《三位一體4:夢魘王子》簡評:比前三代更加天馬行空的解謎遊戲

記得初次接觸《三位一體》這個系列還是在2011年發售的《三位一體2》,就這部作品來說,當年帶給我的不只是感動這麼簡單。直到今天,三位一體系列也是我心目中對於橫版解謎遊戲水準,極其重要的評價參考之一。

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三位一體4封面

命運多舛的第四代三位一體

這個系列走到今天也算是命運多舛,在初代、二代與二代資料片接連取得不錯的成績之後,開發組也是決定投入大量成本與時間,開發一款最高規格的三位一體系列遊戲,並大膽的將2.5D橫版卷軸舞臺改為了3D場景。但非常可惜的是3D化帶來的大量投入使得開發組在項目早期便花光預算,以至於三代刪減了諸多系列傳統要素,遊戲的體量與解謎質量也因此受到波及,最終導致三位一體系列在三代這個時間點翻了個大車,差點就把開發組給玩解散了。不過也正因如此,這次的《三位一體4》,開發組從一開始就是本著一個穩字進行開發,整部作品體驗下來也的確非常紮實。

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作為一款橫版解謎遊戲,三位一體系列向來非常出色,它與《塞爾達:荒野之息》中的神廟解謎設計有著異曲同工之妙。雖然遊戲的解謎方式完全不一樣,但解謎的設計理念確實非常相似的。在合理的前提下,給予玩家自由且多樣的解謎方式,合理與多樣二者共同作用讓玩家能夠通過各式稀奇古怪的方式達成解謎,併產生"我比開發者聰明"的幻覺是這類解謎最吸引人的特點。

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思路明朗的解謎

解謎多樣性的改變

《三位一體4》在這兩方面的較早期作品都有著微小的變化。首先是解謎多樣性方面,在經歷了三代內容縮水的大失利後,開發組顯然吸取了教訓。本作的遊戲系統大框架沿用二代,並在此基礎上歸納整合了前作的解謎手段,並添加了部分全新的戰鬥與解謎技能。由於前作系統的整合與新解謎要素的加入,本作的解謎方式可以說是達到了一個空前的水準,角色的戰鬥技能甚至也可以應用至解謎之中。

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由於角色技能的複雜化與多樣化,謎題的設計難度也水漲船高。這裡需要注意的是設計難度而非解謎難度,大量技能相互組合作用所產生的多種結果極其考驗開發者的設計水平。考慮到更多的情況以保證玩家所設想的所有解謎方式都能合理實現確實讓人眼前一亮,比如你用法師變出箱子,讓遊俠掛上勾,在兩個箱子之間連上繩索做出空中走廊,再切換騎士去找合適的位置反射光線。有時候這種組合沒有唯一的解法,高臺可以用法師鋪路,也可以用弓手的蕩繩悠過去確實為解謎過程增加了一些戲劇效果。

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在箭雨間飛蕩

整體解謎難度略低,不夠硬核

玩家如果真想"比開發者聰明"的話,則需要你設計的解謎方式是這款遊戲不能實現的了,尤其是那幾個電牆的關卡,如果你想用踩皮球的方式淌過去,並以為這是很聰明的做法那就大錯特錯了,其實開發者則早就想到了這種解謎方式併為你實現了。其實這種看上去無賴,仔細想想卻有些合理的解謎方式也許這款遊戲的魅力所在。而極為多樣的解謎達成方式,也相應導致的遊戲解謎的整體難度略低,但這並不影響解謎的樂趣。

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豐富的解謎玩法

雖然本作的解謎部分設計非常合理,但經過時間的沉澱,基礎玩法邏輯不變的情況下,保證一定的創新性是越來越難的。為了避免這種情況的發生,新作理所應當的會加入部分新解謎要素,但在本作中,角色們的有些能力看上去卻沒有那麼合理,諸如展示繼承自三代的風箏盾牌能力,可以在空中用盾牌滑翔,敢問還能再離譜點麼?

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滑稽的盾牌飛翔

解密畫面表現力獨特,符合玩家審美

而從畫面表現力上來說,三位一體系列早期吸引玩家的也許並不是別緻的玩法,也不是精妙的解謎,其無比斑駁流光溢彩的畫面才是遊戲第一眼看上去最抓人眼球的特色。不過在今天,魔幻風格彷彿不再流行,本作的畫面風格也相應的進行了一定的調整,更加偏向卡通以及色彩清新淡雅的改變使得畫面更加精緻,也更加符合現代玩家的審美。但遊戲中也有小部分場景保留了以往獨特的畫面風格,想來也是能勾起老玩家的回憶。

《三位一體4:夢魘王子》簡評:比前三代更加天馬行空的解謎遊戲

戰鬥呈現效果非常不錯

總之《三位一體4》絕對是迴歸了經典系列模式,提高了重複可玩性以及整體偏低的難度讓新手玩家也可快速上手。天馬行空的解謎讓人想到一個詞就是安逸,也許沒有出色的劇情,也許沒有更加硬核的解謎挑戰,但有的卻是玩家們良好的遊戲體驗。喜歡解謎遊戲的玩家以及系列作品的愛好者可以下單了,而追求挑戰的人們,恐怕本作就無法滿足你了。

《三位一體4:夢魘王子》簡評:比前三代更加天馬行空的解謎遊戲

優點:

舒適安逸的解謎關卡

到位的畫面效果

缺點:

解謎難度略有欠缺

設計有不合理性


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