遊漫談:不甘於曇花一現,淺談硬剛現象級遊戲殺手的使命召喚戰區

引子

如果定要為新生代吃雞遊戲《使命召喚戰區》匹配一個形容詞,那或許“雷厲風行”再合適不過了。

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當所有人都認為“吃雞遊戲”已經過了所謂的熱度期,《使命召喚戰區》的玩家人數突破600萬,僅耗時24小時;當所有人都認為《使命召喚戰區》不過是曇花一現,遊戲官方卻自豪地宣佈,玩家數已突破5000萬這個驚人量級;當所有人都認為《使命召喚戰區》會被PC玩家的外掛手段弄得焦頭爛額,官方又以最強勢的手段封禁超過7萬個賬號,並在推特上發文以儆效尤。

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關於《使命召喚戰區》發行後的一切問題,幾乎都是數日之內就被官方雷厲風行的解決,絲毫不拖泥帶水,就像這款遊戲本身一樣痛快。這或許是動視與開發商Infinity Ward日積月累的決策力使然,也或許是吃雞前輩們(指代其他同類型遊戲)栽樹,留給後人乘涼的結果。但不論是哪種因素(亦或兩種都有),《使命召喚戰區》問世即巔峰的現象也都離不開官方對這款遊戲的態度。

贏在起跑線的COD戰區

3月10日當天,原本風平浪靜的遊戲界,因為一款遊戲的發行而被攪得波濤洶湧。成千上萬的玩家擠進名為《使命召喚戰區》的遊戲當中,都想第一時間試試老牌FPS遊戲配合上“吃雞玩法”,究竟會產生什麼樣的化學反應。發行商動視暴雪與COD(使命召喚)系列的號召力,讓這款《使命召喚:現代戰爭》的衍生作品從一出生就贏在了起跑線上。

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“吃雞遊戲”早就不再是個新鮮話題,熱度距離巔峰時期也消退了太多。按照遊戲界的自然規律,《使命召喚戰爭》在這個節點發行市場幾乎飽和的遊戲,只會有兩種結果:要麼因為遊戲成熟度遠不及同類型遊戲而銷量暴斃;要麼憑藉獨特魅力一炮而紅。

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在其尚未發行之前,任誰都理所當然會認為前者概率更大一些。然而事情就是這麼充滿戲劇化,《使命召喚戰區》上線僅僅24小時,玩家人數直接突破600萬大關——一個多少遊戲廠商想都不敢想的天文數字。記得上一次在遊戲圈兒內爆紅的還是《Apex 英雄》,同時段收穫250萬玩家就被業界讚不絕口。如今《使命召喚戰區》得此戰績,無疑成為了2020年多人在線FPS類遊戲最大的黑馬。

有COD那味兒的“大逃殺”

《使命召喚戰區》遊戲內提供兩種不同的模式:掠奪模式與大逃殺模式。

前者(掠奪模式)偏向FPS類遊戲常規向玩法,遊戲內稱之為勇往直“錢”。玩家需要與小隊一起在大地圖中通過各種方式,擊敗對手也好、佔領要地也罷,儘可能多的掠奪現金資源。然後再將現金資源不惜一切代價保護好,它是獲得遊戲勝利的必要條件。每局30分鐘遊戲過後,由積累資源最多的小隊獲勝。該模式下玩家擁有無限復活權,每次被擊敗後15秒即可返回戰場,掠奪模式算是《使命召喚戰區》中最爽快的模式。

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後者(大逃殺模式)則截然相反,與同類型吃雞遊戲玩法類似,每名玩家都需要時刻提防周圍的風吹草動。因為上百名玩家同臺競技的情況下,稍有不慎就會失去整局遊戲體驗。《使命召喚戰區》大逃殺模式核心還是吃雞沒錯,但是卻稍有調整,讓這款遊戲玩起來更有COD系列那味兒。

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首先就是由當下標準化的百人大逃殺擴展為150人規模(後期預計調至200人規模)。上調50%玩家數量的《使命召喚戰區》,顯而易見會在本就有限的空間中遇見更多對手,戰鬥節奏也無形中提升許多,玩起來更驚心動魄。

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當然,支撐150名玩家混戰的地圖“弗爾丹斯克”也可圈可點,大到視野開闊的小鎮,小到城市中的高樓體育館,各個區域建築物分配合理,城市村鎮主次分明,容積率各有不同。

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接著是死亡懲罰機制的改動。按照以往吃雞遊戲設定,儘管遊戲內提供各種生命值回覆道具,但玩家始終只有一條命而已,一旦失誤便全盤皆輸。這確實是吃雞遊戲的標誌性特色之一,但是客觀來講大部分玩家(尤其是從未上手過同類型遊戲的玩家)的遊戲體驗並不理想,甚至會勸退一批想要嘗試的人。

