籃球經理類遊戲設計淺談

導語:

體育遊戲目前的市場已經達到一個空間的規模,並且商業上也獲取了不菲的成績,除卻網遊收費體系的體育遊戲外,傳統主機遊戲的”氪金”之潮業已襲來。據2K Sports去年的年中財報顯示,NBA 2K18的增值收入已經超過了遊戲本體銷售的收入。

籃球遊戲發展至今,其垂直細分領域可謂包羅萬象。

主打真實競技的有發展至今20年的、從世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早從《NBA Playoffs》進化的《NBA Live》系列(榮耀一時,滅地無聲)。

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主打街頭娛樂的網遊有巔峰的《街頭籃球》,主機平臺有近幾年獲得不少認同的《NBA Playgrounds》,在家用機的青春時代還有《熱血籃球》。

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近些年有最新潮的VR遊戲《Slam Dunk》,有傳統體感的《NBA Baller Beats》。

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河海山川,各有波瀾。

拋開很多存在技術壁壘的視頻遊戲不談,在百花齊放的籃球遊戲中,有一種遊戲類型既相對小眾,又具備獨到的樂趣,那就是經理遊戲。

籃球經理類遊戲,包含了戰鬥、模擬經營、策略養成等標準RPG網遊的配置,更有貼合籃球運動的遊戲的玩法規則。在戰鬥中獲得勝利不再是遊戲成就感的源泉,極限操作打造高勝率球隊;合理戰術分配擊敗強敵;培養“妖人”——籃板能力值爆表的小個控球后衛?

這些其實是現實世界運動插上想象的翅膀,向遊戲領域略誇張的投影,是體育迷或遊戲迷真實存在的情感,也是體育遊戲的魅力之一,擁有無與倫比的代入感,比幻想遊戲更貼近真實。

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《范特西籃球經理》、《NBA籃球大師》這些國內產品都很認真的去嘗試體育和遊戲的結合,在遊戲之海,揚起運動的風帆。

遊戲拋給玩家和設計師有3個最基本的問題:

  • 我能幹什麼
  • 我的目標是什麼
  • 通過什麼手段(利用好能幹什麼)來實現目標

籃球經理遊戲的回答核心是:

  • 你可以打比賽
  • 你的需要經營常勝球隊
  • 你需要掌握好每一個細節(戰術、球員、建設……)來完成這一切
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籃球經理遊戲的核心戰鬥部分是回合制的,正如籃球比賽其實也是一個“24秒限制一回合”的運動一樣。每一回合的對抗,每一回合的站位和移動,每一回合的戰術取捨,都需要選擇。

回合制的核心是球隊,在整個遊戲的生命週期內,球隊的成長曲線都是永恆的目標。而球隊的核心是由球員組合而成,從首發五虎到板凳末端,這又是一條綿長的主線,是核心中的核心。

接下來幾篇重點將放在球員主線設計上。

球員主線設計

通常為球員設計成長曲線的做法是:球員升級、球員技能、球員天賦、球員裝備、球員組合——這些也是主流RPG成長系統中針對於武將、英雄、卡牌的設計方法,

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有的詞聽起來似乎有點過於“網遊化”,為符合籃球運動,可以再適當地用文字包裝以及說明一下。將這條以球員為核心的主線明確的投放給玩家,玩家在遊戲內的所有行為都將圍繞著主線進行,包含經濟系統中游戲資源的產出、消耗,遊戲的各種比賽(戰鬥)等,玩家不會對目標產生缺失。

A. 球員屬性

追根溯源,遊戲核心的基礎就是球員的屬性,我們可以歸納為:

