在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

面對始終不得其門的日本市場,騰訊這次終於找到了一些門道。

4月9日,由騰訊發行的《龍族幻想》在日本上線,日文名為《コード:ドラゴンブラッド》。在隨後的將近10天裡,《龍族幻想》保持在了日服的App Store和Google Play的免費遊戲榜首,並在社交網絡上掀起了不小的話題量。

截止目前,根據日本媒體報道,《龍族幻想》日服下載量已經超過了150萬。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

從各種層面來說,這個成績都有著特殊的意義。

對於騰訊來說,這象徵著他們的出海之路到了下一個階段。可能有些朋友會疑惑,之前《PUBG Mobile》和《王者榮耀國際版》(AOV)這些產品在海外也成績不錯,《龍族幻想》有什麼特殊之處?

這要從騰訊的出海背景,以及日本市場的特殊性說起。

騰訊出海背景

如果你對中國遊戲廠商在海外市場的表現有了解,會發現前幾年在海外混得最風生水起的,並不是騰訊網易這些大廠,而是一些你可能沒怎麼聽說過的中型廠商。有些廠商在國內甚至沒什麼代表性產品,卻在海外有著很高的收入,且有著豐富的運營經驗。

但這並不等於國內大廠一直無視海外市場。其實早在2014年初,騰訊便在東南亞地區的國際版微信裡接入了《天天愛消除》(Craz3 Match)、《天天酷跑》(WeChat Dash PvP )、《天天連萌》(2Day’s Match)》三款遊戲。只是市場表現平平,遠不能達到同期在國內的“霸榜”盛況。

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曾經的《天天酷跑》海外版

一個很現實的情況是,國內遊戲市場當時還是藍海,有著相當多的人口紅利。騰訊坐擁便利的用戶基數和分發渠道,國內和國外,一個Easy模式,一個Hard模式,該重點發展哪一塊,在當時的情況下自然不難選擇。

所以在這之後的兩三年,騰訊的遊戲暫緩了出海的腳步,全部資源撲在國內市場,只有少許的海外佈局。早年騰訊出海的項目中,除了個別休閒遊戲,能數得上名頭的,還有個《天天傳奇》的日版。2014年12月,騰訊收購了Aiming 的少數股權,後者也成為了騰訊第一次的投資日本遊戲公司。後來騰訊和Aiming合作的項目就包括日版《天天傳奇》的運營,不過這款遊戲也很快沉寂了下去。

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此“傳奇”非彼“傳奇”,其實是個回合制遊戲

一直到“后王者榮耀”時代,國內市場飽和,加上版號等因素,騰訊向海外傾注更多資源,旗下產品在海外才開始有了明顯的起色。從《王者榮耀國際版》,到《QQ飛車》《PUBG Mobile》《使命召喚手遊》等。其中的一些產品還取得了商業和口碑的雙重成功。如《PUBG Mobile》曾拿下了Google play“年度最受歡迎”“年度最佳遊戲”獎項,而《使命召喚手遊》獲得了TGA年度最佳移動遊戲獎,這基本上是一款手遊能獲得的最高獎項。

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《使命召喚手遊》目前還沒有在國內上線,但在海外已經積累了不錯的口碑

據騰訊的財報顯示,2019年Q3騰訊有10%的收入來自海外,Q4有23%的收入來自海外。不過騰訊集團高級副總裁馬曉軼在接受媒體採訪時曾表示,希望有一天“國內和海外一半一半”。雖然目前有提升,離50%的目標仍舊遙遠。

問題出在哪裡?可能你已經注意到了,騰訊在海外市場的成功產品,基本清一色是快節奏的競技類手遊,且最成功的的項目,往往有著全球流行的名作IP光環。因為競技類手遊不用考慮太多的文化包容性的問題,知名IP更是在吸量方面事半功倍。

這固然是一種適合騰訊操作的Easy模式,但反過來也容易形成舒適區,從而止步不前。

到這裡就容易解釋什麼叫“下一個階段”了。在這個背景下,如果騰訊能把一款非競技,無海外知名IP背景的“素人產品”做起來,才算是標誌著騰訊在海外發行業務得到了進一步驗證,後續方能有更多可能性。

