大家好,2PA是也。
其實我現在只想在家發黴,發文真的好麻煩啊。但上次把遊戲公司系列這個坑都挖好了,總不能不填吧。
今天聊Arc System Works,是製作了包括《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》《龍珠鬥士Z》等在內眾多著名格鬥遊戲的公司。
先放點圖
好吧不說廢話,直接開始。沒有上下篇,放心食用。
夢開始的地方
- 創始
這家公司已經成立30多年了,要談這家公司的開始,我們還得從1988年說起。那個時候,還在世嘉工作的木戶岡稔帶著一幫志同道合的小夥伴離開了世嘉(世嘉:我.....),開始了他們的創業之路。在通過接取外包的工作賺取第一桶金後,於同年創立了株式會社アーク(ARC)。
關於ARC這個名字的由來我沒查出什麼可信度特別高的消息,但是其代表的action(動作) revolution(變革) challenge(挑戰),正是這家公司一直以來秉承的精神。
1991改名Arc System Works,沿用至今。
- 走上原創
成立初期的Arc,主要是做一些幫大廠代工的工作(沒錯,現在的ARC依然還是代工大廠)。雖然很想知道Arc在早期到底代過什麼工,但奈何我真的沒找到任何情報,知情的小夥伴可以評論區補充啦。就這樣,公司運營了一段時間後,1995年,一個可以說是為未來的Arc開闢道路的人入職了Arc。
喜歡Arc的人估計已經知道我說的是誰了。
沒錯,就是那個被稱為全知全能的《罪惡裝備》之父石渡太輔!!!
石渡太輔入職後可謂是十分積極了,所以也沒過多久,他把一份構思已久的格鬥遊戲企劃交給了木戶岡稔。你猜對了,就是那個日後在2D格鬥遊戲界打下赫赫聲名的《罪惡裝備》。
為了更好地瞭解那段往事,我們先來看一看當時的背景:石渡太輔1995年入職1998年《罪惡裝備》發售。聰明的人肯定已經察覺到了,這段時間正是PS1的上升期。1994年PS1發售後,很多遊戲公司藉此機會開發了自己的作品,Arc也不為例外。實際上,在《罪惡裝備》之前,Arc也已經有了《執行者》等原創項目。而這個完美的舞臺,遇上石渡太輔這樣的大神,其交織出的熾熱火焰也不是什麼令人意外的事情了。
其實當時Arc並不富裕,人手和資金都十分緊張。即便有完美的背景,有優秀的製作人,這條原創之路也並不好走。而Arc能夠交出高分的答卷,與石渡太輔的十項全能脫不了關係。當時的石渡太輔除了承擔好統合員工的基本製作人責任,還親自擔任了原畫,參與了音樂製作。而日後最被玩家津津樂道的一段,則是他親自幫索爾·巴德凱配的音。
沒想到吧連音都是我配的!!!
這下大家也知道石渡太輔所謂的“全知全能”是怎麼一回事了。可以說,他確實是個天才。
值得一提的是,那時候,Arc已經開始了三渲二技術的嘗試,雖說當時沒做出什麼大成績,也算是為日後Arc為人稱讚的三渲二技術打下了基礎吧。
- 進軍街機
此時的背景,除了正當PS1上升期外,還是日本國內街機市場火爆的年代。所以當時發行公司Sammy找到了Arc,表達了期希望利用《罪惡裝備》進軍街機市場的合作意願。於是,2000年,Arc藉由《罪惡裝備X》正式進軍街機市場。當時的街機市場百花齊放,所以看好《罪惡裝備X》的人並不算多。但《罪惡裝備X》還是憑其獨有的風格闖出了一片天地。在街機玩家的熱情中,Arc也是緊接著發售了《罪惡裝備XX》。其實這幾個遊戲放開了說,有挺多東西能談的,但畢竟今天不是來測評遊戲的,所以我們就把這段歷史簡單過了。(順便一提,這幾個遊戲的畫面是當時的2D格鬥中最高的哦,應該是沒有之一的哦)
另外值得一提的是,在開發街機的過程中,有那麼一個人,他一開始只是稍微參與了《罪惡裝備》系列的製作,後來被拐到了Arc。
沒錯,就是森利道(森P)。這個人非常重要,請記住這個名字。