  • 一級屬性,也就是綜合屬性、最直白的屬性,進攻和防守,不論遊戲還是比賽,都是一場攻防的博弈,這兩項屬性取決於二級屬性的算法。
  • 二級屬性:更為細緻的球員屬性,打開任意一款真實競技籃球遊戲,都可以看到複雜的能力值。從沙奎爾-奧尼爾作為世界上第一個單明星代言籃球遊戲的《NBA Live 96》開始,這些屬性就不斷的在填充和升級,往往會有有失偏頗的地方,像筆者這樣的重度玩家,會親手去修改這些屬性,耗時在10小時以上。
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對於經理類遊戲,不需要細化到如此精緻的地步,會讓玩家失去遊戲中重點的關注目標。玩家需要看到的是直觀直接的屬性條目,常規並且所見所得,符合大眾籃球迷的知識點即可,這裡要做一個減法。

i. 能力屬性關係

在籃球運動中,不同球員具備不同的身體條件和技術特點,形成了不同的競技方式,貢獻無數名留青史的比賽和瞬間。在遊戲中需要讓每個球員具備在現實中的能力特點,讓遊戲變得“專業”。

舉個栗子:按照球員的位置和籃球運動中主要的五大技術統計,可以做一個簡單能力的權重分佈,重點是要找到一個基準,即所謂的“平均球員”。在現實中,效力於金州勇士隊的克萊-湯普森幾度被NBA聯盟評選為平均先生,我作為湯神的鐵桿球迷其實是挺無奈的,因為這說明他身體條件不出眾。但遊戲中通常習慣選擇小前鋒(SF)作為屬性數值的基準:

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上面的表格中的示意指的僅是一部分二級屬性,用來針對於每個位置的二級屬性向一級屬性通過球員位置進行運算時,所產生的權重比例傾斜。實際設計遊戲時會有更多、更精準的二級屬性,其中表格重點在於說明PG位置即便“籃板”這個二級屬性點滿,也不可能超過一個一流中鋒的此項能力。

但是凡事不絕對的,這種規則設計出的數值表,將會隨時變得尷尬。


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1946年成立至今,NBA70多年的歷史中,星光燦爛,總會出現極為特別的超級巨星。籃球之神邁克爾-喬丹貢在1987-1988賽季獻過場均3.2搶斷+1.8次封蓋的超強防守表演,威爾特-張伯倫以中鋒的身份拿下過助攻王,卡爾-馬龍作為大前鋒擁有歷史第二的總得分,大衛-羅賓遜和哈基姆-奧拉朱旺這兩位90年代四大中鋒之二都十分擅長搶斷,本賽季的雷霆隊後衛拉塞爾-維斯布魯克更是拿下前無古人、後無來者的連續3個賽季的場均三雙。(五大數據統計中有三項上雙,即是“三雙”)。


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這時候在設計的過程中,就需要一個修正值,不論是在數據表中增加字段,或者是複雜的公式計算方法,都要針對這類極具錯位特色的球員進行某個屬性上的更改,讓錯位球員擁有超過位置限制的能力。

即單項實際屬性=二級屬性配值*位置傾斜係數+修正值,下表中司職控球后衛,職業生涯卻能場均6.3個籃板的賈森-基德顯然需要一個修正值。而兩屆籃板王(2001-2002,2002-2003)本-華萊士則不需要這種修正。

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遊戲是需要不斷調整的,籃球運動也在不斷的進步,隨著史蒂芬-庫裡的橫空出世,極大程度的改變了現代籃球的打球方式,更注重三分球、快速攻防轉換的節奏,而克萊-湯普森正是在這樣的趨勢下,完成了對隊友單場三分記錄的超越。制定修正值規則,不但可以修正球員能力,更可以根據每一年聯盟打法的變化,對球員進行細緻的設計,讓遊戲更真實。

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在遊戲中需要設定不同的陣容搭配,小球陣容如果配置了擁有強力籃板能力的後衛,比如:賈森-基德、拉簡-隆多等,對於對陣雙塔流派陣容的球隊相對而言籃板球的計算上不會吃太多虧。

想象一下吧,在遊戲的讀秒時刻,本來都是小球陣容的對轟戰術,你出其不意地換上了凱文-加內特,關鍵時刻搶斷了對手的核心後衛“魔術師”埃爾文-約翰遜!比賽勝利了!你斬獲了跨服競賽的冠軍獎盃!可能價值88888個Q幣……

