15年到19年,畫面、音樂、情懷一直在線:《奧日與黑暗森林》簡評

依稀記得在那個2015年的秋天,閒來無事的我意外地看到了《奧日與黑暗森林》這款遊戲。本著對未知事物探索的好奇心,不知不覺便想著探索這款遊戲,不過當打開遊戲看到微軟logo的時候我不禁有些驚訝,好奇心越來越重的我便期待它接下來的表現。

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Ori與Naru

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最初的探險

開始便驚豔的音樂與美術

開頭動畫的鋼琴配合女聲吟唱啟動主旋律,把故事娓娓道來,搭配上畫面的林中景象十分引人入勝。遊戲的第一段場景彷彿就把我從現實世界拉入到那個幽暗的森林,伴隨著序章音樂,我的記憶彷彿跟隨Ori和Naru一同飄蕩到了靈魂樹的旁邊。強大的敘事能力已經足以表現出這款遊戲的可玩性,即使只有劇情似乎也能讓你接著探索下去。

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隨著時間的流逝,我們來到了2019年,在得知《奧日與黑暗森林》將正式以《精靈與森林》之名登陸NS平臺時,我的心情則是久久難以平復的。從畫面渲染到音樂展現,它可以說是本年度我最期待的一款遊戲了。此前你若聞所未聞,見所未見,只要看眼清爽明朗的畫面冒出的問題則不外乎,這遊戲叫什麼名字?

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獲取技能

更有質感的音樂打造Ori的新故事

相信被美術和配樂所打動的人不止我一個人,而在買完遊戲之後,這遊戲的操作的確會勸退不少人。手殘勸退暫且不提,先來說說它的故事,背景設定在尼布爾山的森林中有棵守護森林的靈魂樹,突如其來的暴風雨刮飛了樹的孩子Ori,刑如黑熊的Naru收留了Ori,他們快樂的生活的很久。一天,靈魂樹發出強光來呼喚它的孩子Ori,卻意外害死了黑鳥的三隻幼鳥,為保護僅有的一枚鳥蛋,黑鳥衝向靈魂樹拔掉了能量球。最終靈魂樹無法維持三種生命元素的平衡,尼布爾森林萬物凋零,Naru也因為失去食物來源活活餓死,Ori再次成為孤兒。精疲力竭將死之時,靈魂樹用最後的能量復活Ori,而Ori也為了拯救靈魂樹使萬物復甦而因此踏上了旅程。

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雖說少數劇情黨不滿意故事的來龍去脈,好在遊戲全程使用精美的畫面和撩人的音樂講故事,以至有評論說,畫面美得透不過氣,音樂聽得起雞皮疙瘩,一度懷疑是不是買音樂順帶送了一個好看的遊戲。在三大元素的關卡推進到關鍵部分時,主旋律也會適時地響起,或急促,或雄渾,雖然都是主旋律的變奏,卻做出了十足的變化,足見作曲的功力。反觀國內手遊,靜態的貼圖,推拉搖移的鏡頭,搭配人聲講述,面對這種省時省力的做法自然是很想讓人吐槽。而說它偷懶就有人反駁你說國產不容易,要是說它投機取巧有人就會安慰你,少一點刻薄多一份寬容,我們也只能閉著眼說希望國產遊戲越來越好。

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靈魂球


對比國產確實能夠看出用心之處

睜開雙眼,美好的希望敵不過現實的骨感。Unity引擎做出的《奧日與黑暗森林》即使是在2015年發佈的卻比同時期國產手遊強的太多。別人4年時間專注一款遊戲,僅僅視覺元素的整合與取捨就耗費18個月,而國產手遊僅需4個月就能上線騙氪。奧日的製作人曾說過,遊戲背景所有的樹木、蘑菇、岩石都是一筆一筆手繪出來的,你找不到批量複製的素材。而電影配樂師出身的Gareth Coker也為遊戲專門譜寫的原聲音樂經由樂團的演奏,單獨拿出來已經可以躋身優秀藝術品之列。

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壁跳

不能被美術與音樂所迷惑

不過聽到這裡想入手本作的朋友們,你們不要被藝術層面的美術、音樂矇蔽了雙眼,就像我前面所說,本作是一款平臺跳躍手殘勸退的遊戲,大約10小時的流程,普通玩家的平均死亡數800多次,超過1000次的也大有人在,比如我就死了1200多次。千次的重生體驗之後留下的便是銀之樹逃生的經典場景。

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地圖

在我心裡,大氣的管絃樂和急促的鼓點,噴湧的洪水就在身後,先前學會的二連跳和銜接跳躍此時此地便成為了綜合能力的修煉場,一次次重生,一遍遍死亡,失敗帶來的並非挫敗感,而是知難而上的決心。重生沒有加載讀條和過場動畫,音樂不間斷的持續播放,你需要在一分鐘內完成一氣呵成的操作,沒有儲存點,沒有停頓,死亡自然地融場景為一體。當你完成了逃亡銀之樹的考驗,會獲得一種極大的滿足感!

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每一幀都是壁紙

誠如王小波所說"在這世界上的一切人之中,最希望予以提升的一個,就是自己,這句話很卑鄙,很自私,也很誠實。"它的難度有可能一次次幾乎把你嚇跑,但精緻的畫面、感人的劇情,動聽的音樂和有趣的玩法都在無形之中推動著我們戰勝眼前的困難,願我們都能像Ori那樣永不放棄。

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優點:

美術優秀,音樂唯美的解密遊戲

劇情毫無破綻,完美的遊戲載體

缺點:

難度略高,手殘黨勸退


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