光榮正版授權《三國志戰略版》,針對策略遊戲痛點創新的精品

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優點:

(1) 光榮正版授權,針對策略遊戲痛點做了很多相應的創新和優化;

(2) 在保持沙盤高策性玩法的同時,增加了玩家可自由搭配的高策略性和趣味性的戰法玩法;

(3) 較全面的遊戲攻略和智能推薦,以及一些遊戲設定,遊戲對新手和非付費玩家較友好;

缺點:

(1) 資源產出、叛軍兵力、武將經驗不能轉移、換將兵力換資源等細節設定待商榷。

光榮正版授權《三國志戰略版》,針對策略遊戲痛點創新的精品

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去年CJ期間,阿里遊戲宣佈光榮特庫摩正版授權的《三國志13》手機遊戲正在開發中。半年後,這款曾引起廣泛關注且萬眾期待的遊戲終於在今年4月10日揭開面紗。不過遊戲名字不是《三國志13手遊版》,而是叫《三國志戰略版》。遊戲玩法也並非沿襲《三國志13》,而是借鑑了《率土之濱》、《亂世王者》等國內現在最流行、用戶最廣泛的策略遊戲。

精準打擊的攪局者與顛覆者

《三國志戰略版》與《率土之濱》和《亂世王者》一樣,就是最近幾年較流行的類《列王的紛爭》(以下簡稱COK)遊戲——沙盤戰爭+英雄養成玩法。遊戲延續了始祖級策略遊戲《travian》的循環玩法和玩家生態,並在此基礎上弱化了一些複雜性較高的體系和操作。通過出售資源和加速,幫助付費玩家快速成長,造出更多或更高級的兵(《三國志戰略版》沒有明面上的高級兵種)去掠奪或碾壓非付費玩家。再通過公會戰、城市戰、國戰等玩法,配合聯盟社交機制,促使大額付費玩家之間產生競爭和對抗,以及大額付費玩家與中小額付費玩家和非付費玩家之間的交互。最終提高所有玩家的留存和遊戲收入。

《三國志戰略版》的沙盤玩法與《率土之濱》非常接近。《率土之濱》的玩家上手《三國志戰略版》比較容易。《三國志戰略版》的武將“戰法”系統又與《亂世王者》的“技能”系統部分類似。但這兩款策略遊戲的大作均沒有IP加持。

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如上圖,《三國志戰略版》可通過具有強大號召力的光榮《三國志》IP廣泛吸引策略遊戲玩家。再憑藉普及性玩法、針對策略遊戲痛點的解決方案、以及深度的策略性,讓玩家留下來並付費。以阿里遊戲的研發和發行能力,《三國志戰略版》公測後至少穩坐國產策略遊戲前十交椅。

宏觀與細節創新——針對策略遊戲痛點的解決方案

有些玩家可能好奇,剛限號刪檔非付費測試,筆者哪來的底氣下如此結論?除了IP和玩法,最主要的原因就是針對策略遊戲痛點的解決方案和深度的策略性。玩家離開遊戲有兩個主要原因,即挫敗感和遊戲疲勞。這兩點在“發展+破壞”玩法的類COK策略遊戲中尤為嚴重。筆者就先從挫敗感說起。除了採用一些常見的降低挫敗感的措施,如資源返還、科技、公會等等,《三國志戰略版》還用了三個比較大膽且聰明的措施。

光榮正版授權《三國志戰略版》,針對策略遊戲痛點創新的精品

上圖左側為《三國志戰略版》的城市地塊例圖,城市被6個地塊包圍。而《率土之濱》等眾多類COK遊戲的城市是被8個地塊包圍。這樣的設定借鑑了戰棋遊戲的設定。為了讓對抗更激烈,《英雄無敵3》發展到《英雄無敵5》就是從6地塊包圍擴充到8地塊。而《三國志戰略版》卻反其道而行之,將目前慣用的8地塊包圍改為6地塊包圍。地塊的減少,有利於弱勢一方或者守方防守。

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除了地塊的大膽創新,《三國志戰略版》的另一個大膽設定就是玩家的城市無法偵查。尤其是玩家將兵都放城裡時,更讓攻方猶豫是該攻城還是攻資源地。各種套路就可以試試,如攻資源地試探,或者派帶幾個兵的將攻城試探等等。

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即使增加了有利於弱勢玩家的措施,實力弱的玩家仍然會被攻擊。如何降低弱勢玩家的挫敗感是個大難題。策略遊戲常用的附屬玩法,被打敗的城市要成為勝者的附屬,並將自己每天收益的一部分交給勝者。在《三國志戰略版》裡,玩家被打敗會“淪陷”,但有選擇權是否捐獻物資取消淪陷。即使被淪陷也關係不大,自己的資源地不會被勝者攻佔,所以自己的資源不會被減少,基本不會影響該玩家的發展。

以上三個設定讓玩家的部分注意力從攻城轉移到資源地爭奪,並且降低了攻城對玩家的損失和挫敗感。雖然上述措施無法改變實力上的差距,但確實是對新手或非付費玩家有利的設定。一般情況下,策略遊戲的玩家流失非常快。但從目前《三國志戰略版》測試服火爆的情況看,對新手和非付費玩家友好的設定受到了很多玩家的認可。

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策略遊戲另一個痛點就是遊戲疲勞,最直接的就是各種CD,越是玩到後面CD時間越長。但在《三國志戰略版》所有CD通通20金,只要20金。給玩家的心理暗示就是越玩越實惠,甚至是佔便宜的感覺。