這是遊戲的魅力,也是源於籃球的魅力。

i. 二級屬性

二級屬性對於家用機的視頻遊戲和經理遊戲呈現給玩家是不同的邏輯,這取決於遊戲的設計思維。

視頻遊戲希望玩家以比賽為重心,更多是一個“上帝”視角的教練+球員,讓玩家直接去體驗比賽的樂趣,二級屬性埋藏在系統之中,直觀表現的以一級屬性居多。

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經理遊戲希望玩家以策略和養成為目標,作為一個球隊管理者的角度參與遊戲,比賽、訓練、球隊發展、場館都是需要掌控的,玩家是總裁、是老闆!所以二級屬性至少會展示在2、3步操作就可以看到的層級,甚至會讓玩家不由自主的去關注球員二級屬性,因為這些才是變強的標準。

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對於二級屬性的設計,江湖上流行過幾種方式:

  • 統一模板流:在《NBA Live 》系列還稱霸著遊戲機銷量時,它們的做法是簡單粗暴的,所有球員套用一個數值模組:即單項屬性數值區間為99——0,不同球員各自填表,填寫結果輸出到遊戲中是一毛一樣的效果。如果蒂姆-鄧肯的籃板能力是98,那麼筆者的籃板能力一定是負數,如此經典設計一直流行至今,相信外國友商最終一定能看破紅塵,上限設置為99999,勒布朗-詹姆斯的戰斧每扣必出暴擊……

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  • 攻防口水流:能力值不但是玩家口水戰的發源地,也是很多NBA巨星的爭吵點。而攻防能力值最早應該在《NBA 2K11》出現,將球員的二級屬性分為進攻和防守兩個類型。在UI層中分在了統一頁面的兩個菜單之下,這不僅僅是美化了視覺層,也同時凸顯了一級屬性的攻防的重要性。
  • 權重限制流:這一個設計最明顯提現在遊戲感官上,在本時代主機問世之後,《NBA 2K14》作為首次登錄PS4/XBOX1的籃球遊戲,為了更加真實,加入了玩家在表現層看不見的數值權重,對不同模組的球員屬性進行修正。2米29的姚明即使速度屬性點到99,也不可能在正常的AI邏輯樹下跑得過1米83的A.I-艾倫-艾弗森。
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  • 愛與精神流:這是最近兩代《NBA 2K》的改動,增加了體格、精神倆個較大的二級屬性類型,分別包含關於球員身體的以及運動員心理素質方面的二級屬性,在實際遊戲中也會影響競技。雖說自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之後,2K Sports的進取心已經扔進了馬裡亞納海溝,但這方面的改動多少還是體現了他們求變的心思,當然這遠遠不夠。
  • 籃球經理流:前文提過,籃球經理的二級屬性是要讓玩家認真研究的,但玩家是極易失去耐心的,所以精簡是唯一法門。籃球經理的屬性精簡後每一個屬性都有用處,每一個屬性都將為後續的成長系統、戰鬥系統所服務。

我們依然按照籃球運動本身的元素來剖析能力屬性,並不去詳盡的翻版視頻遊戲的屬性,依然會出現下面一張表格:

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可以預見的是,如果請來NBA聯盟的數據專家,這個表格會更長,作為設計師和玩家以及永遠的籃球迷和業餘菜鳥,可知的是:

  • 經理類玩家不會特別在意得分技巧中那些五花八門的手段
  • 經理類玩家不會在意只有視頻遊戲才能體現出的屬性,譬如:控球
  • 經理類玩家在意傳統數據五大項,對大項之下細分的小項不會很在意,譬如:前場籃板和後場籃板
  • 經理類玩家在意有隱藏操作感、策略性的屬性,譬如:體力——決定了比賽中球員的輪換操作

通過自我陶醉式的分析,會得到一張精簡的二級屬性:

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上面的二級屬性看起來非常清晰,分別對應技術能力/身體素質兩個大分類,但是沒有實際遊戲中並不直觀的身高、臂展等屬性調整。

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稍微專業的玩家會有些不滿意,甚至包括筆者在內,會產生幾個疑問。

你們這球員是場均0失誤的歷史級的控場大師嗎?