自此,Arc正式在風雲四起的遊戲界成功紮根。剩下的時間無非改進一下自己既有的遊戲或者代下工,舒舒服服。
然而,不知不覺中(其實是轟轟烈烈23333)傳奇主機PS3和XBOX360,也悄悄為下個世代揭開了帷幕。
在新的世代裡,那條只屬於我的格鬥之路
進入新世代後,玩家看到的是更加豐富的遊戲內容,更加震撼的遊戲畫面,更加真實的遊戲音效。但在很多日本遊戲小作坊的眼中,看到的卻是飛速上升的遊戲製作成本的極難掌握的3D製作工具。所以,那個時代,無數的小作坊消失在了歷史的長河中。
Arc雖說有點,名氣,但就規模而言確實不算什麼大公司。改革的時候,到了。
- 失敗的嘗試
此時,3D製作的重要性已是任何公司都心知肚明的事情,Arc也不例外,此時,上面提到過得兩人都有著自己的想法。結果上看,森利道選擇了三渲二作為自己前進的道路,而石渡太輔則堅信3D化是《罪惡裝備》系列的出路。於是,2007年,《罪惡裝備2:序曲》正式發售。客觀點說吧,確實是變革的一代,但是毫無疑問,這次選錯了道路。第一個不買賬的是老玩家,確實,如果是衝著2D格鬥來玩《罪惡裝備2:序曲》的話,它不能給予你任何的快樂。所以老玩家不買賬,至少現在看來是合情合理的事情。而同時,它極高的上手難度也是勸退了不少新玩家。說白了,是一部兩邊不討好的失敗之作。
而同時,《戰鬥幻想曲》這個新IP的開發也是遭受了挫折。順應時代加入的異世界風格並不受玩家買賬。不過,如果站在馬後炮的角度來說,該作的3D化橫版格鬥其實也是一條正確的道路。所以普遍認為其失敗並非路線的失敗,而是單純的製作不夠精良。
- 他改變了格鬥遊戲(指做Gal)
那個男人鋪墊了這麼久,也該出來當主角了。是的,就是上面提的森利道,他回來了!他帶著如今名赫天下的格鬥gal《蒼翼默示錄》回來了。
2008年初《蒼翼默示錄》正式在街機平臺上發售,直接用其精緻的畫面經驗了2D格鬥界。乘著次時代平臺硬件的提升,Arc首先將2D格鬥遊戲的畫面提升到了全720p標準,也拋棄了傳統的4:3採用了更加貼合時代的16:9。可能今天看起來這個數字不是特別厲害,但在當時這是毫無疑問的第一梯隊,要知道,那個時候很多2D格鬥遊戲依然是按480P的標準做的。而且,當時玩家以及測評機構對這款遊戲畫面極高的評價也是印證了這一點。
而更值得一提的是,森利道在製作這個2D格鬥遊戲的過程中,應用了大量的3D技術。比如,所有的角色都有其獨立的3D建模,在繪製人物的時候是參照這些3D模型進行的。同時,背景更是直接在遊戲中進行應用了不落後於時代的3D渲染。
其實除去畫面的精緻,還有一個不得不提的地方
那就是劇情
為什麼我要如此突出這兩個字,無非是因為他確確實實憑這點改變了2D格鬥遊戲。在傳統的街機領域,格鬥遊戲基本上是不注重劇情的,去街機廳打遊戲是為了看劇情的玩家,應該很少吧,在看文章的你是會去街機廳看劇情的玩家嗎?雖然不敢肯定,但應該不是吧。街機的特點註定了其平臺上的格鬥遊戲很難深化劇情。而我們都知道,《蒼翼默示錄》除了街機,也是要在新世代的主機上吸引玩家的。所以,Arc在開發遊戲時的策略也稍微有了改變。其最明顯的一點是便是吸納了galgame風格的劇情繫統。也是導致後來大家都說Arc做gal送ftg的萬惡之源。當時森利道和擔任劇本的山中丈嗣,完全摒棄了以往格鬥遊戲不重視劇情的傳統,用大量的文字,配合專業的聲優,描繪出了一個栩栩如生的虛擬世界。另外其流暢的劇情別說是格鬥遊戲,即便是放在大佬雲集的gal中相比較,也不見得會有劣勢。無論如何,這一點肯定是吸引了不少非ftg玩家的。
- 在核心玩家與路人玩家之間,Arc選擇了我全都要
格鬥遊戲的門檻其實非常高,一般來說,其對動作的探索程度要在一般的ACT遊戲之上。用別社的遊戲舉個簡單的例子,如果你想要精通DOA中的一個角色,首先要克服的困難就是那多達幾十甚至過百列的出招表,後面還有掌握上中下三段的反擊等,練習成本相當巨大(偏個題,我知道你們去玩doa大部分不是去玩ftg的)。
