80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

對於許多年紀比較大的遊戲玩家來說,比如80後、90後,他們沒玩過網絡遊戲的人非常至少,無論何時,網絡遊戲在玩家們的遊戲在各位遊戲生涯裡佔據著不少的重量。

今天小編就帶大家講講國內武俠網絡遊戲的記憶。

在中國,武俠文化可以說是中國文化中最獨特的一種類型。從小說到電影,以武俠為題材的作品數不勝數。金庸、古龍創作的武俠小說更是影響了一代又一代人。當然,由於受眾廣泛,這一題材也頗受國內遊戲圈的“寵愛”,由武俠題材改編的遊戲層出不窮。那麼,今天小編就來和大家一起回顧一下,中國武俠網絡遊戲

武俠聊天室

我不確定現在還有多少人知道90年代到00年代初期,只要打開網站導航都有幾個聊天室出來,可以很確定的說,那時候QQ是同學朋友聊天的專屬工具,而聊天室就像現在的群功能一樣,一群愛好相同的五湖四海的朋友在聊天室裡互相調侃。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

而聊天室那時候就有一個類似與文字遊戲一樣的武俠類聊天室非常火爆,裡面的現在系統設定都跟現在所有的網絡遊戲一樣,換句話說聊天室的系統設定、元素我更感覺比現在逆水寒、天涯明月刀、古劍OL、劍三都要好的多,但是那個時候都是以文字表現出來,如果放在現在可能就是沒有感覺,沒有代入感、沒有劇情。

武俠聊天室不僅僅只是聊天,它裡面包括奇遇、門派、幫會、勢力、裝備系統、等級系統、聲望系統等等只要你在端游上面能看得到的它在那個都具備,可以說相當強大。

但好景不長,聊天室在2000年後都開始沒落了,國內湧現出大量的網絡的遊戲和單機遊戲的誕生,比文字遊戲更生動形象。

笑傲江湖網絡版

《笑網》是由臺灣昱泉國際研發,金庸同名小說《笑傲江湖》為背景的3D武俠網遊,也是進入國內的首款3D網遊,於2002年1月11日公測,相對於《科洛斯》是02年5月25日上市,網易的《精靈》6月15日測試,更晚的《混亂冒險》和《魔劍》,笑網確實是名副其實的首款3D網遊。


傳一曲天荒地老 共一生水遠山高

《笑網》是一款非常純正的武俠風格網遊,首屈一指的便要數輕功系統,根據輕功的級別,玩家可以跳躍至不同高度或者增加奔跑速度。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

遊戲以五嶽劍派和日月神教為可選職業,每個職業的技能都是以原著中的劍法為名,如“泰山五神劍法”、"衡山百變千幻雲霧十三式",最吸引玩家的當屬“華山獨孤九劍”,至於辟邪劍法,在遊戲後期人人皆可練基本式。而每式劍法,都是由真人捕捉的武術招式,並不僅僅是一舉手一抬腿和數字的改變。

遊戲的設定參照了經典之作《無盡的任務》,從操作和系統都有相似之處,而任務設定、組隊打怪搶怪系統則讓玩家加深了彼此的恩怨,讓整個江湖更像江湖。

沒有設計好PK系統是遊戲最失敗的地方,早期在白虎服務器曾經開放過一段時間的全服PK,但由於不是無縫連接,玩家在過地圖之後,經常會有一段時間的本機數據讀取,而就在此期間就可能會被埋伏在黃線附近的其他玩家偷襲致死,嚴重干擾了玩家的體驗。此舉動最終以失敗告終。

這也讓玩家在滿級、裝備打齊之後,無法消除彼此之間的恩怨,江湖變的不能快意恩仇,只有無盡的搶怪罵人害人。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)


《笑網》也是最早的輕功設定遊戲,而他的輕功只是比誰跳的高,跳的遠(滑稽)。還有好感度設定,NPC對你的好感度高時,你們進行交易的價格會得到優惠,如果敵人攻擊你,NPC還會幫你扁他;NPC對你的好感度低時,會拒絕與你交易甚至交談,搞不好還會打你喔!惡意殺害NPC會降低好感,做一些行俠仗義之類的任務可以增加好感度。

在說一個小八卦,在那個年代的一個小道新聞,據說《魔獸世界》當時都很多地方是抄襲笑網的。

2001年末,一個並不出名的小公司開始在測試一箇中規中矩的的韓國網遊。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網絡遊戲歷史上一個不朽的傳奇。

對,這就是盛大網絡,還有它的——《傳奇》。

2001年9月,《傳奇》公測。戰法牧(道)的經典組合,從毒蛇山谷自由PK到行會戰,從屍王殿清場到攻城沙巴克,從穿人免蠟到刀刀烈火,從一刀999到渣渣輝。傳奇,不負此名,它就是中國網遊的傳奇。也是對中國網遊產業影響最深的遊戲,沒有之一。傳奇成為網遊市場最大的贏家。傳奇的成功來自於盛大的市場,來自於不可複製的市場機遇。傳奇的英文名為The legend of MIR 2,實際意思是MIR大陸傳奇2,但是由於傳奇1並未進入中國,因此直接定名為傳奇,之後的傳奇3上市後宣告傳奇系列無第二代。

傳奇(小編也不確定定義為武俠好不好)

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50W,成為世界規模最大網絡遊戲。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

2003年1月24日,盛大網絡因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網絡遊戲運營糾紛就此開始。Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。最終此案以庭外和解結束,並且盛大以收購Actoz結束。

注:“私服”說法就是起源這個階段

金庸群俠傳ONLINE

《金庸群俠傳ONLINE》是一款由中華網龍開發,龍圖智庫代理的網絡遊戲。

該作以金庸小說為背景,是一款半即時制2D網絡遊戲,遊戲中玩家將扮演一名武林人士,通過學習不同的武學,加入各式各樣的門派來體驗江湖。

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該遊戲原創性做的非常到位,經濟系統、武學系統、聊天系統等都有值得稱道之處,在對武俠世界的刻畫上就十分成功,從最初的拜師學藝到後來在江湖的摸爬滾打,都能讓人感到自己已是個武林中人,再憑藉著當年單機遊戲《金庸群俠傳》的名氣,網金終於成功地從韓國網絡遊戲手中搶回了部分市場,成為2001年成功的原創網絡遊戲。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

此外還有一些歷史題材的遊戲,如《天驕》等,都或多或少帶有一些武俠的影子。然而,真正可稱作正統武俠網遊的,還是西山居的《劍俠情緣OL》。向來以武俠形象示人的西山居,在單機時代就以《劍俠》系列遊戲聞名。而進入網遊時代後,金山公司在數年蟄伏後,潛心打造了《劍俠情緣網絡版》,即“劍網1”。該作一出世,就給當時滿眼韓國泡菜網遊的國內市場帶來雨後清風。這款遊戲刻畫了原汁原味的武俠世界,把家國情仇和江湖恩怨結合在一起。遊戲中的處處細節,如裝備的五行屬性相生相剋,場景的構建和佈置,處處都閃耀著中國元素的光輝。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

早期武俠網遊的代表作《劍網1》至今仍有極強的生命力

  《劍俠情緣OL》,是早期武俠網遊的代表之作,是武俠網遊的第一階段,遍地開花良莠不齊的各種遊戲中,金聲玉振的集大成之作。所以對於這一階段情況的概括,正好用兩句詩來形容“滿城花醉三千客,一劍光寒十四州”,遍地花開,滿城客醉,都抵不過西山居的光寒一劍。

  紛爭時代:我自橫刀向天笑,去留肝膽兩崑崙

  2005年,具有劃時代意義的《魔獸世界》進入中國,使得3D畫面成為網遊主流。在這種情況下,國內開發商紛紛購買3D引擎,打造自己的3D產品。武俠網遊也被裹挾進潮流,對畫面的要求提到了前所未有的高度。這一次,金山西山居不再作為終結者,而是作為先行者的形象出現。在經歷前兩代的多年積累後,《劍俠情緣OL》推出了第三代,是所謂“劍網3”。這是一款全3D網遊,遊戲世界刻畫精美,場景大氣磅礴,劇情曲折跌宕,遊戲門派的平衡性也更為合理。

  而且得益於技術的進步,遊戲在對武俠元素的表現上更為出色。許多在2D遊戲中幾乎無法實現的設定,在3D世界中都有了優秀的表現。比如玩家津津樂道的輕功,在《劍網3》中就得到了展現。金山也非常得意地為劍網3打出了“開啟武俠網遊輕功時代”的旗號。而由於採用了更先進更強大的遊戲引擎,一些武俠特技,如劍氣等效果也有了更好的展現。

  《劍網3》之後,武俠網遊迎來了一次較為繁榮的時期,多款武俠或者具有武俠色彩的網遊同時出現。如《武林外史》、《蒼天》、《天龍八部》、《劍俠世界》。同前一時期一樣,一些歷史題材的網遊中也加入了不少武俠色彩,如《赤壁》、《傲世》、《成吉思汗》等。在這些遊戲中,真正具有武俠精神,並達到同類最高水準的是蘇州蝸牛的《九陰真經》。這款遊戲把劍網三那種對畫面的追求發展到了新高度,並延續了對原汁原味武俠世界的刻畫,是這一時代的集大成之作。

  此外,有另一款遊戲不得不提,那就是像素的《刀劍OL》。像素是國內最近實力的開發者之一,在單機時代,其作品《刀劍封魔錄》就賺了個滿堂喝彩。據此改編的網遊《刀劍OL》,雖然出師未捷,但實在是理念太超前,這款網遊並不是傳統意義上的武俠網遊,而是帶人了“格鬥概念”,打個比方說,就是從“武俠片”變成了“功夫片”,更注重操作帶來的快感和見招拆招的格鬥玩法。雖然《刀劍OL》功敗垂成,但它帶來了新思路,是屬於值得尊重的先行者。刀劍之後,在這條道路上,繼續走下去的依然大有人在,久遊的《流星蝴蝶劍OL》便是其中翹楚。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

刀劍開啟了武俠網遊“功夫片”時代

  所以武俠網遊的第二個時代,就可以用“我自橫刀向天笑,去留肝膽兩崑崙”來形容,“刀”是指橫空出世的《刀劍》,它所帶來的功夫格鬥和傳統武俠,是武俠網遊發展的兩條路線,所以稱之為“去留兩崑崙”

  豪門時代:大氣大勢大手筆,大仁大義大風範,

  自去年以來,武俠網遊被認為是發展到了第三代。與前兩代相比,第三代網遊不但畫面更為精美,遊戲世界觀更為宏大。最突出的特點,是將格鬥和動作的概念,與傳統武俠網遊相結合。遊戲中的戰鬥不在是鎖定目標、打木樁,而代之以見招拆招、拳拳到肉的擬真打鬥,追求更真實的打擊感和更自由的操作空間,為玩家帶來高品質戰鬥體驗。同時,又繼承併發揚了傳統武俠文化中俠義、江湖恩怨、超然情懷以及脫胎自道家的世外情結等中國文化元素。這一類型的作品目前尚處於發展時期,尚未有經過市場檢驗的作品,《九陰真經》、《笑傲江湖》都算得上第三代武俠網遊的代表作,不過目前來說,最具代表性,還是得提一下網易的新作《武魂》。

  《武魂》是網易公司的作品,是國內第一款提出“動作武俠”概念的網遊。《武魂》的推出,標誌著網易這種行業巨頭對武俠題材的再次關注。這種勢頭為武俠網遊帶來了大量創新,其改變是顯而易見的。除了前述“動作武俠”概念的提出,更具表現力的技術也被大量採用。網易CEO丁磊在出席2012年ChinaJoy高峰論壇時表示: “行業最核心的特徵就是創新,必須保證源源不斷的創新才能夠給用戶帶來良好的產品體驗。”來自網易公開的信息表明,武俠小說中種種神奇描述,如“劍氣”“陣法”等概念,都有可能在《武魂》中得以體現。

80、90pc端遊戲回憶錄之武俠網絡遊戲篇(一)

網易《武魂》被視作格鬥武俠的代表作

  之所以把這個時代稱之為“豪門時代”,不僅因為行業巨頭的進軍,更在於武俠遊戲製作費用的飆升。

  以《武魂》為例,為了追求更好的表現效果,開發商不惜血本。網易《武魂》負責人透露說,《武魂》中人物打鬥動作,是聘請了專業的香港電影武術指導團隊,進行動作捕捉。而光是這套用於捕捉動作的設備,就價值數百萬美元。為了製作遊戲中戰騎的動作,開發組甚至將一匹駿馬運回公司與工作人員一同上班,花費2個月來捕捉馬匹的姿態和動作。

  一入江湖歲月催,十七年的時光,讓當年電腦前的少年,也早已為人夫為人父。武俠網遊未來的路能走多遠,未來還會不會有新的驚喜出現?時間,最終會給出答案。

第一篇暫時寫到這裡,下一期我們繼續


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