超27億下載!Crazy Labs:如何調優產品及設計買量素材

12月26日,由UPLTV主辦,羅斯基支持的“2020中國遊戲出海新機遇

”沙龍活動在廣州展開。活動邀請了多位業內知名遊戲廠商負責人和海外發行負責人到場分享,演講內容涵蓋遊戲出海發行、出海買量策略、開發以及遊戲變現策略等。


本次活動中,Crazy Labs大中華區商務總監Roger Chen為大家帶來了“打造精品超休閒遊戲:如何設計元素和關卡”的主題分享。Crazy Labs成立於2010年,是全球十大移動遊戲發行商之一。目前,Crazy Labs專注於休閒遊戲的開發、創新與發行。為了更好的服務全球的移動遊戲開發者與發行商,Crazy Labs陸續在中國、馬其頓、保加利亞和德國設立分辦。

超27億下載!Crazy Labs:如何調優產品及設計買量素材


以下為演講內容:

超27億下載!Crazy Labs:如何調優產品及設計買量素材


Crazy Labs大中華區商務總監Roger Chen


大家好,我是Roger。今天主要跟大家分享超休閒遊戲的設計技巧和發行經驗。

全球十大遊戲發行Crazy Labs

Crazy Labs是全球十大遊戲發行之一,下圖是我們發行的部分產品。目前全球1.25%遊戲下載量是Crazy Labs的產品貢獻的,目前我們擁有8000萬的月活用戶,27億總下載量,230多位員工,公司總部設立在以色列。


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超休閒遊戲的設計策略

上圖中的4款產品代表了Crazy Labs超休閒遊戲的設計策略。我們設計遊戲的主要思路有4點:

1、遊戲的創新,如何抓住用戶的目光;

2、找到吸量的玩法、美術或元素;

3、讓新用戶快速體驗遊戲;

4、關卡設計;


第一點,當用戶滑動手機屏幕的時候,怎麼才能快速抓住用戶的目光呢?我們建議參考用戶使用手機的場景,遊戲廣告大多出現在Facebook信息流,廠商可以截取遊戲的核心玩法、重點元素,或新穎的美術。在用戶滑動手機的過程中,他們就會被廣告吸引。這是從營銷的角度思考,如何讓用戶更容易看到遊戲。

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第二點,在遊戲開發中,我們具備一套成熟的開發測試體系。超休閒遊戲非常依賴低CPI獲取用戶,我們會把測試分為多個階段,例如先製作一個簡單的版本拿到市場上驗證,可能只有10分鐘的遊戲內容或20個關卡。如果一次驗證多個產品,遊戲廠商會發現其中有幾個測試表現很好的產品值得繼續開發,這時我們就可以繼續豐富遊戲內容,進一步打磨遊戲的美術或玩法。這和營銷很像,投放多組廣告素材,找到其中效果最好的。開發超休閒遊戲也有些類似,從各種元素中找到表現好的,再不斷迭代版本、豐富內容形成一個完整的遊戲。

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第三點是讓用戶玩起來,意思就是讓用戶迅速體驗遊戲。我們總結了以下幾點建議:當用戶進入遊戲後,不要有輸入名字等操作,讓用戶以最少的點擊步驟開始遊戲;讓用戶通過遊戲名字就可以知道遊戲的大致玩法,這是吸引用戶下載,提高轉化率的一種方式;縮短遊戲教程的時長,可以有一個簡單的按鍵介紹,但不建議加入視頻教程。如果超休閒遊戲的教程過長,會導致遊戲的轉化率不佳,因此我們建議讓用戶在最的短時間內開始玩遊戲。

最後一點是關卡設計部分,我們選擇單獨重點分享,這是因為關係到用戶的變化。在4到5年之前,休閒遊戲或者超休閒遊戲的玩家群體大多屬於遊戲用戶,但是隨著最近兩年超休閒遊戲大規模推廣,觸及到大量的用戶後,讓許多非遊戲用戶的玩家群體接觸到了遊戲。對於非遊戲用戶而言,他們只是想找個東西來消磨時間。而用戶的變化對遊戲關卡設計的影響非常大。


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例如《Flappy Bird》,是一款無盡模式的遊戲,可能大多用戶可以玩到5分或10分,這是一款讓用戶持續挑戰的遊戲,目標是達到最高分。但是當用戶數量越來越多,大量非遊戲用戶進入遊戲後,遊戲的關卡設計就會變得簡單,讓用戶通過一個簡單的學習過程,逐漸熟悉遊戲。從玩兩秒鐘就失敗變成連續過關,這時遊戲演變成上圖中的level based關卡模式。到了2019年遊戲依然是關卡模式,但遊戲的通關時長被增加了,即使用戶突然轉移注意力,再返回遊戲也不會立刻結束,依然可以繼續玩遊戲。我們觀察近年超休閒遊戲變化的趨勢後發現,整體遊戲愈發簡單和輕度化。


