打造XBOX的勇者鬥惡龍——微軟戰略轉折視野下的《藍龍》開發始末

遊戲不輸男參上!~

本篇圍繞X360時代超大作《藍龍》來講講微軟遊戲戰略的轉折。

現在的微軟在遊戲主機次世代大戰中的表現可謂“佛系”,雖然次世代主機XBOX sreies的紙面數據依舊強悍,但是微軟次世代大戰宣傳表現不再像XBOX和XBOX360時代那樣咄咄逼人。現在的微軟強調的是遊戲“共享”,而不是獨佔。這與之前微軟剛剛涉足遊戲界時到處花錢買獨佔,投入重金研發獨佔作品的做法判若兩人。

打造XBOX的勇者鬥惡龍——微軟戰略轉折視野下的《藍龍》開發始末

是什麼讓微軟發生如此大的變化,關鍵的轉折點發生在《藍龍》項目前後,可以說《藍龍》的表現讓微軟立足遊戲產業的思路發生了根本性的變化。

趁你病要你命

2005年,微軟X360順利發售。憑藉著便利的開發環境和一眾廠商的熱捧,X360在發售近1年後已經度過了主機初始階段。在E3展會上,獨佔大作《戰爭機器》一鳴驚人贏得一片好評。在完成度超高的《戰爭機器》實機畫面和《光環3》的預告片攻勢下,微軟隱隱約約的覺得,稱霸主機業界的宏偉藍圖即將到來。

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戰爭機器讓玩家率先看到了次世代遊戲是什麼樣子

相比之下,索尼的處境極為微妙。與氣勢如虹的X360不同,王者索尼的次世代王牌PS3仍然處於猶抱琵琶半遮面的狀態,E3展會上能給大家看的只有絢麗無比的“播片”遊戲。明眼人都看得出來,PS3無論是實機還是遊戲開發進度,到最終發售階段還差的很遠。

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展會播片優秀遊戲殺戮地帶,後來被證實非實機運行

實際情況遠比玩家看到的要糟糕。PS3怪異的CELL處理器和架構,讓很多廠商要麼無錢投入只能抱守PS2平臺,要麼沒有技術實力開發期望中的次世代水平遊戲。日系廠商面對次世代困局幾乎一籌莫展。除了軟件危機,PS3的關鍵設備,搭載的藍光因為生產良品率低下造成成本高昂,即便如此,也無法保證充足的數量。這導致PS3在2006年底商戰時,根本無法提供足夠數量的PS3來滿足玩家的需求。

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索尼PS3定價之高超乎人們想象

一時間,看似鐵桶江山的索尼陣容發生了雪崩的徵兆,像極了1996年的任天堂。

所謂一鼓作氣,再而衰,三而竭。看準機會的微軟,準備發動總攻一舉打趴索尼,總攻的地點選在了日本本土。

精準打擊下手要狠

業界新丁微軟經歷了XBOX的失敗,到X360時代已經混成了老油條。他發起對索尼的總攻勢無論戰略、時機、手段選擇的非常恰當。

首先說戰略,微軟選擇的決戰地點是日本本土,非常恰當。要達成制霸全世界的夢想,日本本土遊戲市場是必須攻克的一塊堡壘。與X360在全球其他市場特別是歐美市場順風順水不同,日本市場對X360這個大盒子一如既往表現的非常冷淡。日本遊戲業在經歷了上世紀90年代的繁榮和世紀轉折的延續後,已經逐漸走上了下坡路。到2005年,日本遊戲市場已經從巔峰時佔全球市場一半以上的份額跌到了不足3成,而且仍然在繼續下探。

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遊戲主機的日式色彩至今濃厚

但畢竟瘦死的駱駝比馬大,遊戲硬件標準彼時還在日本,前期市場積累下的經典IP、成熟的製作體制和創新理念仍然在持續不斷為日本遊戲產業注入活力。要制霸全球,缺少了日本市場只能是殘缺的霸主,不足以撼動遊戲產業的根基。因此微軟選擇決戰日本市場的戰略思路沒有任何問題。

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《TOBAL No.1》是SQUARE的第一款PS作品,最重要的是同捆了FF7體驗版,正式和老任決裂

