你知道當年的《刀塔傳奇》有多成功嗎?

如今,當看到有什麼地方提起《刀塔傳奇》時,總會有人冒出來說,"當年我玩過"。的確,作為曾經最火的國產手遊,《刀塔傳奇》覆蓋了非常廣的玩家,很多如今已經工作的朋友,當年上學在課桌下偷偷玩的就是這個遊戲,因為這款遊戲輕鬆就能完成卡牌的培養和日常任務,又有緊張刺激的策略性。


你知道當年的《刀塔傳奇》有多成功嗎?


但是,對於絕大多數玩過這款遊戲的人來說,對它的印象可能也僅僅停留在了"很火"的層面上。畢竟咱們那會不懂行業,就是跟著瞎玩。後來王者榮耀吃雞什麼的火了,就去玩新遊戲。但《刀塔傳奇》在中國手遊歷史上其實有著里程碑的意義,它的影響一直延續到今天,並創下一個又一個的奇蹟,


《刀塔傳奇》開始火的年代,是2014年。當時卡牌遊戲的主流,是"趴著戰鬥",就像下面這樣,卡牌都放在地上,匍匐前進,戰鬥是回合制的,也是全自動的,打起來像是"比大小",沒什麼策略性。


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但到了《刀塔傳奇》裡,卡牌站了起來,變成了真正的角色往前走。而且戰鬥也不是回合制了,更重要的是,你可以點擊角色的頭像去放大招。因為一系列這樣的變革式的進化,行業也把《刀塔傳奇》稱為"第二代卡牌遊戲"。

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由於《刀塔傳奇》的現象級成功,甚至在長達一年多的時間裡蓋過了騰訊和網易的風頭,行業裡一時間模仿者蜂擁而至,各種《刀塔傳奇》的換皮遊戲大潮一直持續了起碼兩年,直到行業裡開始以更重度的遊戲為主。但即便如此,這兩年日本很火的《公主鏈接》依然是刀塔傳奇的換皮。


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以上就是大多數人對《刀塔傳奇》的初步印象了。但事實上,《刀塔傳奇》當年對卡牌遊戲的變革,遠不限於形式上的站起來。它真正完成的是回合制到即時制的跨越,完成的是固定站樁戰鬥到動態走位的變革。在戰鬥中,雙方走到戰場中心混戰到一起,每個角色的生存狀態和技能效果就有了微妙的變化。這構成了《刀塔傳奇》看似簡單的"點擊頭像放大招"表象之下複雜的戰略深度——要知道,那個年代手機上沒有MOBA,沒有MMORPG,更沒有FPS,幾乎所有卡牌遊戲還停留在"自動撞卡"的水平上。

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足夠高的人氣和玩法深度,讓《刀塔傳奇》完成了一項史無前例的壯舉。2015年世界電子競技大賽WCG停辦,接棒者WCA將比賽地點設到了中國銀川,而《刀塔傳奇》作為當時中國最成功的手遊,成為了入選世界電競賽事的唯一國產卡牌手遊,參加比賽的選手有三千人之多。雖然由於第一次舉辦大型賽事,經驗不足,出現了一些問題。但《刀塔傳奇》入選世界電競項目這件事本身,就和很多人"卡牌遊戲不就是比數值大小"的印象大相徑庭,讓他們刷新了對卡牌遊戲的認知。

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事實上,業界針對這種"點頭像放大招"深耕玩法的廠商也就莉莉絲獨此一家,而其他廠商只是在換皮而已,只有其形,沒有其神,這為莉莉絲積累了寶貴的財富,直到孕育出了另一款非常成功的遊戲,這個稍後再介紹。

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除了遊戲本身的質量和開創性的設計,在版權方面,《刀塔傳奇》也為行業做出一個重要的啟示。很多人可能疑惑,因為早年的《刀塔傳奇》本身就是一個有侵權嫌疑的遊戲,就像《我叫MT》之餘《魔獸世界》一樣,《刀塔傳奇》蹭了DotA的IP,這基本上是行業內的共識,2015年運營得如火如荼的時候,還被暴雪告過,為啥這樣的遊戲在版權層面還有正面意義呢?


2016年5月,《刀塔傳奇》正式更名為《小冰冰傳奇》,外界只知道這是莉莉絲與暴雪和Valve和解的結果,至於如何達成這種結果,相關的細節便不為人知。時隔三年多,在前幾天召開的2019中國遊戲產業年會上,莉莉絲創始人王信文以 "中國遊戲從出海到遠航"為主題展開分享,其中透露了當年這場訴訟背後的故事。

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2015年,暴雪起訴了莉莉絲和關聯方,索賠3100萬人民幣。其實當時《刀塔傳奇》一年已經有20多億流水了,用3000多萬解決一場官司,是完全出得起的。當時律師給莉莉絲分析道:如果選擇去跟暴雪庭外和解,那和解費用一定是天文數字。如果選擇打官司,那官司會打個一兩年,還不一定會輸。就算輸了,也只是損失3000多萬而已。


簡單來說就是,如果承認侵權,就會面臨遠超3000萬的和解費,同時有點丟臉。如果不承認,可以少賠很多錢,但卻是極大的不誠實、不客觀,也讓所有在莉莉絲工作的員工、玩家、合作伙伴都處於困惑之中。

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《刀塔傳奇》的團隊進行了一段痛苦的思考。最終還是決定:擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,飛去美國跟暴雪尋求和解。雖然最終賠償的金額很高,但是回顧公司幾年的發展歷程,這是莉莉絲做的最正確的決定之一。坦誠地和解之後,侵權所對應的品牌負面影響,就降到了最低。


這件事情之後,莉莉絲確立了公司的價值觀:簡單真誠。同時,他們也開始非常重視原創IP的設計,原創遊戲成為了莉莉絲最寶貴的財富。


如今,莉莉絲已經和當年那個完全依賴《刀塔傳奇》的小公司完全不一樣了。很多人不知道,這家公司現在最大的業績在海外而不是國內。他們的《萬國覺醒》和《劍與遠征》(AFK Arena)在國外取得了非常好的成績,前段時間,剛幫助莉莉絲成為了在海外營收最高的國產遊戲公司,甚至超過了騰訊和網易。

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而定於1月8開始公測的《劍與遠征》,可以視為《刀塔傳奇》的加強版精神續作。它是由《刀塔傳奇》原班人馬開發的,完全吸收了《刀塔傳奇》的一切優點,並將其發揚光大,特別是戰鬥,精妙的技能設計加上即時戰鬥,擁有非常深的戰術空間。別看依然是"點擊頭像放大招",但每一場戰鬥,就算你上場完全相通的英雄,戰況都有可能截然不同——這正是《刀塔傳奇》的製作團隊深耕這個戰鬥系統6年所積累下的寶貴財富。

你知道當年的《刀塔傳奇》有多成功嗎?


重要的是,《劍與遠征》還是一款放置類遊戲,這意味著,你不用像當年玩《刀塔傳奇》那樣,卡著點定時上去領體力。遊戲裡沒有體力系統,當你不在遊戲裡的時候,你的英雄們會自己打怪獲得經驗和寶物,你每天只需要上去玩10分鐘,就能逐漸把各路英雄培養起來,可以說是輕鬆躺贏了。和6年前比起來,如今每個玩家的娛樂時間都被大幅度瓜分,如何玩得既有成就感還不肝呢?我覺得這款《劍與遠征》可以滿足你的需要。


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