遊戲吸引力的五宗罪

因為我現在知道了很多關於遊戲發現力的知識!讀者喜歡一堆好的統計數據,那是(很大程度上!)。我到目前為止給你提供的東西。



但我也有自己的看法--正如你所料,因為我從2005年起就參與了獨立遊戲節,並在GDC與人共同創立了獨立遊戲峰會(Indie Games Summit)。當然,幾年前,我還幫助邁克·羅斯成立了獨立遊戲發行商“不再有機器人”(是的,“陛下”、“後裔”、“幽靈逃犯”,不是“今夜”)。

邁克可以將“蒸汽上不再有機器人遊戲”的成功一致性歸功於絕大多數的功勞。(對於NMR出版的預算適中的書目來說,這是相當一致的。所有的遊戲都得到了非常或壓倒性的正面評價-steam用戶評論,在幾個案例中至少獲得了6位數的總收入-或者7位數。)。

與其說我是首席A&R人員,不如說我是顧問兼顧問。但我們已經查看了數十或數百款可能發佈的遊戲。我相信我一路走來學到了一些東西。

所以,下面是我從今天的許多獨立遊戲中看到的五大“罪過”,這是一種開玩笑的清單式的方式。這些罪過中的每一個都會對遊戲的吸引力產生負面影響,因此對遊戲發行商(如果你想要的話!)和遊戲玩家(如果你不想要!)


你試著在一個你沒有生意可做的類型中競爭。

遊戲吸引力的五宗罪

遊戲吸引力的五宗罪

這可能看起來像是一種苛刻的說法。但有些遊戲風格的進入門檻非常高。假設你決定製作一個第三人稱奇幻黑客和斜線冒險,就像《暗黑血統3》一樣。

這種風格的3D動作遊戲有複雜的人物模型和動畫,玩家會把你比作《暗黑血統》,或者(奎託斯不允許!) 《戰神》。即使你是一個小的獨立開發者,無論從視覺效果還是遊戲玩法的角度來看,他們都不會放過你1000萬- 5000萬美元的開發預算製作。

所以,仔細想想你的競爭對手和質量吧。你可能會讓自己陷入糟糕的比較中。(生存恐怖類題材也是如此。)


你的遊戲對今天的市場來說太簡單了(或看起來太簡單了)。

遊戲吸引力的五宗罪

遊戲吸引力的五宗罪

這有點取決於你打算做什麼。但是,如果你想製作一款遊戲,讓你在GDP較高的西方國家作為開發人員能夠自給自足,你可能需要至少收取19.99美元的費用。(如果你一定要的話,14.99美元,但我不同意這個價位。)。

因此,人們需要相信,通過觀看鏡頭或屏幕截圖&描述,遊戲至少可以玩5-10個小時,理想情況下可以玩更長時間。就遊戲性而言,人們不會為“看起來”簡短或瑣碎的遊戲花那麼多錢。不管它們是否真的很短/微不足道!



再說一次,這裡有很大的主觀性。抱歉,在截圖“史朋克道奇隊和斯普拉特歷險記”中挑了你的毛病。雖然你是99c,而且是手機用戶,所以你可能不會介意。


你選擇了一種賣得不太好的遊戲風格或類型。

遊戲吸引力的五宗罪

遊戲吸引力的五宗罪

現在有一大堆關於流派或遊戲功能如何銷售的數據。當你考慮你正在製作的遊戲類型時,你真的應該注意steam標籤和其他趨勢。

一個特別的危險信號是為普通Steam用戶(特別是本地多人遊戲,但如果你是付費遊戲或需要虛擬現實硬件的人,也可以是在線多人遊戲)設置了額外的“進入壁壘”。所有這些都限制了可能的用戶或成功。

以多人為中心的付費在線遊戲出人意料地困難,因為你必須超過一個同步玩家的最低要求,讓人們相信你的遊戲還沒有“死亡”。

而這個數字是相當高的,無論你的遊戲在演出上演示得多麼好,或者與你的朋友一起演示。(那是可悲的,因為像《TTubetastic World Splashfest》(如圖所示)-對於一場比賽來說,這是一個令人驚歎的球場。這是帶槍的多人遊戲!)。

另一種限制因素可以是基於體裁的。例如,“純”益智遊戲。我喜歡它們,但它們似乎不會在Steam上賣到15美元以上,除非是在外圍的例子中。

即使像CROSSNIQ+這樣偉大的拼圖遊戲也只賣出了個位數的數千份,每本售價不超過8美元。這只是一個例子。仔細查看所有這些內容,並記住流派重疊可能意味著您有一些流行的元素&一些非常不受歡迎的元素。



你的遊戲在視覺上看起來沒有競爭力。

遊戲吸引力的五宗罪

遊戲吸引力的五宗罪

顯然,這是極其主觀的。但是,無論是2D還是3D(或4D!),要想讓某人對玩你的遊戲感興趣,你需要通過UI、動畫和藝術的最低質量級別。

我不能告訴你那個酒吧是什麼。但是,除了讓人們玩你的遊戲的早期版本之外,我建議你試著讓你的朋友和開發人員同事給你誠實的反饋:“這個遊戲在視覺上看起來好看嗎?”比方說,你在和《Industries of Titan》競爭。有點害怕。

有各種各樣的問題-從過於單調的調色板到看起來很簡陋的字體-真的會讓人在視覺上對你的遊戲產生反感。遊戲玩家在玩它之前就會看到它在運動中。所以要有獨立的意見。

[通過這篇關於基於關卡的程序員藝術的博客文章獲得圖像。編程藝術對於原型製作來說是不錯的,但是要小心不要洩露到你的遊戲中。]


你沒有在你選擇的類型中脫穎而出的機制。

遊戲吸引力的五宗罪

遊戲吸引力的五宗罪

這可能是最具爭議性的,這裡有一把嚴重的雙刃劍。證據A:上面的例子(《伊拉圖斯:死之主》)是一個最黑暗的地下城風格的遊戲/“克隆人”的例子,實際上做得很好。

但我是這樣想的。如果你是擁擠不堪的寬泛類型的一部分(比如,《銀河戰士》),而且你沒有原創的背景、突出的圖形或新的遊戲情節,那麼…。這可能是個問題。

在這些寬闊的池子裡,有很多競爭者,包括那些最初影響你的遊戲。(今天,人們仍然是第一次找到併購買這些遊戲!)。因此,根據所有這些因素來評估自己。



另一方面,“有點像出眾的熱門遊戲,但方向不同”的遊戲可以做得很好。(“不再有機器人”的例子不會是“今夜”,它有紙,請在不同的場景和進程中啟發遊戲。這種熟悉性確實對遊戲的玩家和流媒體用戶都有幫助。)


結論-打破所有規則!

遊戲吸引力的五宗罪

當然,有些遊戲打破了這些規則,但仍然表現良好。過度分析會導致決策癱瘓,或者在遊戲中過於玩世不恭。

特別是關於No More robots公司發行的遊戲,我想Mike Rose會說,是“直覺”——而不是繁瑣的數字運算——導致了成功。所有的NMR遊戲都打破了上面的一些規則。

例如,Jay Tholen & friends的《催眠帝國的法外狂徒》便是90年代的網絡瀏覽器模擬器。但由於它的幽默、對細節的關注和完美的定位美學,它仍然擁有> 1000的Steam評論。(*規則打破了。)

剛剛推出的“是的,您的恩典”來自“Brave At Night公司”(近3000條Steam評論),並不一定有一個明確的機制來在其類型中脫穎而出*。然而,它確實有出色的像素藝術&並不是一部被廣泛複製或競爭激烈的體裁王國模擬斜槓視覺小說。(*違反規則。)。

而第一個NMR版本,即Ragesquid的《速降王者》(大約2300個Steam評論),則是一個小型開發團隊在“3D程序生成的動作體育遊戲”類型中進行遊戲,而這類遊戲可以說並沒有商業競爭。然而它似乎是一個人口非常少的類型,部分原因是AAA工作室停止製作這類遊戲。(*規則打破了。)

總而言之:有時候有點反直覺確實有用!只要確保你明白你要故意反對什麼範式,以及為什麼。



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