盛趣唐彥文公開信:將與全行業共同經營傳奇IP,讓價值最大化

鞭牛士 10月9日消息,盛趣遊戲CEO唐彥文在《熱血傳奇》20週年之際發佈萬言公開信稱,未來將與全行業共同經營傳奇IP,打造傳奇的文化品牌,努力讓這個中國網遊鼻祖的IP價值最大化。

唐彥文表示,今年是《熱血傳奇》進入中國的第20個年頭,《熱血傳奇》變化的20年,是中國遊戲行業發展的20年,也是盛趣遊戲拼搏的20年,“當我們在獲得《熱血傳奇》的代理運營權的那一刻起,就想要讓這款產品向著更好的方向發展。而在成長的過程中,我們不斷遇到問題並解決問題,直到多年以後回過頭來看,才發現我們做過的事情已經在不經意間改變了外面的世界和自己”。在經歷了這些考驗後,《傳奇》才能從一款網絡遊戲發展成一個IP,衍生出一個遊戲品類,演化成中國網絡遊戲史上鮮亮的一個文化符號。

“下一個二十年,我們將與全行業共同經營傳奇IP,打造傳奇的文化品牌,努力讓這個中國網遊鼻祖的IP價值最大化”,唐彥文說道。

今年是《熱血傳奇》進入中國的第20個年頭。

很慶幸我們當年選擇了傳奇,也很榮幸這20年裡有超過6億的玩家選擇了傳奇。

在2001年以前,“傳奇”這兩個字代表的可能只是一個普通的漢語詞彙,或者是像中國男足首次衝進世界盃這樣的大事件。但在2001年以後,提到傳奇,大家都知道那是一款網絡遊戲。到了今天,傳奇又成為了一個整體IP價值超過千億元的遊戲品類的名稱。

那麼傳奇到底是什麼?是一首歌,是一款遊戲,是一個遊戲品類,還是一種文化形態?

今天,我想帶大家瞭解一下傳奇二十年來的發展歷程,看看它是怎樣不斷刷新人們對於傳奇這兩個字的認知的。

20年前,網絡遊戲對於中國的大部分玩家來說,還是挺新鮮的事物。

那時候我還是個高中生,學習之餘喜歡看點ACG方面的雜誌,我不敢說自己是個“二次元動漫大神”,但是基本上只要出了什麼新遊戲,我肯定是全班第一個知道的人。

早期可以玩的網遊不像現在這麼多,只有《萬王之王》、《網絡三國》、《石器時代》等幾款來自臺灣地區、日本的網遊,雖然有的需要掏錢買CDKEY才能體驗,但還是有不少學生黨拿著從牙縫裡省下來的伙食費去網吧感受這些“時髦的產物”,而我就是其中的一個。

而等到網絡遊戲真正在國內火起來,是在被稱為“韓國四劍客”的《千年》、《龍族》、《紅月》、《傳奇》到來之後的事了。

和其他幾個遊戲相比,《傳奇》不僅上手門檻低,也是玩起來較為“簡單粗暴”的那一個,很適合第一次接觸網遊的人。因為既不用像《紅月》和《龍族》那樣考慮角色的屬性加點,也不用像《千年》需要輸入複雜的交互指令,更沒有反覆跑腿殺小怪的無聊任務。在《傳奇》裡需要考慮的只有一件事,那就是“今天去爆誰的裝備”。無論是打BOSS爆裝備,還是打別的玩家爆裝備,在爆裝備的路上,總會發生一些故事。

為了拿到沃瑪教主身上爆出的沃瑪號角成立行會,我約了班上十來個同學一起去了學校附近的網吧,浩浩蕩蕩地殺向了沃瑪寺廟。結果清小怪的半路上遇到了另一群玩家,對方人多勢眾,二話不說上來就是一記雷電術劈在我的腦門上,一場人多欺負人少的惡戰就這麼開始了,像極了香港著名電影《古惑仔》系列裡的情節。

只不過到了後面,我們成了人多的那一方。因為同網吧的人剛好跟我們是同一個服務器,大家一聽有架打,都路見不平拔刀相助來了。後來,我們成功爆到了沃瑪號角成立了服務器裡的第一個行會,而半路上先動手的那群人反而加入了我們的行會,成為了一起攻佔沙巴克的生死兄弟。正所謂不打不相識,《傳奇》裡的快意恩仇和兄弟情誼就是這麼神奇。

不誇張的說,《傳奇》能夠火起來,《古惑仔》系列電影可能有一部分功勞。因為對於像我們這些看著《古惑仔》長大的遵紀守法好公民來說,《傳奇》相當於在遊戲中給了我們一個成為“陳浩南”或者“山雞哥”的機會。但這款遊戲能夠真正在全國網吧以燎原之勢發展起來,離不開當時強勁的地推攻勢。

《傳奇》的地推厲害到什麼程度?

除了在重點城市會有專業人員進駐網吧進行定期宣傳和回訪外,連一些三四線城市的鄉鎮網吧門口都貼著《傳奇》的宣傳海報。

2002年是地推發展火熱的時期,以前玩《傳奇》的時候看到滿網吧的《傳奇》海報廣告,不太瞭解地推具體是做什麼的。等到後來我進公司真的接手這塊工作的時候,地推競爭已經不是紅海,而是火海了。在那個時候,經常會有不少遊戲的地推為了爭搶網吧門口顯眼的海報位置發生打架事件。我記得當時自己每天大概要跑六到七個網吧,一個月下來,我整個人都瘦了一圈兒,但好在傳奇玩家也因此變得更多了。

《傳奇》能夠從一個在韓國不溫不火的二流網遊變成中國知名的網遊,我覺得可以用一句話去形容,那就是:“時勢造就英雄,英雄開闢時代。”

正是由於我們在合適的時機讓《傳奇》出現在還處於網遊萌芽時期的中國市場,才使得這款遊戲擁有了改變命運的可能。正是紅遍了全國網吧的《傳奇》打開了中國網絡遊戲市場,完成了從0到1的突破,才讓中國的遊戲行業從單機遊戲時代進入了網絡遊戲時代。

不過,《傳奇》之所以能夠稱霸所有的網吧,還離不開E-Sales網遊營銷體系的建立。

玩過《傳奇》的人都知道,早期的時候,只能在書報亭和書店買得到遊戲點卡,因為當時網絡遊戲的點卡銷售還遵循著和單機遊戲一樣的銷售渠道模式。以前我的行會里就有幾個經常在網吧包夜玩《傳奇》的兄弟,他們有好幾次都是半夜打BOSS打到一半的時候點卡耗盡了氣得罵街,因為半夜裡書報亭都關門了,有錢都買不著點卡。

2001年11月18日《傳奇》正式收費之後,不但同時在線人數超過了10萬人,服務器也增加到了22組之多。玩家人數增長太快,導致不少地區的《傳奇》點卡供不應求,甚至有人連續跑了幾個書報亭都買不到點卡。

實際上這樣的問題不只在《傳奇》身上發生過,那時候並非每家運營網遊的公司都有能力打通全國的銷售渠道,有的網絡遊戲的點卡可能只在一二線城市才買得到,所以點卡不好買的這種現象在當時是普遍存在的。值得慶幸的是,《傳奇》並沒有像其他網絡遊戲一樣遵循舊有的銷售套路,而是打破了常規,走出一條屬於自己的路。

當時為了徹底解決點卡銷售的問題,公司決定選擇以網吧為核心建立一套網絡營銷系統,通過在網絡上銷售虛擬卡的方式,讓玩家只需要付錢給網吧老闆即可在兩分鐘之內完成遊戲充值。這樣的銷售模式既能迅速滿足用戶需求,也能減少網吧積壓庫存實體卡的風險。這套系統就是後來的E-Sales。

