了支線任務的質量——或者浪費了更多玩家寶貴的時間,這種見仁見智的事情還是交給玩家們自己體會吧。

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但這樣靠等而非五里河覺劃分區域始終有一些的問題,比如在勢均力敵的槍戰中,總是出現高等級的攪局者前來增援,讓戰鬥難度陡增;或者更普遍的,不知不覺就來到了高等級區域,本還想利用優勢先發制人,但幾秒後重傷倒地了——這是姐妹受到致命打擊後的結果,在那之後的十幾秒內,玩家不能開火,只能用很慢的速度移動,直到夥伴(或是電腦AI)騰出手來拉你一把,或者消耗姐妹兩人共同的一格生命後,才能重回戰場,並獲得50點血量——大概夠捱上三槍的。因此即使重生後玩家可以用“鼓舞信號”暫時獲得優勢,但還是建議走為上策,因為一旦玩家徹底陣亡,復活後雖然滿血滿甲,但仍是彈盡糧絕,共享生命也只剩下一格的狀態,別說是繼續嘗試完成任務,就是連溜回地下樞紐都有點兒困難;

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BOSS的顯卡攻擊

而此前挑戰BOSS的玩家將收穫尤其強烈的挫敗感,由於上述原因,陣亡後的玩家很難繼續挑戰,而若玩家決定下線平復心緒,歸來後會發現自己回到了BOSS地圖的門口,此前竭力消滅的精英敵人又排好了隊等玩家光臨.……此時,退出,刪除,退款/萬字差評才是享受這款遊戲的正確方式。不過這倒也方便玩家擺脫情緒的控制,抽身離去,這種狀況下先回基地養精蓄銳,補充好彈藥,甚至改日再與這肆決一死戰才是上上之策。放心,您在BOSS地圖獲得的新玩具和各種收集品都會被保留下來。

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不過本作RPG化的嘗試在豐富了玩家遊戲體驗的同時,也讓玩家對遊戲有了更好的掌控。比如系列作品中經典的,可以無限疊加,但慢慢下降的血量和護甲值,在本作中成了數值固定的升級路線,這使得玩家不必像之前的作品那樣不得不適應節奏過快的槍林彈雨;而意志、肌肉、力量三條線路的技能與和足以改變彈藥種類和擊發模式的槍械改造系統更是使得遊戲開場動畫中所暗示的,兩姐妹風格迥異的戰鬥模式成為了可能:玩家既可以像小潔那樣,用隱身技能配合加裝消音器和光學準具的半自動突擊步槍將本作玩成《狙擊精英》,也可以像小索那樣選用衝撞技能扛著頂配的霰彈槍重現隔壁片場“先鋒”薛帕德的英姿,當然,更多更有趣的流派也在等著腦洞大開的玩家前去發掘。

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一片狼藉

當然,如果您對研究流派,技能加點沒有興趣,這部作品依然能滿足您射擊的需求。《新血脈》保持著與《新巨像》相同血腥勁爆的射擊體驗,而升級帶著自帶的攻擊加成也足以讓玩家在戰鬥中至少不落下風。如果說有什麼遺憾那應該只是兩個女兒的雙持能力遠不如父親那樣霸氣側漏,不過隨著科技的進步,曾經用後既扔的重武器都有了通用版,女兒們終於可以隨時掏出父親可遇而不可求的重武器大殺四方了,也算是一種補償吧。

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不過阻止玩家隨意雙持也是很有必要的,因為在本作中敵人有了和主角相似的,有具體數值表示的血量和護甲條,這些護甲由下圖所示的兩種不同類型的小方塊來表示,需要種類相剋的彈藥才能事半功倍。不過要知道戰場情況複雜,往往各種護甲共同出現,此時威廉“萬物皆可雙持”的戰鬥風格除浪費彈藥別無他用,而體驗過本作在戰鬥中補充彈藥有多困難之後,玩家一定會發自內心地感激製作組們及時制止了自己雙持射爆的衝動。

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相比之下,本作的暗殺就沒有那麼多的限制了,我甚至認為這是製作組鼓勵的邪道通關法,在相關技能的支持下,那些有時打光了子彈都未必能消滅的敵人竟然都扛不住背後捅來的一把小刀,而即使沒有相關技能加成,那些飛刀飛斧也有著比子彈不知高多少倍的殺傷(破甲)力,在加上bug般強力的隱身技能線,玩家完全可以將暗殺和拋擲武器作為核心攻擊手段,並以此橫行巴黎街頭。雖說這樣的暗殺也別有一番風味,但我個人很遺憾本作暗殺部分沒能由Arkane來完成,至少他們能想出辦法讓玩家可以處理屍體。不過還好,Arkane還是將《羞辱》似的地圖設計思路帶到了這款《新血脈》中,這比Arkane式的刺殺更適合一款沙盒遊戲。

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我至今還記得《羞辱》中頓沃城給我帶來的奇妙感受,初次遊玩只是覺得中規中矩,但那之後,幾乎每一次重複體驗時,我都會發現全新的地圖要素:一篇開啟的窗戶,一道字條標出的暗門,甚至是不起眼的下水道,都有可能成為完成任務的新思路,原來只是接近目標都暗藏著這麼多可能性。而儘管《新血脈》不可能完全還原暗網相同的頓沃城,在巴黎城中,玩家依然可以利用機甲的跳躍能力和不同的武器讓某個意外開著的窗戶,某個不夠高聳的屋簷,以及掛門鎖的大門成為區域間的捷徑,或者進入下水道,繞開那些重兵把守的大門,直接前去挑戰BOSS——或者直接自投羅網,更多時候是來到了讓自己一頭霧水的新區域,這一切就看玩家的運氣和收集情報的能力了。

