借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”遊戲類型

作者:Wayne

借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”遊戲類型

可MOD化沙盒SLG”,其實主要是為了把“類騎砍”和“類全戰”以及“類P社”遊戲合併到一起討論的。這幾類遊戲的用戶群高度重合。完全值得合併討論,卻又沒有一個比較準確的類型詞來概括,所以只好原創了個新詞,藉著最近steam持續霸榜的騎砍2聊聊。


這類遊戲最近兩年出現過兩款steam上的國產明星作品,《部落與彎刀》以及《自由人:遊戲戰爭》,評價都不錯,但顯然都是沒有資本支持的小作品,有其自身侷限性。無法取得進一步成功。


玩家社區的人數規模也遠超手遊圈內的認為的“小眾”理解,不僅帶出了大批亞文化梗,還孵化出了“稚嫩的魔法師”和“小牧”等準一線遊戲網紅主播。


在網絡形式上,“可MOD化沙盒SLG”一般包含單機戰役

多人戰役,和競技PvP三個部分。


單人戰役一直以來是“可MOD化沙盒SLG”的核心部分,近年來有個很明顯的趨勢。就是遊戲研發商更多的只是提供一個玩法的基礎框架,和比較簡單的入門級內容。


這對於有穩定粉絲群體的大廠,其實是很聰明且成功的做法。程序框架本身是一般愛好者有開發門檻的部分,但是內容本身沒有。美術,建模,文案,數值等等都是愛好者群體可以自己創作的。


例如最近火熱的《騎砍2》,內容匱乏到難以相信是10年開發時間的作品。


其中PvP玩法,雖然設計很好玩,一開始比較上癮,但即沒有排位系統,也沒有養成機制,可選兵種地圖也很少,很快就容易玩膩。


借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”遊戲類型

騎砍2斯特吉亞(Sturgia)兵種樹


單機部分只有重複的幾個隨機任務,個位數的主線任務,一大半加了點也沒作用的未實裝技能以及稀爛的兵種平衡。


可《騎砍2》的程序優化和玩法框架的優良依然讓人直呼“真香”,並且對其表示理解,知道以後一定會有人把這口內容坑填上。


而“全戰”系列也是如此,最近幾年的作品中,原版遊戲只是入門學習用的“幼兒教材”,老玩家必然要在幾款內容量超過原版數倍的大型MOD中挑選一款喜歡的,再搭配上各種自定義細節的小型MOD,來組裝成自己想玩的遊戲。


另一個原因就是,原版設計較為簡單易懂除了省開發成本,還有利於新人入坑。


而“類騎砍”的國產典型《自由人:游擊戰爭》就沒有這麼多的愛好者群體來幫忙填充內容了。而上述幾家代表性的西方大廠,早期作品也是在原版中就有水準之上的可玩內容填充(在當時的技術背景下評判),不然也不會積累到目前的用戶規模。


借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”遊戲類型

《自由人:游擊戰爭》


而遊戲能積累起高質量的玩家社區,無疑是有一套非常吸引人,足夠好玩的戰鬥玩法與戰略玩法,能在單機的環境下就能帶來足夠的遊戲樂趣。


對於上述3款代表性的大廠作品,“騎砍”是4向格鬥的擬真打擊感和小隊養成,“全戰”是較為擬真的大規模戰場指揮和軍隊養成,“P社”則是類似於圍棋的包圍式走位和國家養成。


該類遊戲能作為優秀MOD載體的主要特性,我認為是“框架驅動”,遊戲中各國的發展,經營,是建立一套框架後,靠規則,算法,概率來推動的,而非靠硬性的劇本事件來驅動,所以可編輯空間很大。


如果玩家覺得不滿意內容,那他完全可以裝一個接近自己想法的MOD來調整,甚至自己改一個。


既然規則和數值都能變,那MOD作者完全可以把內容也換掉做一套新的。


例如《三國:全面戰爭》中幾位核心玩家認為原版中冷兵器戰鬥的傷亡過快,和真實情況差距太大。又不想拍腦袋加血量和防禦,於是他們查閱了大量歷史和冷兵器格鬥資料。自己重做了戰鬥數值平衡工作,再往後一發不可收拾,又給MOD里加上了官方沒有的真實人口系統和兵源系統,地形關隘系統,地域化招兵系統,各國各地的歷史特色寫實兵種等等內容。


而這樣一款天量工作量的MOD,在維護一大批用戶的同時,CA公司並不用付開發團隊一分錢成本。


PvP競技方面,戰鬥數值平衡和網絡優化,都是不太好解決的問題。特別對於這類單機出生的公司來說,往往是存在技術門檻的。加之幾家大廠已經習慣靠用戶自己做MOD擦屁股的做事習慣,這些沒法推給用戶自己解決的問題,往往不了了之。


平衡和網絡越差就越沒人玩,沒人玩就更不上心做。例如《三國:全面戰爭》的比賽,需要用幾頁word的規則長度,才能保證對抗有一定的平衡性和觀賞性。普通玩家自己排天梯排位戰完全沒法體驗到PvP競技的樂趣。


但以“全戰”和“騎砍”系列中各自體現的玩法,其實是有足夠的PvP競技潛力。國內也有《虎豹騎》《戰意》等幾款作品嚐試過單獨把“騎砍”的戰鬥部分玩法拉出來做PvP競技網遊。


多人戰役,也就是幾個人安裝同樣的MOD或者只用原版,來共同玩劇情戰役,這個模塊噱頭很足。但該類遊戲的戰略部分一般節奏非常慢,一局時長週期在30-50小時起步,除了大學寢室外,其實該類別遊戲的人群是很難找到時間和組織人員來一起長時間聯機的。


付費方面,該類型遊戲,主要採用單機遊戲的購買原版+DLC的付費方式。但也有一些輔助的收費方式嘗試,例如《騎砍1》的幾款大型MOD,其實和遊戲開發商合作,轉正成了DLC或者獨立作品,進行銷售分成,而網易也有把代理的《全面戰爭》系列的MOD做出可付費平臺的計劃。


《全面戰爭》系列的CA公司,並沒有像《騎砍》的Talesworld公司一樣,收編大型MOD作者作為兼職勞動力,反而是為了限制大型MOD影響DLC和續作銷售的問題,幾度大砍MOD權限。


所以《三國:全面戰爭》中只會在原版地圖和時代的基礎上改內容,而不能給他改一個“魔戒全戰”,或者“權遊全戰”出來。


借《騎砍2》爆紅淺談“可MOD化沙盒SLG”遊戲類型

《全面戰爭:三國》


而MOD內容豐富導致內容型DLC缺乏競爭力的問題,只在該類遊戲中PvP競技做的最成功,玩家人數相對最多的《戰錘2:全面戰爭》中有所解決,因為PvP天梯排位必須用原版數值來打,而每個DLC都會增加一些兵種,為了使用這些新的強勢兵種,就必須購買DLC。


而《戰錘2:全面戰爭》的PvP數值平衡和規則成型的過程,其實是在舉辦的比賽中讓玩家社區領袖來討論設計規則,後續再把各種複雜的規則和數值改動,做進了遊戲本身,其本質也和單機內容靠MOD填充類似,把主體工作量推回了玩家社區自行解決。


本來還有兩個部分是玩家群體畫像分析與個人對手遊可參考借鑑之處的一些理解,但這樣主觀性太強,所以更希望有興趣的朋友在群裡展開討論,本文僅作客觀閱讀資料。


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