按O鍵全灰,魔獸為何會涼?它的劇情史無前例,它的背景萬古長存

今日主題:緬懷《魔獸》

網上關於魔獸地球時代的內容,很多都說不到點上。今天就說一些真正老玩家才懂的東西。

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先來張圖。這個截圖的名字是WoWScrnShot_042605_024427,熟悉魔獸的人知道這表示它是2005年4月26日,凌晨2點44分27秒創建的。這就是我所在的服務器開服的時間,或者說是我登上去的時間。就像你看到的一樣大家都出生在寒脊山谷,堆疊在一起。發這個圖的意思是我也算是4月26號第一天進遊戲的人,不是雲玩家。

那麼現在首先來解釋一下。有句著名的話叫“這不是一個遊戲,而是一個世界”。這句話到底是什麼意思,後來的玩家們始終不懂。要搞明白這句話,“必須”結合當時的歷史環境:在WOW之前,大家玩得最多的是傳奇和MU,還有些龍族千年紅月天堂甚至EQ……ARPG類的MMORPG主要就是這些。(回合制的SRPG如石器魔力大話另說)這些遊戲有什麼共同之處?答案是懲罰非常重。傳奇裡死了要爆裝,而且身上的、包裡的都有可能爆;決戰裡死一次要掉10%經驗,還能降級;EQ說你們這都不算什麼,我死一次又掉經驗又掉裝備,撿不回屍體裝備就消失!這時《魔劍》呵呵一笑,在我這裡死一次可能你整個城沒了……

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相信你也看出來了,這些遊戲裡死一次後果很嚴重。現在我告訴你有款遊戲,裝備是和你“綁定”的,只要綁上了無論怎麼死都不會掉,你是不是覺得安心?而且這遊戲裡死一次也不掉經驗,你是不是覺得舒服?這就是老WOW的第一個但時常為人所忽略的特徵,它很親和。如果說它是一個世界,那麼這個世界看起來充滿善意。

為什麼別的遊戲要設計“死亡懲罰”,除了來自於DND規則的原始設定外,還有一個很重要原因是當時的遊戲是時間收費,而製作者們無力開發出足夠的遊戲內容,於是就用漫長的升級來限制玩家成長,拉長遊戲時間。《傳奇》裡過了30級後增速明顯變慢,當時我們甚至不相信有人能真的到達50級。EQ的情況好一些,但其實也是用AA代替經驗。而魔獸“真正的遊戲在滿級後才開始”,所以就不需要用卡經驗的方法來懲罰玩家了。

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當然有個說法是魔獸實質上用聲望代替了經驗,從個人經歷來說我覺得這話不全對。大部分時候聲望不是必須的,少數時候可以自然攢夠,只有極少數情況下你“必須”去衝某個聲望,比如WLK裡霍迪爾之子的肩膀附魔。就拿地球時代來說,瑟銀兄弟會如果你不是生產系(或說不是鍛造),你可以連碰都不碰——一個公會里有一個人會造火抗甲就行了。另外一些像銀色黎明、海達希爾水元素的聲望,打著打著就滿了。事實上我根本想不起來地球時代有什麼聲望是“必衝”的。

除了友好之外第二個特點是可用無縫大世界。這句話是什麼意思呢?WOW之前的網遊,其世界分佈大多是像螞蟻窩一樣:一個或幾個主城,數個“關鍵地點”讓你打怪或打Boss。在主城和關鍵點之間是大片的廢地,沒怪,毫無用處,存在的意義就是讓你跑路耗時間。所以後來這類遊戲都允許你在主城找個NPC“傳送”。

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魔獸呢,其實你也可以把一些地圖看成廢地,遊戲裡你為什麼要坐獅鷲、飛龍,就是為了飛過這些廢地去打副本。(參考聯盟打血色要跑多遠的路)但如果你靜下心來慢慢找,那麼這些“廢地”有怪,有任務,有故事——故事往往還和《魔獸爭霸》有很強關聯。即使撇開最後一條不談,光是每個地圖都有怪、有故事,這就已經很難得了。(這個設計不是WOW首創,EQ裡已經是這樣了但沒玩過EQ的人多啊)另外出於某些惡趣味,遊戲裡還有所謂的彩蛋,什麼烏鴉嶺開反隱,閃金鎮跳舞小孩之類。有些是真彩蛋,有些是都市傳說。但我確實曾在辛薩羅(辛特蘭右下,當時全是精英巨魔)盯著一副屍骨發呆,在想這個骨頭是怎麼來的、到底有什麼故事?

(這個骨頭旁邊還有個罐子或說甕,英文叫jar。我老家那邊有個風俗是人死之後土葬,過幾年再把骨頭拿出來放到一個罐子裡重新再葬一次,所以兩者擺一起就容易讓人聯想)

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所以“無縫”指的是過地圖不用讀盤(當時很多遊戲都要讀盤,或者乾脆就沒有大地圖只有分區地圖和地宮)、可用是指有怪、有任務、有細節和彩蛋,兩者加在一起就成了“一個世界”。這也是魔獸比當時的其他遊戲先進的地方。想想當時那些遊戲,誰會在沒怪的地方做細節?

