不同規模的團隊該怎麼做QA,這些知名的中小工作室是這麼說的

譯/海鴿

遊戲開發過程當中,Quality Assurance往往是那個被忽視的環節。但事實上,QA是遊戲開發中不可或缺的一環。QA團隊有很明確的定位:測試、記錄並反饋bug。然而,由於工作室的需求和體量不一樣,QA團隊的人員構成、在軟件和流程上的取捨也不盡相同。

團隊規模有哪些影響

Lesleyann White是Failbetter Games的QA負責人,參與過Failbetter Games旗下文字冒險遊戲《Sunless Sea》、《Sunless Skies》的製作。在此之前,她在Jagex工作室的《Runescape 》項目組工作。跟她一同負責《Runescape 》的QA團隊有30人之多,而現在,她是Failbetter工作室唯一的QA人員。

“我最開始加入Failbetter Games的時候,這裡甚至沒有QA部門。現在,我一個人就是一支軍隊——每一個項目我都有參與,所有的測試項目都靠我自己完成。但像Jagex這樣更大的工作室就不一樣了。Jagex就有明確的職位架構:從初級QA開始,逐漸往上是QA、資深QA和項目總監。在總監之上還有負責整個QA部門的經理來監管所有項目,我們甚至還有獨立的HR部門。”

不同规模的团队该怎么做QA,这些知名的中小工作室是这么说的

Team17是一家英國遊戲開發商和發行商,他們的QA部門不但負責測試工作室自主開發的遊戲,還會幫助其他小型團隊做測試;比如《混OA廚房》系列的QA就是Team 17負責的。現如今,他們的QA部門有43人,資深QA分析師Chloe Crookes就是這個團隊中的一員。她認為資深QA往往“都能夠獨自領導一個團隊。他們需要監督手下的QA人員完成任務,然後同時做好自己負責的部分。”除此之外,資歷更深的QA需要負責完成執行測試的具體方案,然後整理案例並向上級反饋。

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Frontier Developments是一家專攻模擬養成類遊戲開發工作室,代表作為《侏羅紀世界:進化》和《動物園之星》。跟Team 17一樣,Frontier Developments的QA部門也有明確的分工和組織架構。工作室QA總監Colin Davis認為他們團隊的體量“能夠讓團隊同時測試多款產品。除了常見的功能性測試團隊以外,我們還有好幾個團隊去專攻某種特定的遊戲玩法或功能。通常,功能性測試人員會負責測試遊戲的整體,包括所有的遊戲玩法和功能;此外如果遊戲有特定的需求,我們就會派出這些專攻團隊。”

怎麼選擇測試用的軟件

根據工作室需求的不同,每個QA團隊的人員架構都會有所變化;相應地,QA人員也會選擇最適合當前遊戲的測試項目和軟件。

Failbetter工作室做的測試類型很廣,系統測試、冒煙測試和迴歸測試這樣常見的測試,他們都可以完成。但是本地化和單元測試目前還不在他們的測試列表中。不做本地化QA是因為文字冒險遊戲的文本量很大,自己去做本地化QA的性價比太低;而單元測試則是Failbetter QA團隊即將引入的項目。

在軟件選擇上,Lesleyann White選擇使用Jira來做bug反饋和項目管理。作為一個系統工程師,White認為Jira這款軟件的靈活度很高,不論是大型還是小型的項目中都能使用。

除了Jira之外,White還用很多其他的專業軟件。在測試和debug的時候,她使用Unity和很多款定製的測試軟件,比如AutoHotKey和Failbetter內部的內容管理系統Storynexus。文本方面則使用Confluence和Google Docs。由於工作室本身較小,Failbetter的團隊傾向於使用簡單、性價比高的軟件;這樣做能夠避免複雜化工作流程。

Team17跟Failbetter不同,他們更喜歡用Excel來做測試規劃,然後使用Redmine來做數據庫管理。Redmine的好處是能夠標註每一個bug,撰寫摘要,然後針對版本、平臺的區別來做具體的備註。他們還能夠添加截圖和視頻片段,為開發人員提供最準確的信息。

“一般來說,在反饋給開發人員之前,我們會嘗試多次重現同一個bug。因為有的時候你不清楚是什麼導致了這個bug。遇到這種情況,收集越多信息越好;我們會盡可能反饋更多的內容,然後不斷嘗試重現bug以幫助開發團隊定位問題。”

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Frontier Developments在bug反饋上更進一步,他們定製了自己的數據反饋工具。這個軟件的特點是能夠為大部分的bug反饋建立模板,讓整個bug記錄到反饋的流程更加高效。QA團隊使用的測試則取決於遊戲本身。

“自動化測試是我們最重要的測試之一,因為它能夠代替我們執行許多重複的任務。比如說,在《過山車之星》中,如果我們需要測試遊戲部件是否能夠在特定場景中成功部署,自動化測試(automated testing)就能幫我們減輕許多負擔。這樣我們的QA人員就能更多的去關注遊戲的整體體驗。

除此之外,我們還會利用自動化測試,來開發其他特定的測試以滿足遊戲開發的需求。比如,我們可以測試一個新的補丁是否能夠在某個平臺上正常啟動;更復雜一點的是,自動化測試可以在《Elite》中開一艘飛船,在不同的站點降落,然後根據收集的數據計算出最佳的旅行路線。這種類型的自動化跟玩家在遊戲中所需要思考的東西是很接近的,所以能夠幫助我們找到遊戲體驗上的問題。”

White和Crookes都提到了迴歸測試的重要性,而它的主要目的是確保針對遊戲中的一處更改將不會遊戲影響遊戲其餘的部分。

“我們一開始會針對一個特定的bug,然後根據開發者做的改動更宏觀地看它對遊戲整體的影響。比方說,開發者把一項成就的解鎖條件改為完成特定關卡。那我們就要去玩這個關卡,確保在挑戰失敗的時候不會解鎖這個成就。我們要做的就是從整體上看整個成就係統,然後結合自己的經驗去測試有可能被這次改動影響的遊戲組件”

重視玩家上手體驗

幾乎所有的QA團隊都認同這一點:想要在遊戲上手難度和平衡性之間找到折中點,最好的方法是讓玩家真的上手體驗。

White認為上手難度測試需要由真實的玩家來完成,因為它能夠幫開發者找到之前完全沒有想到的問題。這也是為什麼很多遊戲都有Early Access,這能夠讓遊戲面向真實的玩家來確認遊戲的上手難度。QA團隊能夠以這些反饋為基點,進而測試遊戲中具體功能和玩法,來試圖解決其中的問題。

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Team17 則使用可行性測試來尋找遊戲平衡性上面的問題。他們會邀請普通玩家上手體驗這些遊戲,然後收集反饋。

“這些數據對我們來說很重要。我們的QA團隊往往會花一年多的時間來玩同一款遊戲。玩了那麼久之後我們技術都很好了,所以有的時候我們可能把握不好遊戲的難度。更何況玩了那麼多次之後,我們也很難退一步來思考問題,重新考慮一個遊戲玩法是否可行。” 來自不熟悉遊戲玩法的玩家,則能夠幫助QA人員發現這些問題。

如果在未來你想要做跟QA相關的工作,這些資深QA工作者給出了他們的建議。

“我認為最重要的一點是不要把QA當成進入遊戲行業的一個跳板。QA是遊戲開發流程中極其重要的一環,也是一個非常優秀的職業選擇。如果你嘗試過速推一款遊戲,而且能不去網上找攻略,你就在正確的路上了。速推和競速的過程當中學到的東西對未來的QA工作是很有用的。”

“我覺得最重要的是你要表現出你想要加入遊戲行業,而不是單純想玩遊戲。如果你只是因為喜歡玩遊戲而申請QA的工作,你大概堅持不了多久。這個職位工作量很大,各種期限也跟得很緊。你需要證明你有足夠的熱情在遊戲行業堅持下去。如果你自己做過遊戲,把這些展示出來。告訴那些HR你為遊戲付出過很多,這點對我來說比較重要。你要學會營銷自己。”

https://www.gamasutra.com/view/news/359240/A_look_at_how_differentsized_studios_approach_the_challenges_of_QA.php

遊戲葡萄編譯整理

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