時機呢?本文上篇已經分析過,非常適當。畢竟要挑戰霸主,如果選擇對手兵強馬壯之時強上只能被打的頭破血流,而此時索尼形勢危如累卵,任天堂在上世代大戰已經被微軟超越,不足為患,所以微軟選擇在世代交替時機進行攻勢恰到好處。

方式呢?微軟選擇了主攻RPG,在日本遊戲市場,只有RPG王者才能坐上主機王者的寶座。即便是實力強如任天堂,在失去了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列的獨佔權後,也無力再次登頂,這就是市場現實。

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日本被稱為RPG王國,喜歡RPG遊戲的到現在仍然有18.6%

直接把《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》獨佔權拿過來就可以了,問題是日本廠商的思路和商業模式決定了微軟根本無法達成上述目標。像微軟XBOX開發者之一巴赫斯說的那樣:“日本廠商總是非常敏感,他們與索尼的關係就像坊間傳聞說的微軟和其他windows軟件開發上的關係那樣惡劣,聽聞索尼會對不忠誠的遊戲開發商加以報復,日本廠商非常擔心自己會成為出頭鳥”。無形的壓力讓日本廠商不敢輕易做出支持微軟的表態,當然也有例外者,比如狂人板垣伴信的tecmo,見 。還有俗稱卡婊的capcom。但總體來講,日本廠商對微軟的態度是謹慎小心極為保守的。

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only on xbox 忍者龍劍傳是微軟攻略日本廠商幾乎唯一的碩果

早在2000年微軟決定加入遊戲主機戰局的時候,微軟就領教了日本市場的殘酷。XBOX營銷團隊在參加東京遊戲展結束後,邀請當時的SQUARE社長鈴木尚到酒吧喝酒培養感情。喝多了微軟團隊惡作劇般打通了索尼久多良木健的電話,詢問久多對XBOX的看法,久多良木健自然禮貌的表示祝賀。但鈴木尚對這突如其來的事件嚇呆了,臉也變得鐵青,神情變得極為嚴肅,當即要求XBOX團隊絕對不要透露SQUARE與微軟私下接觸的情況。

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SQUARE前CEO鈴木尚,他曾公開反對與ENIX合併

微軟明白拉攏第三方為XBOX開發獨佔遊戲得不償失。因此,在X360發售,微軟決定耗費重金打造一款屬於自己的獨佔RPG作品,最大的突破點就是《藍龍》,《藍龍》的模仿對象是鼎鼎大名的王者遊戲——《勇者鬥惡龍》,照方抓藥,復刻一個就是了。

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藍龍復刻著前輩的成功

《藍龍》的意義已經超越了一般遊戲製作發行獲得利潤的範疇,成為微軟撬動日本市場,乃至進一步拉攏第三方廠商,最終影響主機大戰走向的關鍵性武器。

《藍龍》的戰略性意義

《藍龍》剛剛發佈消息的時候,熟悉的玩家發現,《藍龍》的路徑與當年的《勇者鬥惡龍》成名之路幾乎完全一致。《勇者鬥惡龍》有鐵三角之說,分別是堀井雄二、鳥山明和椙山浩一,分別負責劇本、人設和音樂。《勇者鬥惡龍》幾十年的系列發展歷史,不管技術如何衍進,也不管制作組如何更換,系列的靈魂三人組從來沒有更換過,這種超級穩定的架構保證了系列的精髓和靈魂。另外與日本漫畫雜誌《少年JUMP》合作進行宣傳加上鳥山明簡明線條的漫畫風,讓《勇者鬥惡龍》成功從眾多遊戲中脫穎而出,成為遊戲界具有風向標意義的重磅級作品。

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勇者鬥惡龍三巨頭合體,鳥山明比較害羞呀

《藍龍》選擇的就是知名製作人+鳥山明原畫+《少年JUMP》+RPG的大作開發模式。

雖然微軟說不動SQUARE加盟微軟,但可以找到足以匹敵堀井雄二的製作王者。那就是已經脫離SQUARE,締造《最終幻想》系列的超級製作人——坂口博信。為了說服坂口博信為其開發遊戲,微軟上演了現代版“三顧茅廬”,先是日本XBOX事業部負責人丸山嘉浩親自遠赴夏威夷,到坂口博信的家裡拜訪。然後當時微軟XBOX負責人彼得摩爾也繼續跟進,最後是微軟的雷德默。微軟用請諸葛亮的方式打動了坂口博信,不僅如此微軟還特意從當時已經合併為SQUARE·ENIX門下挖來昔日坂口博信的同事,為坂口博信大展拳腳創造完美的工作環境。