Crazy Labs的關卡設計心得

下面進一步細分遊戲的關卡設計,下圖中的產品為例,在前兩關要讓用戶順利通過,第3關到第10關不斷提高用戶體驗,讓用戶會覺得自己的水平越來越高。第11關開始引進一些新的元素,每次增加新元素,並伴隨一、兩關的低難度關卡。低難度關卡是為了讓用戶有一個熟悉新元素的過程。後續的遊戲關卡需要重複以上流程,不斷增加新元素,這是我們關卡設計的思路。

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下圖是遊戲難度和新元素的遞進過程,我們可以看到遊戲難度先慢慢提升,當第一次測試難度達到最高點後,加入新元素時,遊戲難度會下降,之後繼續上升。待下次增加元素後再下降難度。這樣一個起伏的曲線,遊戲的整體難度呈現上升趨勢,遊戲的內容會越來越豐富。

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在關卡設計時我們推薦大家使用一些BI工具,例如DeltaDNA、GA、Firebase, Facebook,這些工具可以提供可視化數據,這樣就能發現關卡設計問題出現在哪裡。例如,下圖中將遊戲的第1關到第50關拆開,發現第27關難度上升到17%,那麼就可以知道這個關卡可能有BUG或者特別難,這樣開發者就可以很簡單找到關卡設計的問題點。


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下圖是一款產品的關卡失敗次數的統計圖,藍色對應失敗次數,橙色對應關卡的收入。一般來說,我們會認為當關卡難度越高,收入也就越高。因為用戶一直失敗一直玩,那麼關卡的收入就會很高。但事實並非如此,我們發現當用戶失敗率提高的時候,用戶的流失率會變大。因此高難度關卡會提高收益,但是會降低用戶留存。所以我們選擇通過A/B測試,觀察不同關卡的難度、通過率、流失率,以及最後的LTV是怎樣,通過科學的數據分析找到最佳關卡設置。


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案例分析:超4千萬下載的休閒遊戲《AMAZE!》

從實踐角度出發,我們通過《AMAZE!》這款遊戲總結以上設計經驗,探討《AMAZE!》是如何滿足上述四點設計策略的。

《AMAZE!》是由烏克蘭的兩人團隊研發的一款休閒遊戲,下載量達到了4千多萬。該團隊從2018年開始和Crazy Labs合作,團隊之前測試過三、四款產品都沒有成功。直到後來測試《AMAZE!》,我們發現次日留存達到70%。下圖中可以看到,每天新增數據在1000-3000左右,在這樣的量級測試過程中,這個產品的留存表現是很高的。


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遊戲也獲得了優秀的成績,雙平臺上都到了美榜甚至總榜第一的水平,總下載量超過4千萬,大部分下載是iOS上,安卓上我們推廣較少,DAU最高達到200萬以上。


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在《AMAZE!》這款遊戲中,我們都做了哪些嘗試呢?首先我們測試了玩法,分為普通玩法(沒有限制步數),或者限制玩法(一關可以移動多少次),針對兩種不同遊戲玩法進行測試,通過AB測試來進行數據分析。因此,整體的數據分析、AB測試和遊戲優化,都是遊戲設計中比較重要的步驟。


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《AMAZE!》廣告投放素材展示

《AMAZE!》這款遊戲我們出了70個左右美術視覺方案、超過1500組視頻和15個試玩廣告,通過測試不斷尋找能夠吸引多用戶、轉化率高、點擊率高的素材。

下面分享兩組素材,這兩組素材是表現比較好的。第一組素材,上面寫著:如果你能完成7關就是天才,而下面的數字顯示當前在第4關,這樣的視頻素材讓用戶有遞進的感覺。圖標中顏色最深的藍色曲線代表素材轉化率,我們可以看到兩端下載量差距非常大,而廣告總展示量和點擊率差異不明顯,可見優秀的素材可以進一步吸引用戶,提升轉化率和下載量。


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另一組素材是添加了不同的音樂,通過這組素材獲取的用戶中iOS用戶價值提升9%。如果能進一步的統計到獲取用戶的渠道,再細分到素材,那麼我們就可以將營銷細分,甚至可以調整CPI定價。因此,在《AMAZE!》投放廣告時,我們製作做了非常多的素材,讓用戶在看到遊戲後產生下載意願。我們還通過不同的素材測試,找到能吸引用戶的高轉化率、高點擊率的素材、遊戲模式或遊戲內的美術。我們在投放的時候也會修改遊戲美術,效果好的美術會進一步調整。


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另外,如果大家玩過《AMAZE!》會發現,用戶進入遊戲可以立刻玩,遊戲體驗非常流暢,關卡與關卡之間沒有太多幹擾。另外我們在關卡設計上進行了A/B測試,即使在留存好的情況下,還是會在關卡設計中找到一些可以優化的點,進行改進和調整。


超休閒遊戲行業的變化速度非常快,所以我們在瞭解這些經驗的時候,不妨進行一些實驗和嘗試。當新的機會出現,遊戲行業出現變革的時候,我們也可以隨時打破常規,迅速適應新的市場。以上就是我的分享。


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