而日服的《龍族幻想》,正是這樣一款產品。

《龍族幻想》的日本市場背景

無論從什麼角度來說,《龍族幻想》不具備所有在日本成功的背景,甚至與之前的成功經驗背道而馳。

首先,從日本手遊市場的規律來看,《龍族幻想》並不是一款傳統意義上能受到日本玩家歡迎的產品。

《龍族幻想》是一款MMORPG。對於國內玩家來說,在手機上玩MMORPG已經是非常普通的事情,但在日本,主流的品類還是卡牌RPG,其中的MMO屬性比較弱。根據日本遊戲綜合媒體Fami通發佈的「Fami通移動遊戲白皮書2020」顯示,在日本年度收入前十的遊戲中,《怪物彈珠》《FGO》和《智龍迷城》等老產品依然穩居頭部位置,它們的玩家極度忠誠。此前進入日本榜單的國產遊戲,大多也是競技、SLG等差異化的品類(比如《黑道風雲》這種非常細分的類型),很少有中國廠商會在日本市場啃MMORPG這塊“硬骨頭”。

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第二,日本市場非常重視IP以及對IP背後文化的認同。此前不少國內廠商會把在日本耳熟能詳的IP當成這個市場的敲門磚,比如國內廠商做的《夢幻模擬戰》《仙境傳說RO》在日本的成功背後就有這個因素。

第三,日本市場熱愛二次元。這一點應該不用多做解釋。不少國內產品都會選擇這一題材,例如《碧藍航線》《崩壞3》和《偶像夢幻祭》等等,以降低玩家認知的門檻,儘快讓他們接受遊戲的設定。

這些已被總結出來的成功要素,《龍族幻想》基本都沒有,它是一款MMORPG,而且此前騰訊的出海成功案例主要集中在東南亞和歐美,對日本也沒有特別好的經驗。

那麼《龍族幻想》是怎麼在日本做起來的?

短板變長板

上線將近20天,我們可以從日本玩家對這款遊戲的反響,和官方的運營及營銷策略,對《龍族幻想》在日本成功經驗做一個簡單的覆盤。

《龍族幻想》雖然是一款MMORPG,理論上在日本的接受程度不高。但其特別之處在於,它不是常規的奇幻類題材,背景不是幻想世界或者中世紀,而是少見的“都市輕科幻”,背景架設在了現代都市中——《龍族》小說的主要舞臺就在日本東京,而且遊戲裡內含不少開放世界玩法。

這給了玩家一種特別的代入感——即“生活氣息”。

前幾天,日本遊戲行業媒體Social Game Info也發表文章分析了這款遊戲在本土成功的獨特之處:

「實際上,僅從性能面來看,遊戲本身並算不上特別突出。為什麼《龍族幻想》還能獲得如此多玩家的支持呢?一個可能考慮到的點在於,玩家對於這款遊戲的訴求可能並非“共鬥”,而是“共生(一起在遊戲中生活)”。遊戲通過把重點方向放在“通過假想空間營造一種自由生活的氛圍”,在一定程度上滿足了國內玩家的訴求。」

在過去,很難有一款手遊能給予日本玩家這種體驗。特別是熱愛在SNS上分享日常生活的日本年輕人們,特別容易被這種體驗吸引。

從推特上《龍族幻想》的玩家分享內容也可見一斑。推特上有個話題叫#ドラブラ寫真#(龍族幻想寫真部),有很多玩家在這個話題下分享自己的截圖,在遊戲裡Cos各種現實場景,充滿了生活氣息:

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

男子高中生的修學旅行


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“雙子醬也辦了攝影會了,最後拍了個雙子鏡像寫真,太可愛了!”


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“不太喜歡婚禮,還是一個人在教會比較好”

而在官方舉辦的攝影比賽中,也能看出這種現代背景下的MMO,光靠視覺元素就可以與日本市面上的產品明顯區分開來,形成了獨特的吸引力。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

這裡不得不提的是,由於日本人缺少PC遊戲環境,過去的主流遊戲設備是主機和掌機,除了《最終幻想14》《怪物獵人:邊境》《勇者鬥惡龍X》這種本土IP網遊大作,日本大部分玩家對於曾經流行於中國的PC端遊大作時代,是有認知斷層的,以至於很多年輕玩家,接觸到的第一款MMORPG就是手機上的。而使用虛化 4開發的《龍族幻想》在視覺上有著相當高的規格,這對於日本的手遊玩家是個不小的衝擊——雖然在激烈的競爭下,中國玩家已經對這種手遊大製作“見怪不怪”了。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

