“小學生”玩遊戲將只能白嫖?“人臉識別”充值,這一招太狠了

國內遊戲市場,已經成為世界第一大遊戲市場。其中未成年玩家,佔據了相當大的數量。據相關數據顯示,遊戲玩家中未成年人佔比高達11.8%,而且未成年的遊戲時間遠遠大於成年玩家。

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為此管理部門曾出臺,多項控制未成年遊戲時長的政策。“最嚴防沉迷”系統也因此在全國上線。但在實際運行中,發現還是存在諸多問題。通過各種授權登錄,利用家長信息繞開防沉迷系統,讓這個系統實際作用有限。

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未成年沉迷遊戲,不但會對學習、身體造成傷害,最直接的問題,便是未成年在遊戲中充值消費的問題。如今隨著移動支付的發展,遊戲充值往往只需要點擊幾個按鍵,便能成功充值。未成年利用家長手機,充值大額金錢的新聞一直不絕於耳。

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如何控制未成年在遊戲中充值?如何對充值渠道進行管控?最近江蘇或許給出了一份,可操作性的答卷。

人臉識別技術的應用

人臉識別技術,在國內其實已經被運用於生活中。國內支付巨頭,都已經開通人臉識別技術。此次江蘇利用人臉識別,來解決未成年遊戲充值的問題,或許將成為全國經驗。

江蘇消保建議,在任何遊戲充值前,加入一道人臉識別認證,由智能技術對當前人臉和登記的人臉進行認證,從而杜絕未成年私下充值的情況。

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從技術角度來說,遊戲充值和人臉識別技術結合並沒有難度。唯一的難點,可能在技術之外。

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廠商的抵制和隱私風險

人臉識別技術一旦大面積應用到遊戲充值中,那麼對遊戲公司將產生很大影響。甚至這種影響還會擴大到當下熱門的直播領域。雖然無相關數據,但從未成年玩家的佔比中,即使只有十分之一的玩家充值,那麼也是相當大一筆收入。

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雖然目前這只是江蘇一地發聲,但在國內遊戲玩家分佈中,江蘇一直是名列前茅,在付費意願上同樣領先全國。

目前只有騰訊旗下的王者榮耀、和平精英兩款手遊,啟用了“實名認證+人臉識別”雙驗證技術。其餘廠商並沒有動靜。這和人臉識別技術所帶來的的隱私風險也有很大關係。

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目前人臉識別技術已經很成熟,但在國內的普及卻遠遠沒有二維碼支付那麼高。其中原因便是人臉識別技術帶來的隱私風險。這種風險,讓遊戲充值結合人臉識別並不能以行政手段強制推行。這給遊戲廠商不採納這種技術,有了正當理由。

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總結

人臉識別技術運用在遊戲充值上,將從根源遏制未成年玩家遊戲充值的問題。小學生從此也只能“白嫖”,充值渠道將被完全封死。對廣大家長來說無疑是一個好消息。

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但未成年充值的問題,畢竟只是防止未成年沉迷遊戲的一個方面。真正能夠解決這個問題的,依然是嚴厲的遊戲分級制度。但目前來看,這條路依然有很長時間需要走。


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