2019年來看H5遊戲的前景怎麼樣?

小⑤認為,H5遊戲在2017年仍然是摸索、積攢和吆喝的一年

但前景仍持續看好,在2018年會有一個過億平臺出來

目前整個移動遊戲行業,新增成本居高不下,舉例最近某款IP手遊在各個渠道的CPA

2019年來看H5遊戲的前景怎麼樣?

H5的低流量成本使人心動,加上PC端頁遊成功在前

按理H5應該有如當年頁遊有席捲天下之勢才是,為什麼遲遲不能落地爆發?

QQ空間應該是市面上最早佈局H5遊戲的平臺

當年(2014年初)摸索了一段時間後,原本負責H5平臺整體運營的同學改變了方向轉做手遊分發

又是為什麼?

H5一直的產業困境,最直接表面的原因是,沒有穩定持續的,足夠多的,好的 H5遊戲產品面世

2017年,陸續出了幾款還不錯的H5遊戲產品,但首先單遊戲本身流水不夠,在手遊裡撐死了A級產品

其次產品量級也不夠,還不足夠撐起一個平臺,更不要說撐起一個大行業。

一個產業要能夠成立

  • 首先是要有穩定持續的遊戲產品能夠產出
  • 其次是產品本身的內容和品類要足夠多,休閒娛樂,SLG,arpg,moba,音樂,策略……
  • 最後遊戲的質量能夠形成分級,SABC;必然要有頭部效應,也需要穩定帶來盈利的中堅腰部,更需要大量的長尾填充。

現在H5產業的現狀是

  • 持續穩定輸出的遊戲產品是有了,但還不夠大量
  • 做H5遊戲的要吧是名不見經傳的小CP,做出來的遊戲產品質量也就那樣,要吧就是頁遊,手遊,H5多平臺數據打通聯動,H5作為一個分發渠道,比如莽荒紀。
  • 品類也多集中在休閒娛樂類,ARPG類
2019年來看H5遊戲的前景怎麼樣?

QQ空間H5遊戲平臺

那麼,深層來看,為什麼沒有足夠多的,好的手遊產品面世?

很簡單,CP又不傻,掙不到錢當然沒有投入啊

激活成本低,換算成LTV呢?

一款A級產品,單日十萬新增,幾千充值,曉得什麼水平麼?

要相信,資本是逐利的,如果這裡有大把金礦,遊戲老闆們不會視而不見的

H5遊戲本身在移動端就面臨幾個天然的老大難問

  • 遊戲的體驗本身,包括畫面,進程的流暢程度等,H5對比原生確實有差距,玩家遊戲過程中的體驗決定了後續的轉化。但這其實是最小的問題了,技術上來後就可以。但不論如何,H5和原生一定存在體驗上的差距。區別是大和小
  • 移動端不支持單平臺多任務,這個應該是最致命的一點。和手遊不同,可以通過不同的APP來回切換任務,多任務衝突時,H5遊戲只能被退出。舉例,假設你通過微信平臺上的某個廣告點擊進入到一個H5遊戲內,當你剛有點感覺準備充點錢的時候,微信彈出消息,你這個時候是選擇退出還是選擇退出呢?
  • 一旦平臺本身的消息優先級高於H5遊戲的優先級(而這是常態),當玩家退出H5後,沒有固定的入口,如何二次觸達玩家呢?

那麼H5未來怎麼走,前景如何?

從遊戲研發的角度來說

實際上,大部分手遊,在16年前,其實還真是當年PC頁遊的玩法

3個月一款遊戲,IP換皮,和當年PC頁遊的生產效率基本一致,洗用戶的生命週期也差不多的,是一套很穩定成熟的開發-發行流程。除了買量成本外,H5優勢不大。

三端數據合一分開發行是目前成熟廠商的通用方式

而超級手遊比如王者榮耀,陰陽師本身不論是玩法還是對體驗要求本身,其實不適合H5場景

2017年4月19日,QQ空間邀請了業內各同行們開了個H5遊戲的推介會,公司VP.ROSS親自站臺,場面很火爆。目前整體流水已經到達初始量級

2019年來看H5遊戲的前景怎麼樣?

可以看到業內在望的老闆們不少

今年據瞭解到,幾家大CP會有幾款不錯的H5遊戲也立項進入開發週期,正式試水H5。

從渠道來說

基於上面的2、3點,H5遊戲目前大家摸索的推廣方式有這麼幾種

  • 1.瀏覽器渠道:支持單APP多任務,然而瀏覽器在移動不如PC端,是人們上網的端口;
  • 2.自有用戶渠道,能夠二次通過用戶信息做二次觸達
  • 3.包站:主要是小渠道(如公眾號),願意全渠道推,做CPS
  • 4.包端,將H5遊戲做封端,在桌面生產固定入口
  • 5.獨立平臺APP:這個點我本身相對不認可,因為H5遊戲是一個被動獲取而不是一個主動獲取的場景;

UC瀏覽器,QQ瀏覽器,QQ空間,微博,頭條,一些買量平臺,還有各大小發行,基本上或大或小都在試水H5

對於H5來說,我認為能不能成,最關鍵的是

1.從技術來說,H5遊戲的品質合適能夠幾乎趕上手遊

2.並且對用戶來說,解決H5遊戲與平臺主任務場景的衝突。

第1點隨著技術水平的演進多早晚不會是大問題。

當技術臨界點到達時,根據國內遊戲運營、渠道、發行同學的聰明才智,第2點也會很快不是問題


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