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《使命召喚戰區》考慮到這一點,對死亡懲罰機制做了點改動。玩家首次被擊敗後不再直接被踢出戰場,而是進入“古拉格監獄”。這處監獄可以理解為角鬥場,在這裡與其他玩家進行1v1 battle,勝者則有一次資格重新返回戰區繼續遊戲。當然如果玩家並不擅長1v1 battle,也可以選擇隊友使用遊戲復活幣復活自己。總而言之,在《使命召喚戰區》的戰場中,每名玩家都能靠自己的技術(或者關係),儘可能多一條命。這種懲罰改動,不僅變向提升了玩家的容錯率,還體現了動視發行商的老謀深算。

COD戰區的現象級危機

“現象級”算是一箇中性詞。它在某些領域內代表著亙古不衰的輝煌事件,像是一場現象級的籃球比賽、一個現象級的科幻電影。但是在遊戲領域裡,遊戲廠商們應該並不喜歡“現象級”這個概念。一款遊戲在圈內爆紅,熱度來得快去得更快,而且熱度褪去之後往往從此一蹶不振,這就是現象級遊戲。

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舉個簡單的例子,去年《Apex 英雄》掀起了多大熱浪自然不用多說,在巔峰時期幾乎每時每刻都有媒體在曝光這款遊戲,但今年這款遊戲的結局如何,想必每名玩家都看在眼裡。那麼問題由此而生,《使命召喚戰區》目前拿到的“劇本”,是不是像極了去年的《Apex 英雄》?

從風馳電掣的曝光熱度、同種定位的遊戲類型、以及發行很短的時間內就獲得玩家無限好評來看,《使命召喚戰區》顯然正在面臨著來自“現象級熱度”的危機。

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玩家願意將其被捧入神壇,稱其是“當下最好玩的大逃殺遊戲”自然是好事。但是當質量參差不齊的玩家大批湧入遊戲中(《使命召喚戰區》採用免費遊戲模式,玩家門檻低),所謂新鮮且引以為傲的“跨平臺聯機”弊端就顯得十分明顯——PC端玩家可以修改底層數據,以達到外掛遊戲的目的。而外掛玩家的肆虐,會大幅度縮短《使命召喚戰區》的壽命,使遊戲可能出現“現象級危機”狀況。

一場雷厲風行的好戲

從最近一個月的數據就能看出問題,《使命召喚戰區》的玩家數量增長至數千萬確實不假。可是隨著PC端部分別有用心的玩家或組織刻意去破解遊戲底層數據,肆意使用和宣傳外掛插件,導致遊戲環境已經變得烏煙瘴氣。短短十幾天,玩家們的評價就從“期待已久的大逃殺遊戲”改為了“遍地外掛的遊戲”,這是一個頗有警示意味的訊號,曾經多少聯機遊戲倒在了外掛氾濫之上。

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況且《使命召喚戰區》還不同於傳統的聯機遊戲將玩家進行平臺劃分,所推出的“跨平臺聯機”將主機玩家圈子也搞得焦頭爛額。眾所周知主機想要使用外掛難於登天(即便破解聯網也會被BAN),但是PC機則不同,本就定義為工具的PC在某些人手中,就代表著擁有了遊戲的最高權限,最終自然會導致外掛猖獗。

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可能有一些還沒接觸《使命召喚戰區》的玩家會問,既然如此為何要選擇跨平臺聯機?各玩各的不也一樣?道里的確沒錯,但是PC與主機的量級確實會帶來更優秀的遊戲體驗。關掉跨平臺聯機的主機玩家,匹配一局比賽平均需要3分鐘,而開啟跨平臺聯機則僅需要短短30秒,兩者相差高達5倍的等待時長。

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有趣的是《使命召喚戰區》的外掛氾濫來得快,遊戲官方的懲罰機制來得更加迅速。在“神仙打架”的輿論爆發初期,動視暴雪與Infinity Ward就使用技術手段跟蹤了大量外掛玩家,並且最快速度永久封禁了他們的賬戶,絲毫不給其喘息的時間。

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從封禁3萬玩家、5萬玩家,再到封禁7萬玩家,遊戲官方每次取得重大進展時都會對外宣傳“將會對作弊玩家進行永久封禁,對外掛玩家零容忍。”一場與非法玩家對抗,與時間角逐的好戲正在上演,《使命召喚戰區》官方雷厲風行的態度,讓主機區玩家重拾對遊戲的信心,也正面接招了來自遊戲界潛規則下的挑戰。結果究竟如何,雖然短時間內我們無法看得真切,但是《使命召喚戰區》不甘於曇花一現的態度,或許會改善這早已烏煙瘴氣的聯機遊戲環境。

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