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來自界外魔的禮物,納粹玩兒黑魔法的石錘

除此之外,散落在每張地圖上需要密碼的保險箱也頗有羞辱式解謎的意味,只是和符文,骸骨護符這種大大提升遊戲體驗的物品相比之下。本作80年代畫風的收集品要素就少了些吸引力——當然這很可能只是因為我覺得東西太多無心收集,本人的強迫症早就被育碧的《刺客信條》系列給治好了。

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如此精妙的地圖設計著實為本作增色不少,但可惜,Arkane在中留下了印記恐怕就到此為止了。或者更準確地說,我在更適合它們參與的部分中並沒有發現Arkane的烙印,比如上文提及的刺殺系統,比如曾讓我無比興奮的“弱點擊殺”——要知道我調戲高腳守衛可是經驗豐富,拿這些《新血脈》精英敵人背後都有了自己弱點做文章又能和調戲高腳守有多大區別呢?

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高腳守衛

天壤之別。實際戰鬥中,那些所謂的弱點並沒有那麼致命,而開戰之後想再精確瞄準那些精英敵人背後的一小塊地方可絕非易事。不知在進行了多少次無奈且無用的機動後,我愈發深刻的意識到製作組們是多希望您登錄貝塞斯達賬號和好朋友相同配合,因為您實在不該對友方AI的戰鬥智能抱有不切實際的幻想,它不主動暴露目標,不總是妨礙您射擊就已經謝天謝地了。

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現在,無論是貼吧還是steam的評論中,都少不了對友軍“人工智障”的口誅筆伐,尤其是對其戰鬥AI的的否定讓紛爭的玩家們達成了空前的團結。然而值得玩味的是,貝塞斯達自家《上古卷軸:天際》(原版)中人氣最高的隊友瑟拉娜同樣也以不擅長戰鬥而聞名,只是她膚白貌美(以原版的標準),個性十足,又幾乎能和周遭的一切進行有趣的互動,所以即便玩家總是險些被她的冰錐補刀,但還是願意帶著她遊歷天際。

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2月份貝塞斯達官方推特上曬出的瑟拉娜的COS(April Gloria)

如此看來,戰鬥力孱弱絕非絕不是玩家們的憤怒之源,所謂的AI隊友戰鬥力遭人嫌棄只是一個結果,糾其原因還是因為製作組不用心:遊戲中幾乎不存在任何對姐妹的有趣塑造,除了開門開箱子拍buff外幾乎沒有存在感,如此的工具姐妹能用什麼引起玩家的共鳴呢?這也製作組的無奈之舉,從立項之初本作的定位便是多人合作遊戲,於是遊戲中不長且略顯尷尬的動畫成了塑造的的唯一途徑,再加上只有一年多的開發時間,種種限制下有這樣的表現力已實屬不易,相信這也是製作組沒有添加與AI隊友的簡單互動,讓她至少可以暫時不妨礙玩家的重要原因,只是這種“情有可原”遠不能撲滅單機玩家的熊熊怒火,特別是網絡不穩定的時候。

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姐妹少有的性格表達

多人聯機,快餐沙盒,從這幾個字裡我們不難窺見從《輻射76》之後貝塞斯達開發策略上的小小調整,現實中這轉型可能有十幾頁的相關文件,在字裡行間寫滿了要“掙錢”。也許早在“創意工坊”事件開始,貝塞斯達就已經變了,曾經不羈的藝術家們開始精打細算自己每一項細微的收入,也許是他們真的遇到了大危機,也許是越來越多意氣相投的小弟慢慢成了負擔,無論如何,貝塞斯達似乎都更需要快速成型的作品。然而從《輻射76》到《狂怒2》再到今天的《新血脈》,事實證明做好所謂商業快餐也是一門手藝,不是誰都做的來的。至此,文章開始那個半開玩笑的問題也就有個一個模糊的答案,儘管有些無奈,這口鍋終究還是穩穩地扣在了貝塞斯達的頭上,因為我們無法指責世界本身。

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我曾認真考慮過是不是讓兩個工作室合作本身就是個錯誤,畢竟兩者氣質差異太過明顯了,Arkane是自家作品中的科沃爾,像本作中的小潔一樣耐心,冷靜,可以靜靜等候致命一擊的最佳時;而Machine Games更像是爆發力超群的小索,更喜歡用拳頭和霰彈槍表達自己的觀點。然而就像兩姐妹心中奔湧的是同樣的“新血脈”一樣,在大不相同的表象之下,Arkane和Machine Games都是一路走來的硬核玩家,他們都熱衷於講一個好故事,都願意花時間將自己的作品打磨成口碑超凡的藝術精品,也都不擅長在一年多的時間裡完成一款不錯的遊戲。只是可惜了本作承前啟後的題材,如果Arkane和Machine Games擁有足夠的開發時間,我們絕對有理由期待一部有著《羞辱》式自由度的,《德軍總部》的故事,它勢必將會在單機遊戲史上寫下濃墨重彩的一筆。

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Arkane和Machine Games都是典型的別人家孩子

然而這裡遠不是童話世界,不會有多事的王子排除萬難送出“真愛之吻”,小索和小潔,或者說Machine Games和Arkane,以及貝塞斯達自己都必須像這個時代堅強的獨立女性一樣靠自己奮力從夢魘中醒來。至於未來這部《新血脈》會在擺脫噩夢,浴火重生,還是在無盡的沉睡中被媒體和玩家們徹底遺忘,就讓我們拭目以待吧,我願意相信Machine Games和Arkane絕不會坐以待斃——或者我只是不想見到Bioware的悲劇在發生在這兩位遊戲界的“新血脈”身上重演。


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