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製作了超時空之鑰和藍龍的坂口博信

坂口博信得到了足以再造一款《最終幻想》的充足經費支持,隨後坂口博信就說服了已經單幹的另一個王者——植松伸夫。一手打造《最終幻想》諸多經典音樂的植松伸夫加盟製作,讓遊戲音樂具備了不遜於椙山浩一的水準。

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找張年輕時的照片,與現在的樣子完全不一樣

鳥山明的加盟,是《藍龍》真正具備微軟版《勇者鬥惡龍》的關鍵一環。微軟憑藉強大的財力,說服了一直懶於應事的鳥山明加盟。這樣《藍龍》無論從內在氣質還是外在表現都與《勇者鬥惡龍》別無二致,上一次有這樣夢幻製作陣容,除了《勇者鬥惡龍》系列,只有是SFC的超級大作《超時空之鑰》。

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超時空之鑰堪稱夢一隊

《藍龍》選擇與《少年JUMP》進行合作宣傳,也是復刻的《勇者鬥惡龍》的經驗。

這樣的一款作品,微軟投入了多少錢?不知道,但可以確定的是,遠遠超過了X360上的另一款獨佔大作《戰爭機器》。而微軟為《藍龍》定下了多少目標銷量呢?僅僅是25萬套。別說與《戰爭機器》和《勇者鬥惡龍》相比,就是比一般的遊戲這點銷量也顯得相當寒磣。

但這是微軟深入分析日本市場格局後得出的結論,應該說微軟已經把能想到的,可以預見到的都分析的非常透徹了,這次微軟非常務實,《藍龍》就是用來打品牌,佔場子的,和玩家就是交個朋友!

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《藍龍》品質優秀嗎?毋庸置疑。在上市後的一週內,《藍龍》銷量達到了近9萬套,這對於處於困境中的X360來說,無疑是一個非常好的成績,不僅贏得了媒體的廣泛關注,還帶動了X360銷量提高到10倍有餘,創造了X360進入日本市場以後的最輝煌成績。最終銷量也達到了20多萬套,不僅玩家反映積極,微軟也對預期表示非常滿意。

微軟圍繞《藍龍》,不僅推出遊戲,還相應推出了《藍龍》主題的漫畫和動畫,更破天荒的在競爭對手NDS上推出了《藍龍plus》遊戲。微軟為了培育《藍龍》品牌可謂全方位多層次覆蓋,不遺餘力。

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微軟還在NDS上發佈了藍龍,把索尼看做對手超過了任天堂

《藍龍》計劃是微軟為了打入日本市場塑造本土化品牌精心培育的一張戰略性王牌,為了匹敵《勇者鬥惡龍》微軟窮盡了幾乎所有手段。但最終結果是,在日本市場X360仍然被緩過氣來的索尼打的一敗塗地。後期微軟幾乎放棄了整個日本市場。

隨著《藍龍》熱潮的褪去,微軟採取傳統的獨佔王牌RPG與競爭對手開展競爭的思路被迫進行了調整。獨佔遊戲在微軟遊戲主機戰略中不再被放在重要位置,我們看到X360末期,PS3的獨佔大作一波接一波,而X360則罕有獨佔遊戲出現,這一狀況延續至今。微軟放棄了獨佔大作佔領遊戲市場的基本戰略,轉為提倡打破設備藩籬,整合遊戲發售渠道,利用自己在PC端的系統遊戲吸引玩家遊走於遊戲主機和PC平臺之間。而佔領日本市場的野望,自《藍龍》為代表的日式RPG大作群攻勢失敗後,微軟再無企圖。

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看到沒,微軟現在主打 哪都能玩了,不是不想獨佔做不到啊

一方面是日本遊戲市場的持續萎縮落沒,現如今日本遊戲市場不足全球市場的10%。另一方面,微軟確實也沒有實力與索尼任天堂等本土廠商競爭,非不為也,實不能也。

綜上可以看出,《藍龍》的成敗直接決定了微軟的遊戲商業戰略抉擇, 這已經與《藍龍》的好不好玩,素質高低沒有關係了,但《藍龍》確實是一款好遊戲。


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