彈跳都有了為什麼沒有爆發力?

速度和加速明顯是兩個參數,中學物理沒學過嗎?

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有請真正的歷史級控場大師克里斯-保羅現身:

  • 助攻的前提是傳球,傳球則只衍生3個直接事件:直接形成助攻、未形成助攻、失誤。在遊戲設計中,簡化為根據助攻能力、結合耐力、反應等其他屬性來決定事件的發生幾率。(至於未形成助攻會有幾種狀態在後續戰鬥主線會介紹)

由於克里斯主席身體不夠勁爆,接下來由同樣不高但是身體強悍的埃裡克-布萊德索講解:

  • 籃球運動中,加速和加速能力影響最大的是進攻球員和一部分防守情況,譬如:德懷恩-韋德閃電般的突破了活塞隊的防守打進了一次上籃;又比如:德懷特-霍華德籃下強起暴扣,打成2+1。
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我們看到的一串場景,和一幕幕的畫面。這裡麵包含了身體素質類屬性的支撐,但是它們沒有技術屬性來得直接,不會再技術統計上添加任何數字。但遊戲裡它們是那麼重要,缺失了這些,球員像是失去了本體的內核,所以身體素質屬性更多的是作為輔助屬性來協同完成賽場事件,默默奉獻。

綜上所述,二級屬性不但直觀的表達了球員的特色,更重要的是,深深的影響了戰鬥主線。球員屬性的影響邏輯為:身體素質→技術能力→攻防數值→綜合能力值。

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ii. 資料屬性

一個完整體育遊戲內球員與現實需要一一對應,在佈局完球員的屬性規則後,就可以根據規則來設計球員了。籃球遊戲無需去想象葉奈法的絕世容顏,無需去想象宇宙之女埃波利亞塔的恐怖觸角,無需去想象奎託斯的殺神霸氣。

因為有足夠多的球星讓遊戲羽翼豐滿,球員資料是體育遊戲最具有帶入感的元素,可謂沒有之一,球員資料的彈窗也是體育迷和體育遊戲迷駐留時間較久的頁面。

在遊戲前端調用球員接口之前,理應配置出全面的基本資料,並根據遊戲特質選出最優字段:

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需要重點說明的是,隨著現代籃球發展,一個球員搖擺到其他位置的情況是很頻繁的。在遊戲中,第二位置不僅僅代表著類似凱里-歐文既可以打PG也可以打SG這種情況。而是有類似對二級屬性傾斜的特點:

  • 一個球員搖擺到另外一個位置時,針對相應屬性進行提升:譬如揚尼斯-阿德託昆博從SF位置搖擺到PF位置時,其籃板數值、速度數值會進行小幅度的提升
  • 一個球員搖擺到另外一個位置時,針對相應屬性進行衰減,這種情況就很好理解。將達米安-利拉德這種後衛搖擺到C的位置,那必然籃板、體力要相應下滑,但是題外話一句,如果是全部三分陣容呢?

位置搖擺的設計,需要設定一個更豐富的玩法規則,針對不同位置對應不同二級屬性的能力修正。如果設計師具備能量和熱愛,需要設定幾個搖擺玩法的模組,甚至是針對很多獨特球員來設計能力增減。這裡先提前做好一個包袱,即預留一個第二位置的字段,專業的去分析球員打其他4個位置的效果。

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對於籃球經理而言,玩法的奧義是打造極致陣容,NBA聯盟中400多個球員之中被重點追求球員的不會太多,並且玩家是有渴望去獲得歷史上的超級巨星的。