Arc在製作《蒼翼默示錄》的時候明顯顧慮到了這一點,上手難度比《罪惡裝備》低了很多,主要是各種系統的簡化。這一舉措是意料之內的有用,路人玩家能玩得開心,自然願意花錢。這個時候肯定要有人問了,誒?這不是完全把核心玩家拋棄了嗎?哎,聽我說,你們一定對核心玩家有什麼誤解。誠然核心玩家經常跟高難度這個詞掛鉤,但實際上核心玩家的需求並不是難,而是永無停歇的探究已經不斷挑戰自我上限的精神。只是說這兩個因素在很多講究操作遊戲裡面無可避免地表現出一個“難“”字。《蒼翼默示錄》在後面加入了很多如overdrive等革新的系統,讓核心玩家也能在對系統的發掘上感受到挑戰的樂趣。
總結就四個字:易學難精。
Arc的《蒼翼默示錄》系列不一定是這四個字的完美詮釋,但一定是對得上著四個字的。
如此,Arc終於是找到了屬於自己在新世代裡的道路。
步入次時代,我就是要用製作2D遊戲的方法來應用3D引擎
- 完全採用三渲二的《罪惡裝備Xrd -SIGN-》
雖然前面已經多次提到Arc對3D技術的應用,但直到《罪惡裝備Xrd -SIGN-》,Arc才可以說是正式有了一部完全3D的作品。
三渲二技術對於現在的玩家,動畫愛好者來說其實並不陌生,這項技術早已在遊戲和動畫製作中出現了無數次。遊戲《究極風暴》系列、《崩壞3rd》等;動畫《亞人》、《寶石之國》等。如果不是篇幅有限,這樣的例子我可以一直舉下去。足見三渲二技術現在有多麼常見。
那麼Arc的三渲二有什麼特別的嗎?肯定是有的。其用2D思路對3D引擎的應用,簡直是業界前所未聞的。首先必須說明,現在的三渲二很大一部分是完全按照3D的思路製作動畫,包括動作,分鏡等,所以無論製作如何精良,它跟2D動畫所呈現的都會有所不同。而Arc很明顯保留了製作2D動畫的的思路。最明顯的是動作,因為3D製作自帶過渡動作的緣故,大部分的三渲二動畫的動作一定會比手繪的2D動畫流暢。實際上,動作流暢在2D動畫上不一定是好事情,流暢有時候反而會削弱2D動畫原來擅長的誇張表現。所以回到Arc製作的三渲二動畫上看,你會發現過渡動作?不存在的。在這之上甚至還模仿了2D動畫的透視風格等,總之就是完完全全的2D思路。
如下圖,動作都是一幀一幀手調的。與其他三渲二有著本質的不同。
另一方面,其3D模型的精細度也是三渲二作品中少見的高精度,據官方公佈甚至達到了40000面之多。
配合其愈加熟練的格鬥系統設計,近年來Arc可以說是完全沒有翻過車,期間如《龍珠鬥士Z》等滿口皆碑的作品更是不計其數。
三渲二部分暫時說到這,有機會專門開坑談一下目前的三渲二技術。
展望未來,EVO2019直接放出的大核彈
- 是的,罪惡裝備新作要來啦!!!!!
說先提下,EVO是世界上最大的格鬥遊戲電競賽事。在2019的這場格鬥盛宴結束後,Arc也是直接放出了罪惡裝備新作的PV
- ps4等主機代表的次世代即將落幕
隨著PS5消息的逐步曝光,無論是Arc也好,其他遊戲廠也好,都得準備好迎接下一個新世代了。其實回望以為遊戲界的歷史,你會發現,每逢世代更替,有廠家成功突破自我,也有廠家跟著上一個世代落幕。然而怎麼樣都好,我希望Arc也是能繼續將他們的故事寫下去,就如同開頭講到的,他們公司永遠的精神action revolution challenge。
那麼這期到這裡也就結束了,其實由於篇幅有限的關係縮減了不少,如果有機會的話我會出個Arc的番外篇,重點介紹那幾款最能代表Arc的遊戲。
另外,還是希望大家能親自在Arc的遊戲裡感受這個製作廠的魅力啦。
遊戲公司系列的下一期會講述八月社的故事——我就是要在黃油裡把劇情做到極致!
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