2002年初E-Sales上線後,不僅解決了《傳奇》點卡的供貨問題,還全面覆蓋了全國25萬家網吧,每個網吧老闆都成為了《傳奇》的點卡經銷商。後來,這套線上銷售系統成為了越來越多的網絡遊戲運營商首選的銷售渠道,可以說是當時中國首個的電子商務系統也不為過。

也許電子商務天生不是網絡遊戲,但是網絡遊戲天生就是電子商務。

E-Sales為《傳奇》打開了一條連結全國所有網吧的通路,也推進了網上交易和電子商務的發展,使得網絡遊戲成為了廣受網民接受的一種互聯網付費服務。

手遊剛出來的時候,能看到的像樣的手機遊戲都是像水果忍者、憤怒的小鳥這種很輕度很休閒的產品,沒有人想過要把像《傳奇》這種很重度的遊戲搬到手機上去。

隨著最初的那批傳奇玩家開始進入職場,忙碌起自己的生活來,我也變成了傳奇工作室的負責人。而我最初的行會里的一些兄弟或多或少的因為工作或生活等原因,很少有坐在電腦前玩《傳奇》的機會了。我就想,如果能在手機上隨時隨地玩傳奇,曾經離開過的兄弟說不定還會回來。

2013年後,4G在國內開始試點商用,移動網絡遊戲迎來了發展的契機。我們也是在這一年決定開始做傳奇手機版。在正式立項之前,我們給自己下了一個軍令狀,三個月時間內先嚐試做一個DEMO,如果做不出來,我們就砍掉這個項目。

傳奇手機版最初的研發團隊只有18個人,是我從端遊的研發和運營中抽調出來的。這群人雖然沒做過手遊,但他們是最懂傳奇的人,有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本開發,有的是與用戶打了11年的交道,所以他們也是最有可能在移動端重現並且優化傳奇玩法的人。

有了想法說幹就幹,三個月的時間裡,我們硬是加班加點做出了一個基本實現玩法功能的DEMO。能在這麼短的時間裡完成,讓我們明白,只要肯挑戰,只要願意去拼搏,無論在哪個終端,無論在什麼時代,我們都能成功。

事實上後來我們確實做到了,《熱血傳奇手機版》正式上線後,迅速衝到了iOS免費榜、暢銷榜雙榜第一。我們用實力證明了:在任何時代都能成為“傳奇”,才是真正的傳奇。

當然,在端遊時代能夠成功的產品除了傳奇還有很多,到手遊時代繼續獲得成功的產品也不少。但正是因為我們成功走出了自己的第一步,在後續端改手的路上我們才會走得更穩更自信。

傳奇是從什麼時候起變成了一個遊戲品類的名稱的?

每當想到這個問題,我就會想到麻將。中國有句俗話,叫做十億人民九億麻,還有一億在觀察。麻將作為一種博弈遊戲發展至今,已經成為棋牌類遊戲中受中國人喜愛的品類。而全國各地的麻將玩法雖然有所不同,但其核心的規則卻是基本不變的。正所謂:萬變不離其宗嘛。

就這一點來看,傳奇其實與麻將也有著相似之處。雖然傳奇的歷史不如麻將那般悠久,但經過20年的發展,不僅傳奇玩家的數量從當初的70萬增長到了現在的6億,傳奇也從一款遊戲衍生成為了一個擁有百億規模市場的獨特遊戲品類。

我們在傳奇這些年的發展過程中,推出了例如《傳奇外傳》、《傳奇歸來》、《傳奇續章》、《傳奇永恆》等不少在美術、玩法上有著差異化的傳奇系列遊戲,以滿足不同用戶的需求,但這些產品都會保留傳奇的精神內核。縱觀市場上數千款傳奇類遊戲,我們也可以發現,幾乎所有的傳奇類遊戲都會遵循“打怪掉寶、PK爆裝”這樣的核心機制去設計。那些被不同的傳奇類產品所培養出來的用戶,基本上對於所有的傳奇類遊戲都會有較高的接受度,因為他們對傳奇的核心規則是認可的,所以他們會不斷嘗試一款又一款新的傳奇類遊戲,這也是為何傳奇系列遊戲這麼多年一直經久不衰的原因。

傳奇作為MMORPG,最注重的就是人與人之間的交流和互動。在過往的20年裡,我們對於遊戲產品的設計也一直圍繞人與人的交流和體驗進行。為什麼現在遊戲那麼多,不少人依然會對傳奇有一種難以割捨的情懷?因為傳奇作為一種獨特的文化體驗方式,已經在人們的腦海中形成了鮮明的認知和不朽的記憶。

我在接觸《傳奇》最早的版本“三英雄傳說”的時候,扮演的角色是戰法道三個英雄中的一個。這時我感受到的就是一種個人英雄主義,因為從人性的角度來看,我們每個人都想成為超級英雄,能夠在遊戲裡斬妖除魔自由PK,頗有快意恩仇的感覺。

但隨著後期版本行會和沙巴克攻城玩法的出現,我所感受到的又是一種集體英雄主義。所有人都抱著完成同一個目標的想法去戰鬥,那就是攻下(守住)沙巴克,通過集體的團結去獲得榮譽感。這種從個人英雄主義到集體英雄主義的轉化,往往會讓人與人之間產生更加深厚的羈絆和感情,這也是傳奇所擁有的獨特文化。

很多時候,我們都在說傳承。但是傳承不是掛在嘴上,而是要融入到產品和寫進用戶的記憶裡。

無論是從《熱血傳奇》到《熱血傳奇手機版》再到《熱血傳奇懷舊版》,還是到千千萬萬的傳奇類遊戲,你能看到傳奇的文化和傳奇的精神在不同的產品中繼續延續下去。而隨著產品或終端的變化,傳奇的用戶也在不斷進行著傳承和交流。

比如現在很多老玩家很想念當年傳奇的那種公平的環境,而只玩過免費模式或者手遊的新生代玩家,也對當年的時長收費的版本非常的好奇。所以當他們在《熱血傳奇懷舊版》相遇時,老一代的傳奇用戶也會將自己的經驗傳遞給年輕的傳奇用戶。

我相信這種文化的傳承能夠帶給我們更大的能量,能為傳奇的未來帶來更好的發展,也相信我們團隊中每一個人,每一個傳奇玩家都會繼續堅持下去。

上週末,我和家人一起去看了電影《奪冠》,深有感觸。如果說中國女排的精神是“團結協作”、“頑強拼搏”和“永不言敗”,那麼傳奇賦予企業的精神便是:“敢想敢幹”、“敢破敢立”、“敢打敢拼”。身為公司的CEO,我一直在考慮,隨著傳奇進入新的二十年,我們將如何讓傳奇精神推動企業走向百年。

下一個二十年,我們會繼續吸納更多年輕的優秀人才,通過各項人才發展計劃、人才基金等相應資源,為他們提供更好的學習環境和資源。我們願意成為互聯網行業的“黃埔軍校”,為整個行業的發展培育更多卓越的人才。

同時,除了正在開發中的《熱血傳奇》原生雲遊戲外,我們還將重點圍繞傳奇IP打造更多產品及內容,讓傳奇的遊戲品類更加多元化,讓傳奇的產品生態更加完善。

去年,公司董事長王佶首次提出了IP共享經濟模式。如今,我們正在以傳奇IP為核心,聯動國內所有傳奇產業鏈相關企業,進行統一授權、統一認證、統一收費的標準化管理,維護市場秩序,形成集傳奇遊戲研發、發行、渠道、美術外包、大數據分析、支撐服務等於一體的傳奇類產業集群。下一個二十年,我們將與全行業共同經營傳奇IP,打造傳奇的文化品牌,努力讓這個中國網遊鼻祖的IP價值最大化。

最後,我還想再次感謝所有的傳奇玩家,感謝你們20年來對傳奇的不離不棄;感謝我們的傳奇人和盛趣遊戲人,感謝你們20年來對傳奇的精心哺育。下一個二十年已經到來,我們定將不忘初心,讓傳奇變得更加有趣。

唐彥文

2020年9月28日


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