但籃球經理是內容寫實遊戲,設計師不可能按照屬性表字段隨機出“奧古斯丁-盧本偉”這種地球上不存在的籃球運動員,那麼對球員本身進行發掘就成了擴充內容的捷徑。

  • 《范特西籃球》的做法:針對球員做狀態配置,譬如“巔峰阿倫佐莫寧”。理論上每個NBA歷史上出現過的球員,都可以增加這樣一個定語,歸根到底是增加球員數目。


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  • 視頻遊戲的做法:增加歷史陣容球員,這個做法最早是起源於《NBA Live 2000》,是遊戲史上第一次引進了年代陣容的玩法。隨後發展至今,逐漸拓展到每個球隊的歷史最強陣容、經典球隊(如普林斯頓戰術之王01-02年的薩克拉門託國王隊),但是查爾斯-巴克利等球星仍然因為肖像權的問題無法在遊戲中出現。
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  • 威力加強版:NBA至今70多年,整體球員平均效力的賽季不超過5年,但絕大多數耳熟能詳的球員都有一個比較長的職業生涯。每一年的球員屬性能力是不同的,而NBA會涉及很多轉會,轉會後的球員表現的能力又與之前在老東家有所不同。在賽季+球隊雙重字段影響下,球員表將變得非常龐大,當然對球員的屬性的調整也增加了非常多的工作量,先拋開遊戲設計的場景,讓我們看看NBA史上最偉大的流浪球員吧——曾在NBA效力12只球隊的吉姆-傑克遜!
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結合上文描述一張很長的、很吸引配表策劃的球員表問世了。這張表按照分列區間可以規劃為:球員資料列,一級屬性列,二級屬性列(包含各個屬性的修正列)。

接球員表——

A. 球員升級

在構建了球員表以及詳盡而真實的屬性之後,設計師要思考一個問題:在遊戲內這張球員表內的球員屬性是作為球員最終的能力上限,還是通過遊戲後續系統功能做更長遠的成長線。其實是沒有定論的,拋開球員是否是level0的問題,照例參考一下業內做法:

  • 《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:球員基礎能力作為初始值,通過比賽、訓練獲得能力成長。遊戲內球員的成長是比較看重球員潛力和訓練方式的,但是相對而言成長較慢,通常一個賽季後球員的綜合屬性會上升2-5,單屬性值上限為遊戲限定的99。對於普通玩家來說,追求到1-2個賽季的成功似乎就夠了,但對於核心玩家來說,屬性滿級才是最終追求,這一點在另外一個模式“個人生涯”中提現的淋漓極致。
  • 《NBA Playgrounds》:球員基礎能力作為初始值,加入了等級的概念(只有3級),通過比賽積累經驗獲得等級的提升,等級的提升帶來屬性的增加。
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  • 《范特西籃球經理》:初代遊戲中,球員的能力屬性是固定上限的,但遊戲的做法是根據球員當天在NBA比賽的表現對球員的能力進行修正,球員的屬性將產生浮動,從而影響球員價值,帶用市場交易,增加遊戲內的玩家交互。
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筆者曾設計過《范特西籃球經理》,這種根據比賽浮動的設計方式的確有不錯的創新,但面臨的幾個問題:

  • NBA是有漫長的休賽期的,大部分球員都無法走到6月的總決賽就回家釣魚了。那與之對應的,休賽期的遊戲球員能力不會有太多浮動,失去了原本遊戲的吸引力。事實的數據顯示,在休賽期,遊戲整體不論活躍度、商業收益都會進入一個較大的低谷。電子遊戲與現實世界事實結合興許可能是未來的發展方向,但目前來看在經理類遊戲中採用,等於上了枷鎖。
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  • 從二代頁遊開始一直到2013年手遊興起,市場渠道對遊戲系統的深度都有了很高的要求,一面方是對供方的設計要求,一方面這也來自於用戶需求。一條長遠的成長線是玩家所追求的,老《范特西籃球經理》的經濟模式已經脫離了主流。
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經理類遊戲的核心之一球員系統的成長,需要向主流網遊靠近,並且保持自我的體育遊戲特色。