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客觀來說,這樣的遊戲截圖放在日本SNS上,確實會引起“這居然是手遊”一類的感嘆

不僅是畫面,就連遊戲內的可探索的場景規模,也讓日本玩家感到十分少見。因此在一個日本主播製作的視頻《驚人的開發費做出的高自由度遊戲【龍族幻想】》下面,就有玩家感嘆道:


在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

“這種自由度高的遊戲讓主播玩,都被玩壞了……”


在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

“不是吧,我覺得這種自由度高得好像都能武力佔領街道當市長了……”

但光靠遊戲特色還不行,日本是一個非常重視廣告和營銷的國家。為了觸達更多受眾,騰訊在日本花了很大力氣,從代言人、電視廣告、到YouTube和推特的社區和內容宣傳,做了全方位的工作——換句話說,宣發節奏終於步入了當地正軌。

在2月10日開啟預約之後,騰訊搭建了遊戲媒體站點,每週定期公開《龍族幻想》的特色玩法。在本地化上,他們則邀請了松岡禎丞、中原麻衣等6名日本一線聲優為核心NPC配音,還聘請了《火影忍者》的作曲家高梨康志製作BGM,傳遞各方面高規格製作的“大作”概念。

而在代言人方面,他們邀請了乃木坂46的流量偶像:白石麻衣。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

白石麻衣的高人氣,也讓遊戲的代言PV成為了日本急上升TVCM榜單第一,播放量700多萬。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

從視頻下方的一條高贊評論,能看到這次合作在當地的號召力:

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

“我不管別的,我就知道麻衣醬代言的東西絕對錯不了。正解。”

另外,騰訊還和日本最大的遊戲媒體4gamer合作,搜索“ドラゴン”,就會有巨龍從網頁裡飛出來,同時也和日本的著名網紅hajime合作,直接在他們家天花板製作一條同款割裂天花板的龍,這些廣告都不同程度地引起了日本網民的討論。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

除了上文提到的例子,其他常規的推廣操作還有很多,包括重點發揮美術素材的優勢,鼓勵玩家拍照分享,吸引畫師創作同人作品等。限於篇幅,這裡不再贅述。總而言之,這一系列舉措對此前不瞭解這款遊戲的日本網民產生了足夠的效果。由日本遊戲媒體AppMedia評選出的3月「最受歡迎矚目遊戲Top10」榜單中,《龍族幻想》獲得了第2名的成績;在預熱不到2個月的時間,遊戲在日本的預註冊玩家人數突破了100萬。

在日本市場取得成功後,騰訊遊戲或許進入了出海下一階段

結語:這個成績對騰訊意味著什麼?

在當前這個特殊的時期,《龍族幻想》是重新審視騰訊遊戲出海業務的一個樣本。能把一款沒有IP加成,且類型也不算“討喜”的產品,推向日本市場並取得成功,這說明騰訊已經對日本市場的特質有了足夠的瞭解,掌握了一些方法論。在資源和方法論的基礎上,騰訊或許能就此在日本站穩腳跟,推出更多的產品。這是《龍族幻想》的一小步,但對於騰訊的出海業務來說,堪稱一大步。這或許能讓騰訊走出IP和競技遊戲的圈子,將更多類型的遊戲帶到海外。

這個成績也會讓外部對騰訊的發行能力有所改觀,此前行業裡大致有這麼個說法:

如果你的產品要在國內發行,那麼找騰訊或許很不錯,能得到很多用戶資源。但如果你的產品向在海外發行,那麼,得先看看自己有沒有PUBG、使命召喚這個量級的IP……


這句話的言下之意是,騰訊過去在國內的發行經驗,並不能適用在海外發行上,畢竟不是每家都有這種天生“吸量”的IP。而習慣於依賴QQ和微信的騰訊,在海外發行上並無優勢,可能還會因為體量龐大而頗為掣肘。

而如今,《龍族幻想》打破了這個印象,騰訊也走出了自己的舒適區。有理由相信,接下來騰訊會向海外市場傾注更多資源,這也將導致海外發行的競爭白熱化,讓中國遊戲廠商的海外大戰近在咫尺,至於這會給整個遊戲圈帶來怎樣的變化?我們就拭目以待吧。


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