用數據、需求、進展來看待電競教育!電競夢想在2020共同前行

2019電競年終總結大會

關於電競教育是這些年由電競產業衍生出的又一行業,各種大大小小的機構也猶如雨後春筍般冒出,面對新的產業,免不了魚龍混雜,有些不明所以的學習者就這樣被二、三流機構給坑害了,因為也揹負了些罵名。不過我們要相信確實在為之努力的從業者,鑰浪電競就是其中之一,不管時間跨度,還是課程口碑都是為擁有電競夢想的人們服務的!不管怎麼說無論是國家政府的扶持,還是各大院校開設相關電競專業。面對龐大的電競產業,我國的電競教育刻不容緩,要問為什麼?下面鑰娘就用本次會議的數據來給大家簡單瞭解下。

用數據、需求、進展來看待電競教育!電競夢想在2020共同前行


伴隨著電競賽事的興起,電競逐漸開始受到主流社會關注。電競行業的快速發展與人才緊缺的現狀也使得電競教育愈加受重視。

電子競技的快速發展帶來了新的就業機會和行業需求。2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監管總局、國家統計局正式向社會發布13個新職業信息,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業。這是自2015年版《國家職業分類大典》頒佈以來發布的首批新職業。


前些日子,在2019年終總結會上,鑰浪電競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜誌,正式發佈《2019年度中國電競人才發展報告》。報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。

電子競技行業人才缺口巨大,管理型、技術型人才緊缺

政策上,2016年國家體育總局發佈的《體育產業發展“十三五”規劃》引領了一系列從中央到地方支持電子競技行業發展的政策福利。

根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

賽事上,2018年中國賽區分別拿下了雅加達亞運會數個金牌及英雄聯盟S8全年所有世界冠軍等榮耀,為中國電子競技史上記下了濃墨重彩的一頁。

前些日子,在2019年終總結會上,鑰浪電競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜誌,正式發佈《2019年度中國電競人才發展報告》。報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。


電子競技行業人才缺口巨大,管理型、技術型人才緊缺



根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業複合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

人才教育上,2016年文化部正式增設電子競技與運動管理專業,2019年人社部發布了包括電子競技運營師和電子競技員兩個新職業。

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有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式。

商業上,2017年起騰訊主導LPL聯賽開始了往商業體育轉型的聯盟化,引導東西賽區及俱樂部落戶城市主場化,收效顯著。

9成從業者對自己工作滿意,行業薪資具有競爭力

在業內的滿意度調查中,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者對目前的工作並不滿意。電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

在過去三年裡,中國電子競技行業無疑處於前所未有的高速發展中。

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賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯賽的快速發展,行業內賽事內容製作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業原有的優秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權利。

據騰訊電競所公佈的人才供需調查報告顯示,2018年我國電子競技產業人才缺口高達21萬,2020年將達到57萬。

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年輕群體對電競崗位認知相對均衡,人力資源結構趨於良性

在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認可程度都相對均衡,行業人力資源結構逐漸趨於良性。

十年育樹,百年育人。即使中國電子競技行業已經領跑世界,短時間內培養一個完整的電競人才教育體系,仍然需要多方力量的加持。

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專業教育需求迫切,崗前培訓市場潛力巨大

年齡的增長與主動尋求接受電競專業相關的教育和培訓的需求呈現明顯的正相關,但沒有任何一個群體在“不會尋求專業教育或培訓”上超過1成。

自《體育產業發展“十三五”》發佈的2016年起,中國電競用戶規模一直保持著較高的增長率,預計到2020年將增長到4.3億人。

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88.66%的被訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。針對崗前培訓的需求仍然沒有得到有效的滿足。

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產教不融合仍是電競教育痛點,需打破信息壁壘

在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業學習後覺得所學內容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業後選擇從事電競行業。

經營管理類的人才缺口猛增,說明電競各行業的垂直結構發生了較大變化,大量的崗位被細分後增添了許多的管理層人員缺口。


興趣愛好和就業前景仍然是影響選擇專業因素的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在細分領域更專業的內容的獲取上,很多學生還是感到吃力。在專業學習和非遊戲時間之外,從被訪者在電競活動上實際投入的時間並不算多,每週5小時以下的要佔到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實踐的就更少。其中一個原因是學校本身無法給學生提供一個好的研究或者實踐平臺,另一方面是電競教育目前還無法真正實現與企業需求的無縫銜接。

電競行業不僅僅是人才推動行業,行業的進步同樣在徵召人才。

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短期培訓需求最大,培養體系搭建將成為電競教育關鍵

電子競技行業人才需求市場空間仍然充裕,近兩年將迎來整個行業勞動力市場的結構性調整,隨著工業化程度的提升,在人才評估方向,薪資體系和教育背景的相關性上會逐步提升。短期培訓仍然然是目前行業需求量最大的培訓教育方式。

電競教育的質變開始於2019年,人力資源和社會保障部、市場監督管理總局、統計局正式向社會發布了一批全新職業信息,其中“電子競技員”“電子競技運營師”被認定為正式的職業,標誌著電子競技正名的開始。


針對電競與業知識和技能的培養體系需要打通傳統專業技能與電競行業特有方法論的信息壁壘,實現培養體系的搭建,才能真正實現電競教育業態的初步完善。


在未來一至兩年的發展過秳中,哪些機構能夠提供與業知識和技能的培養體系,並且輔以教學資源和教師隊伍的建設,將會在電競教育領域的競爭中脫穎而出。


在整體政策情況不發生重大變化的前提之下,電子競技行業本身複合增長率的保證,很大程度上會依賴電競教育配套體系和標準建設的速度。


在達到穩定的二勞動力市場之前,以賽亊為核心的人力市場不再會出現新的爆發增長點,內部迭代是主要的人力資源流動模式。圍繞賽事衍生內容,市場公關類、專業內容製作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點。

在這之前,鑰浪電競教育聯合騰訊電競所編寫併發布的電子競技教育系列教材,算得上是眼下電競教材中較為詳實、科學、準確的電競教材。但僅僅侷限於通識類,而細分到各個行業崗位的專業類教材仍然有待補足。

綜上所述,為了電子競技行業的可持續發展,電競教育是解決人才供需矛盾的關鍵所在,只有在高校端深度實現產教融合,在培訓端確保專業技能提升效率,才能最終實現電競教育領域的全面發展。

2020年,鑰浪電競與擁有電競夢想的你一起前行!


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