還有一點很重要,那就是玩家。

有個說法這麼說:一款遊戲是由遊戲、運營和玩家共同構成。這句話是什麼意思呢,它說明三者相互之間都在發生作用,不能單純把問題歸咎於其中某一個方面。

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遊戲垃圾的不說了,遊戲好但是運營把遊戲搞垮,這樣的例子數不勝數。比如石器時代著名的“年獸”:本來遊戲裡的寵千變萬化屬性也不同,都要靠自己抓。後來可能是因為營收不夠,當時的運營商華義開始賣“年獸”,簡單來說就是特殊屬性(當然,是好屬性)、特殊技能的高級寵,遊戲裡不能抓,只能花錢買。年獸幾乎可以說完全改變了石器這款遊戲,它也因此從經典變成了快餐。

(後來我們回顧這件事,發現賣年獸其實沒問題,但你不能在時間收費的前提下賣。你可以把遊戲轉成道具收費的遊戲,那樣就可以隨便賣沒關係)

又或者魔獸3——魔獸3是好遊戲沒錯吧,多少年的經典,功能強大的地圖編輯器造出了DOTA和其他好玩的RPG地圖。但這兩年在所謂“官方對戰平臺”的助力下,它變成了賣時裝、賣道具的工具,那些RPG地圖也和現代頁遊沒什麼區別:屠龍寶刀,給錢就送!你可以想想如果是現在這種環境,還有可能做出像DOTA那樣的地圖來嗎?

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而這三個因素裡,玩家因素往往被忽略,其實玩家相當重要。如果某個遊戲的玩家都是白嫖黨,遊戲開發者自然也不可能有動力去做新內容,運營則會考慮不再通過遊戲內容而是轉而靠流量賺錢。(有一些SF就是這種運營模式)反之如果遊戲的玩家表現出強大的氪金力,不僅遊戲能源源不斷地推出後續內容、運營方面也會比較溫和,不會輕易做出殺雞取蛋的事情,比如Supercell出的幾款遊戲都是如此。

那麼早期WOW的情況是怎麼樣呢?當時的玩家可以說相當天真、特別好騙,一個經常被拿來說的梗是這樣的:

“退隊的指令怎麼輸啊?”

“ /gquit”

“xxx離開了公會”

“xxx加入了公會”

“你怎麼回事啊?”

“嗎的我問怎麼退隊有人騙我”

“他說什麼了?”

“xxx離開了公會”

但也有和諧友愛的地方。比如說當時組野隊去打5人本,爆了個裝綁紫裝,大家Roll,Roll到的人要分錢——分錢你敢信嗎?現在你去打隨機本、時空本,全程有人說哪怕一句話嗎?都是悶頭打。打隨機團或野隊團除了團長講戰術(隨機團不講)也沒人說話,說話就是打1,要麼就是“頭要嗎”“戒指要嗎”“披風要嗎”。非常真實的一種體驗。你根本無法想象以前的玩家怎麼會因為拿到個紫裝就分錢?

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以前沒有轉服、沒有改名,相當於你在一個服務器玩就玩到死。要麼你就換服務器從頭練,相當於重新來過。這種情況下你會覺得你的這個號、這個人物就是你在WOW裡的全部,你對它是有感情的是珍惜的。為了這種感情和珍惜你會努力發展遊戲裡的朋友,為什麼分錢,因為下次還可以和他們組隊如果還爆紫裝他們Roll到了也會分錢給你。感情好了不但一起打5人本,還可以加公會,打團本甚至是線下活動等等。這些都不是虛幻,我所在的公會很多人都是這樣加進來的(當時我們管這個叫“去5人本撿人”),線下聚會也組織了好幾次,當時服務器上好多公會都這樣。

當時的人相對素質也高,有蠢的(那太多了)但很少有壞的。因為你做了什麼事情是會被在世界頻道喊話的,是要“xx公會的官員出來解釋”的,是無法容身於服務器的。如果說好勝心和拿FD的慾望是前進的動力,那麼“要臉”這種想法阻止了大多數惡行。

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後來呢?可以花錢改名、轉服,再加上整容、換種族和跨服組隊,你的人物不再是感情寄託,變成了一種工具。反正改個名字整一下容換了種族再轉服務器,根本沒人會認識你——你也不知道你身邊的人是不是轉服來的、會不會哪一天就轉走。這就摧毀了大部分(幾乎是全部)WOW的社交體系。就是從那一刻開始,它不再是個世界,又變成了一個遊戲。

如果你看看現在的WOW,最後一條不用說了,就看前兩條,它是否依然友善、它是否設計有足夠多的趣味和細節從而讓人情不自禁想要去玩?

先說細節吧。我不知道8.0的設計到底是什麼意思,必須要你做完全部任務才能開飛行。當然這不是8.0的專利,從WOD6.0開始就已經是這樣,要飛行你得先做任務做到吐。我實在想不明白這一點:玩家為什麼不能有選擇做某些任務、同時不做某些任務的權利?尤其現在遊戲是月卡,我和別人花同樣的錢卻不能飛,然後我還要去做一長串任務?尤其是這些任務不少還設計得很智障,往往與傻比一樣的劇情緊密相聯?

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至於細節我反正是越來越感覺不到了。做了那麼大一個伯拉勒斯港結果到處是雕骨匪徒,找個說話的NPC都找不到?你知道當年我第一次進暴風城發現這個城居然這麼大而且裡面每個人都可以對話甚至還有劇情故事時我是什麼心情嗎?現在伯拉勒斯里最多的NPC是捐物資去打那個智障戰爭前線的。每專業一個!完全看不出必要性……

至於友善,你可以去試試一個沒有公會的人要怎麼才能找到和加入一個你感覺靠譜的公會,我覺得除非去NGA之類的地方發帖,不然在遊戲裡你一輩子都找不到。打PVP也好打野生團也好,遊戲都像是在上班,遊戲一關你沒有任何想要聯繫你的隊友/戰友的慾望。說具體點的話你不妨去試試找大秘境隊伍,能把你腦殼找到開裂……

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我說這些不是要抨擊現在的遊戲,遊戲在它生命中的每個階段都有不同形態,就算不喜歡也沒什麼可噴的。再說現在也有不少玩家很開心,覺得8.0是歷史上最好的版本!我說這些就是想告訴你,以前的WOW(在我們眼裡)是怎麼樣的。

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