失去靈魂的《合金裝備:倖存》終將被遺棄,但並不是沒有可取之處

《合金裝備:倖存》是由人人得而誅之的日本黑心公司Konami公司,把小島秀夫製作的《合金裝備:幻痛》拿來套作山寨了下就拿出來賣的遊戲,所以這也是問什麼網絡上罵聲一片,可以說被貶的一文不值。但它的整體素質確實有待考量,但也沒有那些雲玩家所說的那樣一文不值。

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遊戲封面

並不是沒有優點的《倖存》

這款遊戲在國外的評級是M級,玩家的年齡被限制在了17歲以上。很多人覺得自從小島秀夫離開Konami,《合金裝備》的續作就沒有靈魂了,但當我仔細遊玩這款遊戲之後,它其實並不能完全地被稱之為垃圾。《合金裝備》系列本應該是潛入類的遊戲,但玩過《倖存》的人都應該知道,這實質上是一款打殭屍生存類的遊戲,與原本系列的遊戲理念有著截然不同的差距,所以很多人就算沒玩過也開始牴觸它,但其實它還是有可取之處的。

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劇情

比如我們說《合金裝備:倖存》是山寨貨,那麼畫面、幀數、人物建模、操作都與《幻痛》沒啥區別,甚至UI都是一模一樣的,但令我意外的是幀數居然還是60幀,還算令人滿意。單就遊戲體驗而言,我覺得如果要分成前6個小時和遊戲6個小時後來區別對待,前期一方面遊戲採用了偏硬核的對付喪屍的方法,另一方面還為玩家提供了足夠多的生存玩法給大家。

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跑圖

戰鬥系統出奇的簡單

這款遊戲的戰鬥系統可以說是出奇的簡單,只要可以學會如何準確的建造和對戰術的判斷即可,比如在大面積喪屍圍攻的時候,你只需要在合適的地形上部署合適的障礙即可。在喪屍破壞這些障礙的時候消滅他們就是遊戲的核心玩法,不僅枯燥而且簡單。如果面臨集群喪屍的話,你還得學會一些特殊障礙物設置方法來逐個擊破,因此你會有一種在玩塔防類遊戲的感覺。

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建造

喪屍題材既是亮點也是缺憾

雖然喪屍題材的聽覺和嗅覺設定與前作一樣,但遊戲中很少有潛行暗殺的環節,甚至一些任務正面輸出的效益要高很多。但塔防和戰鬥在聯機和單人給人一種不錯的感覺,而且單人的進度也會同步到聯網模式上,聯機的獎勵單機也能擁有,這可以說是一個加分點了。

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不過單機和聯網的割裂感十分讓人難受,單人就是款生存遊戲,探索這款遊戲的開放地圖,不斷收集資源建設基地等等。聯機就是任務和規則都十分明確的塔防遊戲,所以這種違和感讓人可以清楚的感受到,一款遊戲硬是做成了兩款,從某種意義上來說也是蠻厲害的。當然上述所說就是前6個小時的遊玩體驗了,而遊戲到了後期,也就是6個小時之後,隨著內容方面越來越重複讓你直接失去了玩下去的想法。

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人物信息

坑爹的飢渴和飽腹感設定

如果老玩家體驗了這款遊戲後那麼他一定會罵街,該作可以說把以往那種潛心暗殺的要素幾乎全刪了,只剩下了一個空殼子。還有遊戲中飢渴和飽腹感的設定,即使你吃了三頭羊也會一下子就出現飢餓感,既然吃和每次沒有什麼區別,那為什麼還要存在這個設定呢?最讓人難以接受的則是無論是單機還是聯網,這兩種狀態都幾乎為零,如果你沒有建造農業設施那基本遊戲就是在找食物和在找食物的路上。

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飢餓感

解決這類問題的辦法也不是沒有,載具可以提高移動速度嘛!但你這載具跑兩步就直接廢掉爆炸了是什麼鬼,此時我不免想起了那句話:是人是鬼都在秀,只有小島在捱揍啊!《倖存》是故意這麼做的明眼人都看得出來,但不知道是不是Konami學了宮崎英高這老賊的做法,死亡竟然還要丟身上的資源?嚇得我不敢再玩這款遊戲來虐待自己了。

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射擊

總的來說遊玩系統上黑心Konami進行了大量仿照與魔改,可以說就像扎古頭的高達一樣奇怪,簡單來說就是《合金裝備:幻痛》的潛行+《輻射》的撿垃圾與房屋改造+《H1Z1》的生存+《喪屍圍城》的物品製作+《仁王》的一小部分武器動作,可謂是改的非常魔幻了。雖然看起來全是各種各樣遊戲的影子,但玩起來也有一定的樂趣。拋開Konami這個人人得而誅之的公司與它把小島秀夫的心血拿出來篡改賤賣的事實,遊戲本身還是做得不錯的。就像玩家們所說的那樣,只要它不叫《合金裝備》10分都可以給它。

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機器人

但這個10分可不是給Konami,但凡你我心中還有點B數,都知道這是小島秀夫的功勞。所以對於這款遊戲我的建議是,想體驗一下單人的話就租著玩,幀數優先的玩家就約幾個好友一同買一個,前提是你有朋友。如果又不想聯機又不想玩單人還還是蠻在意《合金裝備》這個系列的話,你還是放棄吧!

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優點:

其他遊戲類型的加入

缺點:

失去了系列遊戲的靈魂

遊戲豐富度較低,重複做的事情太多

缺乏創新


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