頁遊風、圈錢貨,《紫塞秋風》真有這麼不堪嗎?

頁遊風、圈錢貨,《紫塞秋風》真有這麼不堪嗎?

繼《古劍奇譚三》《河洛群俠傳》之後,又一款醞釀已久的國產武俠單機遊戲要面世了。

國產、武俠、單機,這三個標籤在國內經過成年累月的混合發酵,已經組合出了一種特殊的化學反應,讓某些玩家見之就失去理智,忍不住要先噴為敬。

《紫塞秋風》也不例外,這款遊戲的製作人肖旭東近日放出了一段最新的實機演示,簡單展示了遊戲裡“降龍十八掌”和“獨孤九劍”兩大招式。

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沒過多久,微博用戶@UP王小寶就在視頻下方給《紫塞秋風》做了“評測”,“看到特效就不想玩”“濃濃頁遊風”“圈錢作品”,一系列偏激的措辭硬生生的把這款尚未發售的遊戲提前釘在了恥辱柱上。

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對於這樣一個無腦差評,遊戲製作人肖旭東特意發文回擊,而關於遊戲究竟好不好玩,肖旭東則很硬氣的回應,“這遊戲好不好玩,我作為製作人心裡有數!”

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那拋開國產武俠單機這些刻板印象的標籤,《紫塞秋風》這款遊戲究竟如何?

少見的武俠ARPG

《紫塞秋風》的開發商BlackCGGame是一個只有20餘人的小團隊,這款遊戲2015年就著手開發,2016年通過Steam青睞之光初步進入到玩家們的視線。

在當時,這種半開放世界的武俠ARPG並不多見,因此玩家們的反饋還不錯,但問題也不少,總的看上去就是有想法的半成品,很難做出客觀的評價。

從2015到如今2020年,5年過去,《紫塞秋風》參加了多屆ChinaJoy,也上過一次E3展會,曝光了大量遊戲實機片段,儘管至今仍未上線,但我們也大概瞭解了這款遊戲的基本內容。

《紫塞秋風》最核心的部分就是大量的武學和爽快的戰鬥,遊戲這麼多實機演示,展示最多的就是戰鬥畫面。

至於遊戲的戰鬥表現究竟如何,我作為雲玩家也不隨便指點江山,放上幾張動圖,是好是壞大家自行感受。

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戰鬥方面《紫塞秋風》還有破招、拆招系統,也就是動作遊戲裡常見的防反系統,拆招的動作表現看上去也很利落,據官方介紹,遊戲有超過60種武功組合,能保證多樣化的戰鬥體驗。

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爽快的戰鬥,這大概是《紫塞秋風》迄今為止給玩家們最直觀的印象,但吐槽的人同樣不少,有人拿其與《只狼》比較,認為《紫塞秋風》堆砌了太多花裡胡哨的特效,脫離了武俠的本質,只會讓人視覺疲勞。

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也有人認為遊戲的動作依然僵硬,沒有達到一流動作遊戲的水準,還有人質疑遊戲深度,如果《紫塞秋風》就是單純的打打打,然後配上可有可無的劇情,可玩性註定不會太高。

對於《紫塞秋風》的實機演示,玩家們褒貶不一,但有一個事實是大家公認的,這款遊戲依然落後國外一流水平十餘年,一談到國產落後國外,大家的爭論會立刻轉移到另一個亙古不變的話題,“國產單機到底該不該和國外的3A大作比”。

艱難的國單之路

支持兩者相比較的玩家往往會忽視國內外幾十年技術積累的差距,而是用一個簡單粗暴的邏輯去分析問題,“不管你是不是國產,總之你做的不如別人,我就不會買賬”。

而反對者則要包容的多,他們認為“國產單機的發展離不開國內玩家的支持,只要國產單機有進步,就值得支持”。

這兩種觀點幾乎會出現在每一款國產單機新聞的下方,永遠沒有停息。

如果說曾經大部分玩家對國產單機還抱有希望,那隨著《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等老牌IP新作質量的每況愈下,曾經的《古劍奇譚二》也口碑欠奉,我依稀還記得,曾經敖廠長還做過一期視頻怒噴過《古劍奇譚二》。

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再加上《御天降魔傳》這類噱頭很大,但實際糟糕透頂的武俠作品推出,國內玩家已經對國產單機越來越沒有耐心了。

層出不窮、缺點突出的國產武俠單機已經讓很多玩家產生了武俠PTSD,以至於看到武俠二字就臉色大變,口不擇言。

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當失去希望的玩家越來越多,國產單機就進入了一個悖論:玩家不買賬,開發商不賺錢,單機投入少,遊戲質量不行,玩家更不買賬,國產單機惡性循環。

甚至有人都已經開始懷疑,國產單機是否還有存在的必要。

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一邊是爆款手遊一個月就能營收幾個億,一邊是辛辛苦苦做幾年單機最後賣一份幾十塊錢,還要被玩家各種嘲諷各種噴,說實話,在這樣的環境下,能堅持做國產單機的開發者要是沒點樸素的夢想,還真堅持不下去。

結語

我能理解為什麼不少玩家對於國產單機無腦噴,但完全不正視進步也不可取,有進步嗎?當然有,2018年發售的《古劍奇譚三》,無論是畫面,還是戰鬥、玩法,都有了長足的進步,雖然和國際上頂尖3A大作來比,還有差距,但也算特色鮮明,有足夠的可玩性。

《紫塞秋風》有進步嗎?當然有,在這款遊戲之前,國內還真沒有哪款遊戲把即時戰鬥做利索的。

但有趣的是,CDPR的社區經理都忍不住在推特上安利《古劍奇譚三》了,國內有些玩家仍然死糾著遊戲的缺點不放,其實大可不必,你真把國產單機噴死了,把遊戲這塊文化的高地讓出去,對中國玩家而言有什麼好處?

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