來自日本的資深遊戲劇本家、輕小說家師走トオル近日發表了題為《這10年來遊戲劇本業界發生的5個變化──正是改變自》的長文,分析了遊戲劇本業界激變的10年,一起來了解下。
·玩家在遊戲時必然會看到遊戲中角色的各種交際活動,而負責這塊內容的就是名為《遊戲劇本家》的職業,遊戲自從誕生以來就和劇情密不可分,筆者作為其中一名從業者,深刻感受到這10年來對遊戲劇本界影響最大的3個遊戲就是:
1、《鎖鏈戰記》。
本作誕生之時就以重視劇情而備受好評,可以算作多對眾多遊戲給予影響的“劇本架構的原型”。
2、《碧藍幻想》。
本系列可以說同樣屬於重視劇情的代表作遊戲,不過本作卻催生出了過去不曾有的“固定員工型劇本家”路線。
3、《FGO》。
最後就是這個堪稱業界奇蹟的超人氣系列了,FGO直接導致“劇本製作會社的激增”業界震盪。
·接下來本人將從幾個大方面詳細談一談今天的論題。
“想寫的人來寫”的出發點的遊戲編劇。
首先想一想作為遊戲開發商如何選擇遊戲劇本家?實際上從80年代至今,幾乎所有的遊戲劇本都是遵循“想寫的人來寫”的原則,只有極少數的劇本家才會因為沒有人願意寫才會主動請纓突破這個原則。
那麼為什麼創作劇本多不選擇專業寫手小說家?我認為理由有2個:
首先是“遊戲劇本這個工作的特殊性”。想象一下RPG,假如遊戲開發期預定1年,劇本則必須要在前半年率先完成,如果劇本家也是正式社員的話,那麼後半年豈不是失業了?
然後是“遊戲開發程序的特殊性”。同樣是以需要大量劇情的RPG來看,業界委託外界作家寫劇本的實例並不少見,然而問題也是頻發,比如請擅長動畫的劇本家寫,儘管成品或許很美麗,然而不一定適合遊戲,而且委託後的劇本版權問題也是常發,進入2000後,由於大量的女性向遊戲以及偶像類遊戲登場才漸漸出現了遊戲劇本專業會社,就筆者來說2007年起從事劇本創作,然而根本活不下去還得兼職小說家,這種狀態一直持續到2015年左右。
《鎖鏈戰記》的火爆帶來的新的遊戲動機。
2010年,遊戲業界迎來了大的轉機,沒錯,手遊時代的興起,初期的人氣遊戲《怪盜羅瓦伊亞爾》《龍之收藏》等等可以說完全不重視劇情,雖然理由總是習慣歸結於平臺機能不足,不過2013年推出的世嘉《鎖鏈戰記》卻收穫了劇情方面的好評,而且
現在看來是理所應有的劇本事件、結局故事等也是手遊界首次實裝。本作關鍵點則在於“製作了新的扭蛋類遊玩動機”。《鎖鏈戰記》最大的貢獻在於並不是其他那些手遊粗暴直接讓角色變強的扭蛋,而是新的角色專屬故事扭蛋,這才是新的讓玩家激起遊玩動機的締造者。
《碧藍幻想》的超火爆和正式員工劇本家的登場。
另一個對遊戲劇本界影響巨大的當屬《碧藍幻想》了,本作於2014年登場,業界風評同樣劇情極佳,然而筆者以為本系列最大的功績是“掀起了僱傭正式員工型遊戲劇本家的風潮”。
正如前文提到的之前業界外僱劇本家慣例和弊端,不過由於《碧藍幻想》例行更新的遊戲架構,使得遊戲劇本家不再成為用完就扔的欠拆橋,而漸漸成為了每一個社交和劇情重視的手遊的必備佔位職業符,接下來就要進入劇本家人才爭奪的全盛期了。
《FGO》的登場帶來劇本業界的激變。觸擊數限制的緩和。
超人氣遊戲《FGO》的流行不是沒有道理,美麗的的畫面以及宏大的故事劇情,然而筆者認為其首推的業界貢獻當屬“觸擊數限制的緩和”。
過去劇本界的慣例因為遊戲機能限制觸擊數被限定在了20TAP,實際上如此短暫的限制導致劇本家們總是要殫精竭慮的考慮精簡把劇情交代清楚。就身為劇本家的筆者看來,這簡直就像從業者們難以撼動的詛咒一樣的難受,然而從《FGO》起,筆者驚喜的發現,《FGO》對劇情的重視導致第6章的某個畫面劇本的TAP數居然突破了100,這顯然能讓劇本家們能夠更加寬裕充分的發揮想法。
遊戲劇本專業會社的激增。
自從遊戲業界啟動以來,關於遊戲劇本創作的3個途徑為:
委託劇本專業會社
僱傭劇本家員工
和自由創作者簽約
自從FGO等格外重視遊戲劇情的遊戲火爆以來,持續的更新導致遊戲劇本量需求激增,更專業更穩定的遊戲劇本專業會社不可避免的誕生並迅猛發展,向筆者這樣的“自由系”個人劇本家近期也明顯感到業務數量減少,耳邊也傳出甚多競爭惡化,對未來感到憂心的同行聲音,而“委託給劇本會社結果不理想導致還得自社回爐”的遊戲開發商的抱怨聲音也多有耳聞,不管怎麼說,身為遊戲劇本家也必然要隨著時代和遊戲業界的發展而不斷求新進取。
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