遊戲聲音設計大揭祕

遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被人們公認的"第九藝術"。聲音是遊戲表現力的重要組成部分,遊戲聲音由音樂、音效、語音三個部分組成。遊戲語音是由眾多配音演員為各類遊戲角色,配製的各類人聲、

臺詞。下文是從遊戲音樂BGM、遊戲音效SFX、遊戲音頻中間件三個方面講述遊戲聲音知識的文章,感謝大家閱讀。

一. 概念

首先先給大家區分一下我們平常經常講,但是也許並不是很清楚的概念:

【音樂】

物體規則震動發出的聲音稱為樂音,由有組織的樂音來表達人們思想感情、反映現實生活的一種藝術就是音樂。

任何一部音樂作品中所發出來的聲音都是經過作曲家精心思考創作出來的,這些聲音在自然界是可以找到,但是沒

有經過藝術家們別出心裁創作與組合,是不能成為音樂的。所以音樂是具備一些要素的,例如:旋律、節奏、調式、和聲、復調、曲式等等。雜亂無章的聲音不是音樂,任意堆砌的語言文字不是文學。(範例試聽:氛圍音樂、環境音效)

我們常常講唉這首音樂很好聽/很有記憶點,或者很帶感。其實都是因為它是經過了一系列的設計和加工而成的,現在的12音體系,經過上面說的方式,組合而成一個新的東西,它是自然界中原本沒有而被人為創作出來的,所以就可以很容易的區分,一段森林鳥叫不是音樂而是音效,但是一段氛圍音景是音樂。

【音效】

音效是指由聲音所製造的效果,是一種為了增進場面的真實感、氣氛或者戲劇訊息的而作出藝術化處理的聲音。

音效在生活中的運用有很多,例如杜比音效(杜比定向邏輯環繞聲)能夠通過對聲音信號的處理,使聲音更具有立體環繞感,在家庭影院中的應用十分廣泛。

再還有用MP3或者手機聽音樂的時候,會有很多模式的選擇,例如普通、搖滾、爵士、流行、古典、人聲。都是通過補償或者衰減某些頻段,使得聲音更具有特性。

【Wwise】

Wwise是一個處理聲音邏輯專業引擎,是一個可以用來建立和播放互動式音樂的載體。是設計師和程序員之間的中間件。它的最大意義在於將音樂音效設計與程序開發分離。程序員只需要關心程序邏輯而不需要關心音效怎麼設計。聲音設計師則只用關注於設計,不用理解程序是怎麼操作的。能夠在專業分工的情況下,實現最終效果的最優化。

相較於剛才說的音樂,音效則是作用不太一樣,有時候為了製造某種效果(電視揭秘的時候;特寫鏡頭一滴水落下)或者為了還原,增加場面的真實感(沙漠,山谷,雨林)

所以由此可見,音樂是可以作為一個藝術創作獨立存在的,而音效則依附於某種情景或者某個事件,將自然界中原本就有的聲音進行處理,使他有擬真還原或者藝術誇張的效果。

二. 音效

1.音效設計的原則

擬真,讓聽者更具有代入感。

例如一片蔥蔥郁郁的森林,會加上鳥叫蟲鳴。而若是陰森恐怖的黑森林,則會加上時斷時續嗚嗚的風聲、鬼的哭聲、猛獸的低喘呼吸聲。這些擬真的設計都會讓玩家能夠更加沉浸在我們所創造的氛圍中。再比如利用一些已經成型的文化符號,在商城購買東西時收銀的聲音。

2.遊戲中的音效分類

遊戲音效是一種在特定場景或者行為下觸發播放,沒有觸發行為則不播放的聲音。

遊戲音效是一種在特定場景或者行為下觸發播放,沒有觸發行為則不播放的聲音。

--按照音效格式和製作方式分類

單音音效 、複合音效、樂音音效

--按照功能分類

界面音效(UI點擊、物品拖動、鼠標選定、彈出收回)

界面特效音效(系統提示、特效效果)

環境音效(天氣、流水、瀑布、蟲鳴、火堆)

技能音效(攻擊時的技能、揮刀、矛衝刺、拳打腳踢)

npc音效(腳步聲、跑步聲、死亡、動作、語音)

在遊戲中呢,有上面列舉的兩種分類方式。第一種是從音頻本身來分類,而我們現在做項目的時候一般都是採用第二種,按功能來進行分類的。就像策劃會分出有人負責UI有人負責技能有人負責寵物什麼的,音效也大致是這樣分類的。

首先看最基礎的界面上的音效,這一類音效存在的意義是什麼,是增強交互感。當我們在設計界面類的音效的時候,往往會考慮的是,遊戲的風格,UI界面的設計,還有圖標的材質。(史詩宏大感;清新明快卡通電子;愛爾蘭木質),這些都是影響界面音效設計的因素。

環境音效就直接明瞭的多了,自然界中天氣流水瀑布蟲鳴火堆等等,為了還原真實的世界。

主角/NPC/寵物/傭兵的音效,這裡涉及到的聲音有:1.這個模型動作的音效(出生,死亡,各種表情,腳步聲) 2.技能音效 3.配音 。 這些音效的設計都是為了讓這個形象更加生動真實。

3.遊戲風格和音效設計的關係

根據遊戲風格的不同渲染特別的質感。

偏史詩、暗黑、宏大的遊戲(歐洲中世紀),會在音效設計上整體趨於厚重,石質。例如魔獸爭霸、黑暗之魂、暗黑黎明。

回合制或者卡牌類(愛爾蘭風、日系等),在音效設計上則簡單明快清新。

4.使用FMOD或者WWISE這樣的聲音引擎相較於直接用音頻文件的好處

--資源管理方便(文件夾管理、整體壓縮節省資源空間)

音效師做出來的資源往往只有自己才數的清,程序或者策劃在不進行大量溝通的情況下很難理解每個子文件夾 都是做什麼的,這點對於大公司的開發團隊尤為重要。

--邏輯處理豐富而且簡單,用有限的資源實現多樣化表現:例如要處理不同怪物在不同材質地面上發出的不同腳步聲時的隨機;聲音優先級的判斷。

--豐富的實時效果處理,聲音的動態變化;3D音效的空間處理;各種實時運算插件;天氣環境生成器;淡入淡出等動態變化。

三. 音樂

1.遊戲類型與音樂的關係

音樂的整體設計與遊戲的世界觀、文化背景、故事情節、想要表達的主題是密切相關的。

2.音樂語言的選擇

根據不同的遊戲類型決定,但是風格並不侷限。

比如說中國風的遊戲,需要表現中國風的元素,可能是很傳統的五聲音階的曲子,也可能是隻運用民族樂器,但實際上風格可以很搖滾或者電子。

3.使用聲音引擎對音樂設計的好處

如果只是播放一個BGM的LOOP,是不需要用到中間件(音頻引擎)的,直接調用音頻文件就行。

但是 如果想做動態音樂或者互動式音樂的設計,比如說播放規則的判定,段落轉接,就需要大量繁瑣的溝通,但是在大多數情況下,程序員不懂音樂,音樂人也不懂程序,如果不使用中間件,很難完美的完成音樂人想要的播放效果。

例如刷普通怪和之後遇到BOSS時的音樂之間的對接,如果直接停止一個播下一個,就會聽見明顯的斷截的聲音,

如果想要完美的淡出淡入並且把兩首音樂的節拍卡上,程序員必須知道每首音樂的節拍的精準長度,把音樂的節拍

換算成每一拍多少毫秒,然後加一個計時器進行判斷。然而在聲音引擎上實現就非常簡單。


分享到:


相關文章: