王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

在遊戲過程中,我們時常會通過一系列的信息反饋來判斷玩家行為是“虧了”還是“賺了”。

這是一個良好的習慣,頻繁地對小節奏作出分析判斷,最終彙集的結果統計,可以讓玩家對整個戰局有個更清晰的理解。

但是在我翻看各式各樣的MOBA遊戲相關視頻,乃至我在遊戲中與隊友的溝通交流,都能明顯感受到玩家們在於“盈虧”方面的判斷,更多的還處於人頭優劣以及防禦塔這類經濟層面。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

《徐老師來巡山》截取片段

如上圖,雖說徐老師的視頻文案更多的還是基於娛樂性質而製作的;但假如我們用嚴謹的態度去品上圖這波操作,除去“下飯”以外,EZ的陣亡還意味著他對於剛上線的這波兵線失去掌控權。

這就是一波明顯的虧損,只是並沒有直接流露在表層。

而在王者榮耀中,我們也時常能看到一系列類似的操作,玩家在對線過程中時常因為敵方殘血龜縮塔下,卻殺紅了眼不管不顧的越塔強殺互換人頭;表面上看似一換一不虧,但實則丟失了“血量佔優”的對拼優勢,以及放棄了搶先發育建立敵我差距的可能性。

因此,我們一定要明白,對拼過程中還不得不參考的一些要素。

1.

“兌子”後影響“盈虧”的幾個潛在因素。

首先,我先貼一張動圖,是上一週打的素材,應該是王者15星的對局。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

這一波交鋒,看似互換人頭雙方1換1不虧不賺。

可假如我們往細了分析,就對抗路的經濟層面來說,羋月在這一波對拼中虧損了兩隻小兵,而我卻並未虧損兵線,這一來一回就是直接的300G差距。

因此,這一波就經濟而言,實則還是我小賺。


但如果我們繼續剖析,敵方野輔二人花費時間精力來包抄GANK在我一個夏侯惇身上,所形成的壓制效果是不如GANK射手來的有價值。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

因此,這一波“兌子”我還吸引了敵方野輔的注意力,為己方中下路提供了短暫的人數佔優的局面。


甚至,我們還能再從英雄特性來繼續深入。

對方的上單位是羋月這樣的線霸英雄,本身在團戰中收益較低,其優勢主要集中於“線權掌控”,現如今卻需要花費一定的人力來支援幫助,才可以維護自身優勢;而我使用的夏侯惇,優勢主要集中於團戰中的控制與AOE傷害,對線期間並不是我的最強勢時期。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

兩相比較,我在自己不算強勢的領域拼了個“小賺”,還會進一步地擴大敵我差距。


以上,其實就是從三個層面來展開分析,分別是“經濟”、“團隊節奏”以及“英雄強弱期”;其中,“團隊節奏”與“英雄強弱期”這兩點,都屬於更偏向運營的切入角度。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

也正因如此,絕大多數玩家在對局中針對“盈虧”事件的判斷,更容易忽略這兩點潛在的要素。

2.

兌子更多講究的是“運營”。

在我小時候,我爸教我下中國象棋時,我特別喜歡的操作就是和他“兌子”,也是我總結出來和他下棋的小技巧。

因為我知道我爸擅於用“車”,只要放給他足夠的步數,他就能用“車”將我的防區撕的七零八碎,最後讓我無暇進攻並慢慢蠶食;為此,我時常就是埋下陷阱,逼迫他走出不得不“兌子”的棋路,並將他的“車”換掉。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

紅棋主動兌子想取勢,黑棋避兌

或許也正是因為小時候的這段經歷,讓我在MOBA遊戲中特別願意對拼互換,因為我總能在“兌子”中佔得些許便宜。

比如我早期寫的關於上單雅典娜的文章。

我之所以堅持雅典娜可以走上單位,主要就是看重她原地復活的被動,這意味著她每一次“兌子”,都能比對手更快地返回線上,從而佔據兵線的主動權,並在這一次次“兌子”中創造優劣差。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