升級目的是什麼,劃重點——球員潛力。

潛力代表著一個球員每次升級能夠獲得的進步空間,通常邏輯下,明星級球員的潛力一定遠大於筆者這種菜鳥。所以這裡涉及到一個球員“品質”的概念,體育不可能直接用“白綠藍紫橙”這樣的文字。

  • 球員品質:板凳球員,主力球員,明星球員、巨星球員、MVP級球員;品質決定了球員的潛力大小,關乎球員升級後屬性的成長和系統的拓展。
  • 球員等級:球員升級會增加球員對應的屬性,也就是所謂的每個屬性的成長值,不同地方球員成長值類型將成為球員陣容組合的主要玩點,考驗玩家對球員的搭配。
  • 球員潛力:在設計初始是一個概念,是來自於與實結合後思考的合理結果,潛力的應用往往落在球員屬性上,是一個玩法系統,今次不會詳細介紹。

結合以上,通過升級系統功能設計後,需要向球員表增加字段(等級、每級所需經驗值、品質、各個屬性的成長值、潛力值),每次的新設計均是如此。

在這裡引入了球員經驗值的概念,通常來說經驗值的資源會來源於比賽,品質越高球員升級所需的經驗值越高。經驗值的規劃基礎邏輯:

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B. 球員裝備

在具備了球員屬性、球員等級兩種基礎系統後,就可以對整條球員主線設計進行展開了。

投放裝備功能到系統中,是網遊玩家成長過程中重點的追求部分和系統中重點的資源部分。絕大多數網遊都有裝備系統,但是籃球經理類遊戲不是必備的,過多的針對於球員成長有可能讓玩家失去追求的目標,典型的例子是《范特西籃球》,雖然有還可以的流水數據,但是裝備系統帶來的收益並不沒有達成預期效果。

籃球遊戲要與現實緊密結合,難以想象一雙Air Jordan 13需要“升級寶石”來升級,更難以想象還需要“幸運石“來保證升級的概率,最難以理解的是還可以把球衣、球鞋放到裝備欄,點擊”分解“來獲得升級過程中產生的70%消耗,邁克爾-喬丹本人打了半輩子籃球都沒有這麼“秀“。也許從數值設計結構中簡直完美,但這與體育、與籃球,是背道而馳的。

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如果一定要設計裝備系統,市面主流是從三個維度來設計:

  • 品質維度:裝備的品質,決定了裝備基礎數值
  • 等級維度:裝備的成長值,決定了同品質下的精品範圍
  • 觸發效果維度:套裝效果、裝備組合效果、裝備-球員固定搭配效果

從網遊設計者的角度,這類設計是無可厚非的,經典的。但從籃球迷的角度,這樣的設計會讓我很出戏。如果一定需要,我會在球隊大系統主線中,增加一個球員裝備師的系統,為全隊的球員定製簡單易懂的運動裝備,使用較少的維度,為全隊進行加成,既符合NBA的特點,又增加了一定的資源缺口。

主流網遊中不太適用於籃球遊戲的其他裝備系統:洗練、重鑄、進階等等。這些都是比較好的資源投放點,但是設計遊戲、特別是專業性很強的籃球遊戲,我始終認為:存在不一定合理,合理才能存在。

C. 球員技能

遊戲中,英雄有技能、武將有技能、卡牌也有技能。

籃球裡,其實球員也有技能的,但這不是類似變身發波的玄幻技能,而是球員的真功夫,是拿手的絕技,比如凱文-杜蘭特的中投。技能系統設計的目的通常是希望使用者短時間內獲得一定的比賽戰鬥收益:

  • 技能的標誌:在《NBA Live 》黃金時代,球員配有特殊標誌,比如3分好的球員帶有3分標誌,觸發的方式是3分屬性達到一定數值。這是技能系統的雛形,有形但沒有特質,重點放在表現層的吸引上。
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  • X因素:《NBA Live 06》中,每場比賽帶有一個X因素的球員,可以在比賽中獲得一個隨機技能,觸發方式是通過累計連續得分獲得,從而加強了比賽的多變性,增加了己方的戰鬥力。這種方式看起來有一定的代入感,並且劇本遊戲化思維,籃球比賽也是打出士氣從而增加戰鬥能力,
  • 徽章時代:《NBA 2K》一統江湖後,徽章系統成為了在比賽中加強戰鬥力的重要成分,譬如“十美分”根據徽章的不同等級,傳給接球的隊友投籃,可以對他的命中率進行三個檔次的加成。觸發的方式是通過事件+一定概率觸發,在AI邏輯樹下發生了球場事件如:“史蒂夫-納什傳給了跑位出來的昆丁-裡查德森,並且裡查德森出手三分”,隨後隨機概率中靶,觸發納什的技能“十美分”,從而對裡查德森的投籃命中極大加成。
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顯然相對完美的方式是徽章系統,更具有遊戲性。在現實中,很多球員的功夫是有相似之處,譬如路易斯-威廉姆斯、賈馬爾-克勞福德都具備一上場就有瘋狂砍分的能力,也就是“微波爐”技能。而克萊-湯普森和雷-阿倫,都是歷史頂級的空切走位射手,也就是“接球投籃”技能。

而很多球員的技能是獨一無二的,這裡不得不提今年有很大希望獲得生涯第二座MVP獎盃的詹姆斯-哈登,獨步天下的雙後撤步,完全可以作為一個球員特技而存在。

思考遊戲設計,搜索現實資料,為籃球遊戲設定一個基本的技能數據表。

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在球員主線設計中,技能獲得圍繞球員產生,通過球員等級來解鎖是比較合理的方式,所以在上表中,需要增加解鎖等級這個字段。同時,在球員表中需要增加球員技能1、球員技能2類似的技能ID,作為與技能數據的關聯。

技能如何在遊戲中使用則是一個見仁見智的結果,重視比賽的操作則可以在比賽中通過各類賽場事件來觸發,重視球員則可以做主動觸發。

D. 球員組合

世界上總有一些事物是有共通性的,遊戲中的套裝系統、卡牌時代中《大掌門》、《我叫MT》等卡牌組合系統,從邏輯上講都是一樣的:“通過兩個或以上的ID並存,獲得一定的增強效果”。

日式遊戲叫羈絆,叫組合,都沒有問題,籃球類遊戲設計這一塊時要突出一個特點、共性或者默契。

籃球經理類遊戲設計淺談

NBA中也有無數組合,OK組合、GDP組合、雷霆三少等等等等能夠在球迷範圍內達成共識的組合。

遊戲設計中組合要明確3個維度:

  • 組合的人數類型:2人組、3人組、4人組等。不建議更多的組合,因為籃球經理類遊戲通常一隻球隊只有8名球員,過多的人數將讓組合沒有施展策略的空間,玩家當然希望坐擁96年公牛隊喬丹、皮蓬、羅德曼的同時,還擁有奧尼爾和科比這樣的首發陣容。但如果有用了活塞隊首發五虎後,那可調整的範圍就太少了。
  • 組合的增幅屬性:通常組合效果會直接對二級屬性進行增幅,隨著遊戲的運營週期,玩家的追求在不斷攀升,亦可以開放對賽場更有效果的組合方式。譬如加里-佩頓與邁克爾-喬丹組合“後衛DPOY”,全隊防守+10。
  • 組合的球員是否需要設定準確的賽季:這一條是相對籃球核心的維度,由於我們將遊戲球員擴充到了一個很大的量級,那麼組合是否應該明確的符合現實?譬如18-19賽季的拉馬庫斯-考辛斯是不可能跟18-19賽季的安東尼-戴維斯達成“鵜鶘雙塔”的組合的。這也是一個取捨的問題,因為一旦球員數目達到一定量級,用戶可能在繁多的球員市場上難以找到自己的組合。

通過本章節對球員設計方式的概括,設計者將清楚的瞭解球員數據的設計方式,球員的設計方式,球員的系統玩法,以及圍繞著球員一條較長的成長線。玩家將在遊戲時光中,追逐這條主線的每一個映射功能。


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