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遊戲將常見的建築和科技整合為“城建”。升級的項目不算多,最主要是如上圖差異化升級數,有些只需要升3級。

繼承與創新的高度策略性和可玩性

《三國志戰略版》的遊戲節奏設定較好,每個階段都有可玩的內容。就目前版本下,最開始玩PVE領地,抽卡和升級武將,戰法,資源、PVP,裝備及城市戰等。上述內容在很多策略遊戲都出現過。《三國志戰略版》中,玩家領地數隨聲望增長而增加,玩家需要兼顧領地數限制、主城附近可佔資源地、地塊連接、主城所缺資源等多種情況,確保自己的發展,這也是類COK策略遊戲風靡全球的原因之一。其他玩法與其他策略遊戲大同小異,筆者今天要重點說說戰法系統。

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《三國志戰略版》的戰法和《亂世王者》的技能類似,但比《亂世王者》的技能簡潔。戰法分為政治類和戰鬥類兩個大類。戰鬥類戰法對應武力、智力和統率,如武力對應兵刃戰法,智力對應法系戰法。政治類戰法對應政治和魅力,主要用於提升資源產量和生產效率。武將第二戰法選擇,三個上陣武將戰法的搭配都非常有策略性。戰法自由組合的設定給了玩家非常大的選擇權,尤其是自己搭配出好用的戰法組合時,會非常有成就感。

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為了突出戰法自由搭配的賣點,遊戲設置了戰法遺忘和戰報功能。憑藉戰法遺忘功能,玩家能輕鬆試驗並更換戰法,找到最佳的戰法搭配。玩家新手期遺忘戰法返還100%經驗,非新手期返還80%戰法經驗。

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而試驗最佳戰法搭配就要靠戰報。如之前很多策略遊戲動畫戰報的方式不同,《三國志戰略版》採用了復古的文字式戰報。筆者認為這樣的設定非常好,以前的視頻戰報需要從頭看到位,很多時候浪費時間。而文字式戰報只需看自己需要的部分即可,節省了玩家的時間。並且遊戲設定了專門的戰法傷害表格,配合戰報詳情,玩家能清晰的瞭解武將及戰法的表現。戰法遺忘與文字戰報的搭配,方便了玩家的操作,提升了遊戲的策略性和技術含量。

遊戲的其他優點

付費較友好。嚴格意義上說,遊戲的主要收費點就是抽卡、裝備和秒CD,而且CD每次只要20金。《三國志戰略版》的洗屬性比較良心,只有進階和武將每升10級是才能洗屬性。進階需要相同的卡,而目前武將只能通過抽卡獲得。這樣設定讓很多玩家在武將屬性上不會差距太大,讓戰鬥的勝負儘可能取決於戰術和策略,而不是數值碾壓。

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全面的遊戲資料和智能推薦。和很多策略遊戲一樣,《三國志戰略版》有比較完善的遊戲攻略,看完後基本就知道怎麼玩了。由於遊戲的一大玩點是武將,所以遊戲設置了智能推薦。系統會根據全服玩家的選擇,給玩家推薦相應的洗屬性和戰法搭配選擇,讓新手也比較容易上手。

遊戲棄地時間只需要10分鐘,比率土短。

遊戲待改進內容

資源產出待優化。可能是因為本次是首次刪檔測試,中前期副本、公會戰、國戰等特定資源出口未開放,所以遊戲過程中資源一直比較緊張。

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新手保護期後,換陣容會將兵力轉換為資源,然後還需要花時間造兵。這樣的設定僅在PVP時對武將較少的玩家比較有利。但遊戲的特色之一就是不同武將及戰法搭配,這樣的設定也一定程度限制了玩家的多武將養成。尤其是因為資源和兵少,軍舍不滿級的情況下會經常換將,這樣的設定讓玩家玩起來比較彆扭。

武將經驗不能轉移。武將升級比較麻煩,尤其是遊戲取消了原地掃蕩功能後,操作英雄戰鬥升級比較繁瑣。當玩家獲得橙色武將後,需要花較多時間從頭培養。

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叛軍兵力數值待優化。應將叛軍的兵力數與遊戲的卡點結合,能讓卡在特定階段的玩家除了領地外,努力下就有希望打叛軍。筆者卡在3級資源地時,一個部隊2個武將,只有2000兵。資源不夠導致缺兵,但主城旁的2級叛軍卻有6000兵力,而且只有幾個小時就消失。我可以用車輪戰能打贏叛軍,但收益完全不划算。越往後發展,主城周圍的叛軍兵力越多。

結語

《三國志戰略版》是一款將養成簡化,但玩法偏養成的高策略性的類COK遊戲,且針對新手和非付費玩家較友好。在類COK玩法的基礎上,遊戲通過地塊設計、無法探查主城以及淪陷玩法,降低了弱勢玩家的挫敗感和實力損失。但又通過相對較少的資源地和較近主城距離,促使玩家之間的交互甚至PVP,也一定程度帶動了公會的活躍,從而帶動了整個遊戲的對抗和活躍。和鄰近玩家爭奪資源地時,有點玩圍棋的感覺,也豐富了玩家的遊戲體驗。遊戲大方向沒有問題,但筆者認為一些細節設定有待商榷。

騰訊發行的類COK遊戲《亂世王者》曾經達到Appstore暢銷榜前三。有眾多針對性改進和突破性創新的《三國志戰略版》理應獲得類似的成績。《三國志戰略版》究竟會達到怎樣的高度,讓我們拭目以待。


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