利用被動賺取時間差,避免回程返線拖節奏

這也是為何我在S13賽季之前的所有版本中,我雅典娜都可以單排65+勝率的原因。

雖說隨著版本更替,雅典娜的這個優勢在如今的對抗路環境中,已經顯得越發微不足道,我也很難通過不斷的“兌子”來創造優劣差。(畢竟“兌子”的前提是勢均力敵,現在雅典娜打誰都不好打,兌都兌不掉)

但這份思路依舊影響著我的其他英雄,比如我最近常玩的曜;只是相比起雅典娜的使用,我現如今的“兌子”會顯得更加慎重。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

如上圖,這一局排位賽我印象深刻。

這一波越塔互換後,敵方李信發問:“這一波打的有意義嗎?”

確實,如果只是從對線的角度來看,這一波“兌子”完全沒有必要;我不能從中得益,他也不會有所虧損。

但放在當時的局勢下,我的考慮並不是基於對線,而是放在整個對局節奏來思考。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

兌子後的雙方數據

我方中野輔在節奏上相對於敵方是佔優的,而下路射手對線則處於劣勢;可我作為上單位,很難針對發育路直接的創造收益帶動節奏,那麼我能做的就是保持己方中野輔的節奏佔優,並讓他們有更多機會對發育路展開支援。

因此,我能做的就是儘可能的限制敵方李信,避免他展開支援成為變數破壞此時雙方的中路格局。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

上單位更多還是通過支援中路來影響下路

當然,事後我在翻看錄像時,也覺得這波強行“兌子”沒有太大的必要;畢竟李信那種見底的血量也很難維持他去處理即將接觸的兵線,那麼我只要正常運營,依舊能夠給中野輔創造一個30秒左右的,不被影響的對抗環境。(或許是因為在對局中連著聽到兩次射手被擊殺的公告,有點急躁)


而我的這份思路,其實也是基於上文所講述的三點考慮來展開。

在經濟上只要不存在直接的虧損,那就滿足了“兌子”的前提;而後續的有關於“運營”方面的“團隊節奏”,以及“英雄強弱週期”,則是“兌子”的收益。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

比如這波操作,曜和李信兩者在強弱週期上並沒有太大的區別,不存在太多因為“兌子”而形成戰力差距的可能;那麼“團隊節奏”將會成為一個極大的突破口,去打破我線上的僵局。

當然,假如此時中路格局是敵強我弱,我想我就不會這般“兌子”;因為這會讓我方中路難以扭轉劣勢局面,只有我尋找時機展開支援,才能為局勢扭轉增添更多可能。

3.

全面思考才能作出正確判定。

MOBA遊戲的根本核心,其實是經營類遊戲與策略類遊戲的結合。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

《模擬人生》

他有著很明顯的時間軸,而玩家在展開遊戲時,無論在英雄選擇,還是對局節奏,都要依附於時間軸的推進作考慮。

而策略的體現,更多的是建立在經營的前提上;只有雙方勢均力敵,才有運用策略的價值。

只是在近幾個版本中,天美為了強調“射手為團隊核心”,不斷地壓縮經營的收益價值(即是指運營);而其中最典型的調整,就是將主宰與黑暗暴君這樣的決勝要素,放在了對局十分鐘刷新,從而拉長整個對局的時間軸。

假若用物理中的“參考系”來分析,從射手的角度來看待對局時間的拉長,其實是相對性地縮短了他的對局時長。

王者榮耀:“盈虧”不能單純用經濟作判斷,還需要結合節奏做分析

因此,當前版本由於策劃的調控,使得雙方陣容更容易在前中期拉不開太大差距(對比S16賽季);而假若處在僵局之中,要想做出突破,除非敵方露出極其明顯的破綻,否則更多的還是需要玩家通過“兌子”來作出突破。

這個道理就像象棋中的“兌子”戰術,為的是“取勢”,為的是“挫敵人銳氣,揚自己威風”。

那麼說來說去,本文講解的無非就是如何全方位地判斷“盈虧”,我也相信,只要大家懂得抓準三點要素展開思考,會讓大家在排位上分的過程中更加遊刃有餘。


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