原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

秋季過後是冬天,它或許是寒冷的。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

在秋天之後,玩家對《原神》的一些看法正在發生變化,至少有態度上的變化。有的玩家還在思考,自己是留還是走,有的玩家則選擇給官方提意見的方式,希望《原神》變得更好。

簡單的梳理一下。

目前玩家的反饋意見分為兩部分,問題更是說得一針見血,直指要害。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

問題一,角色的頻繁更新,又受到限制。

《原神》現在的角色已經不少了,但是形勢不樂觀。

例如據玩家反應,原神的角色雖然多,但是在野外、任務、副本、寶箱等等,能獲得的材料不多,嚴格地說這些升級角色的材料,被官方給限制的把控了。

這就體現出一個根本的弊端:許多的新角色培養不起來。

毫無疑問這是近來玩家的感到憤怒的理由之一。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

許多的四星英雄強度,其實並不比5星的英雄差多少,無奈非氪金玩家的材料稀少,玩家只能擇其一的選擇某一個角色培養, 然而後續的新角色不斷的新多,強度更是不斷的提高。

這會形成什麼局勢呢?

無非就是浪費大量的人設,玩家對資源的劃分是捉襟見肘,不得放棄新出又是自己喜愛的角色(氪金例外)。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

甚至有玩家已經放話:

原神這類限制玩家獲取材料的行為,目的很明顯,增加玩家的活躍粘度與提高遊戲的流水,但是隨著時間的推移,這樣的行為或許是短視與愚蠢的,在沒有充實遊戲內容的情況下,只會消耗玩家的耐心。

感覺玩家在喜歡《原神》的同時,也在痛心疾首。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

但是原神目前,更多的是選擇忽視這個問題,或許他們看到的遠景是與玩家看到的不同。

既然立場不相同。

那麼接下來就是玩家發出更多的問題反饋,與對其弊端的痛責。

這事情關乎玩家的利益,也是玩家的態度問題,但前提都是出自“不想放棄原神這款好遊戲”之下的。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

問題二,活動少也沒什麼,但...

開服之後,原神的活動少確實是玩家討論得最為多的話題之一。

現在,還是外服的玩家最早的明悟:活動少,反而是《原神》最不重要的問題。

不久前看到,一部分玩家給出了這樣的解釋:

其實很容易理解。如果《原神》是面向開放世界,而核心玩法不做調整,例如不增加玩家每天在線的動力,那麼玩家就會出現一種遊戲疲勞症狀,“有活動時,上線;沒活動時,幾分鐘就下線”等模式中。

這說白了就是一個“長草期”,對於原神與玩家來說,既有弊又有利。

於《原神》而言,適當的空檔期,會提高下次卡池的氪金率,可莉就是一個好例子。

對於玩家則是縮短在線時間,更加迫切的希望遊戲內容充實與玩法改進。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

另一邊也有國內玩家進行了補充:

確實如此,就算後續的版本不斷開放更多的地圖,按照玩家的肝度,幾天就體驗完了,畢竟《原神》裡的神瞳、劇情、寶箱、任務大多都是一次過,不可重複的。所以想讓玩家在遊戲裡有事可做,必須對開放世界的核心玩法做調整,於活動多與少沒太多的關聯。

畢竟活動多,它增加的是某些材料資源的獲取途徑,與遊戲的營收,並不能致使原神玩法的提升。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

營收是官方考量的問題,與我們沒有太多的關係,我們應該考慮的是這遊戲好不好玩。

但有一點可以肯定,玩家是想讓《原神》變成一個耐玩的遊戲,而不是一個活動多,實則枯燥的遊戲。

所以玩家嘴頭上常喊的“要多出活動”,其實是表面的態度,實際上只是想自己在遊戲裡。沒有活動的時候有事情可做。

原神:認識到一個錯誤,活動少,反而是《原神》最不重要的問題

而如今原神確實把這個大問題,明目張膽地擺在玩家面前。

這也不能說它不好,起碼都能讓玩家與《原神》頭疼不已,但是卻能讓官方更快地改善遊戲本身的缺點。

過去的一個月,玩家有折騰有吵鬧,意見是很多,但不可否認《原神》的質量確實是過硬,只是缺少了一些內容與玩法。


分享到:


相關文章: