遊戲文化化:涉及什麼?

瞭解玩家對遊戲工作室的成功至關重要,而日益重要的領域卻常常被文化化所忽視。

遊戲在不同市場上的成功不僅僅取決於翻譯(即本地化)。重要的是要了解您的玩家是誰,例如,他們的背景(例如,他們在哪裡玩以及如何玩遊戲)和行為(例如,他們如何聯繫,交流或付費),以及他們的期望。

遊戲文化化文化化是什麼意思?它與本地化有何不同?

本地化僅關注如何通過翻譯為本地受眾量身定製內容。另一方面,文化化不僅要付出更多的努力,不僅要向本地玩家提供文化上適當且有意義的內容,而且要知道如何最好地與他們交流併為他們提供豐富的經驗。


“我們從國際市場中學到的是,僅通過翻譯內容來本地化是不夠的。相反,我們必須對其進行文化化。”-遊戲工作室Turbine產品開發副總裁Craig Alexander

當談到文化化時,誠然,它會讓人感到不知所措。問題:您從哪裡開始?要找什麼?您涉及誰? 引入文化的三個層次。該模型顯示了公司可以探索和應用的適應範圍。它可以作為指導公司在重點領域上進行參考的參考,以確保它們提供其在不同國家/地區的參與者所追求的體驗。

遊戲文化化:涉及什麼?


第一層:“尊重”建立

這是當務之急。這是在您(遊戲)和玩家之間建立關係的基礎。想象一下,另一個州或國家/地區的新鄰居剛搬到您的本地社區。在決定是否要與他們保持聯繫之前,您可能需要先與他們進行快速對話或某種互動,以評估信任和尊重的程度。如果您發現他們對您的文化,習俗,宗教和信仰不敏感且無知,那麼可以肯定地說,如果您選擇的話,他們之間將不會有任何關係。

遊戲和玩家之間是相同的。例如,如果您在遊戲設計中“意外”冒犯了玩家,則表明您缺乏尊重或理解。這不僅可能破壞您與當地參與者的關係,而且還可能損害您在個人和政府層面的業務和聲譽。在某些情況下,即使糾正了錯誤並做出了道歉,對於遊戲來說,從中恢復過來仍然會充滿挑戰。

例如,《鐵心》是在中國基於內容被禁止的許多遊戲之一。遊戲將臺灣控制在日本控制之下,並將西藏,新疆和滿洲作為獨立國家。它起源於互聯網,CD商店和網吧,而且該遊戲尚未在中國公開發行。

雖然《使命召喚:現代戰爭2》和《戰爭3》沒有被禁止,但海灣合作委員會(GCC)的玩家注意到,在一個受歡迎的Favella級別的浴室中,有一幅裝有伊斯蘭文字的鏡框在2012年收到投訴。 (英文譯為“真主是美麗的,他愛美麗”)。在伊斯蘭宗教中,禁止穆斯林在洗手間說出真主的名字或攜帶寫有他的名字的書/紙。將伊斯蘭文字帶入洗手間表示對穆斯林玩家的宗教和傳統不尊重。《使命召喚》發行商Activision迅速道歉,並從遊戲中刪除了紋理,然後再進行進一步破壞。

遊戲文化化:涉及什麼?


遊戲文化不是一個新話題。已經討論了很多年了。但是,它們主要集中在此級別(例如,地緣政治問題)。做到這一點很重要,但是要使您的遊戲在不同的市場上取得成功,還需要做更多的工作,這將我們帶到了第二個層次。

第二級:文化期望

這是關於創建一個在當地玩家的背景下工作的遊戲生態系統。如果您沒有正確地達到這種文化水平,它將不會破壞您的聲譽或遭受被禁止的風險。但是,這將妨礙您的玩家在接近或玩遊戲時的體驗。

為玩家提供用戶友好的體驗是關鍵。但是,您的德國玩家定義為“良好或用戶友好的體驗”的方式可能與您的俄羅斯或韓國玩家略有(或明顯)不同。他們所熟悉,期望和喜歡的事物可能會有所不同。這可能包括設計元素,例如圖標的設計和使用或按鈕的位置,他們用來談論遊戲的社交媒體渠道,他們經常用來支付遊戲或遊戲內購買費用的支付方式以及平臺他們用來查找和下載新遊戲。從他們發現您的遊戲到他們玩遊戲,然後與他人分享遊戲和他們的經驗,您想為他們提供無縫的端到端體驗。

成功的案例研究是《王者榮耀》,該榮譽於2015年推出,並在中國作為3v3移動MOBA奮鬥。然後發生了兩件事-將遊戲重新設計為5v5,並在社交上整合了附近位置功能。由於附近的位置已與微信(當時擁有10億用戶)集成在一起,並且可以輕鬆快速地連接並進入遊戲,因此這使遊戲大受歡迎。中國玩家可以使用本地快速團隊功能與附近的任何人玩接送遊戲,您只需共享並輸入4位數字的大廳代碼即可立即與他們旁邊的玩家組隊。該遊戲每天有超過8000萬活躍用戶。2018年4月,它在一個月內產生了估計1.85億美元的收入。

以ZeptoLab為例。當ZeptoLab決定通過其本地合作伙伴在中國推出手機遊戲“ Puddding Monsters”時,他們瞭解了中國用戶如何習慣免費獲得數字內容。開發者在中國的獲利方式是通過應用內購買或廣告-Go Freemium in China。在推出前幾周,他們更改了付款策略。

最重要的是,為了打擊猖app的應用盜版行為,ZeptoLab決定將其授權版本分發到論壇和其他免費下載站點,例如AppChina或Wandoujia,他們知道中國消費者會在尋找這款遊戲。通過這些策略,與美國相比,他們在中國的每日活躍用戶數量更多。

第三級:體驗增強

釘住文化的第一層次將使您獲得玩家的信任並與他們建立基本的關係。達到正確的第二水平將為您在特定市場中的玩家在接近和玩遊戲時提供流暢,無摩擦的體驗。第三個也是最後一個級別是,您可以在遊戲中通過增強和愉悅玩家的遊戲體驗來使其與其他國家的遊戲脫穎而出。

例如,根據Neogames的說法,日本女性使用的單詞和表達方式與男性不同。社會等級中的年齡和位置會影響所使用的表達方式。網易將移動大逃殺“刀子”帶到日本時就非常清楚這一點。對於其內容更新,網易通過向日本原始電影《皇室戰爭》的作者諮詢其最新更新來吸引日本遊戲玩家。這部電影是日本最受歡迎的電影之一,因此玩家可能與遊戲息息相關。Knives Out and Line還聯手為遊戲創造了新的社交體驗。通過這種協作,用戶可以使用其Line帳戶登錄遊戲,從而可以隨時查看Line好友的遊戲數據,並且只需單擊一下,分享遊戲中激動人心的時刻,或邀請Line朋友組建快速團隊。在2018年,日本佔網易Knives Out海外總收入的90%以上。日本是一個令人垂涎且難以突破的手機遊戲市場。網易作為局外人在《刀子》上獲得成功的情況很少。

讓我們來談談皮克斯的《由內而外》電影。它不是遊戲,而是在媒體和娛樂領域。在一個場景中,萊利的父親努力餵養萊利西蘭花。像大多數幼兒一樣,她對蔬菜感到厭惡,拒絕食用。然而,在日本電影的剪裁中,西蘭花被燈籠椒代替。為什麼?

遊戲文化化:涉及什麼?


在迪士尼/皮克斯公司發佈的聲明中:“我們瞭解到,我們的某些內容在其他國家/地區是沒有意義的。例如,在日本,西蘭花不被認為是粗大的。孩子們喜歡它。因此,我們問他們:“您的總收入是多少?”他們說青椒,所以我們重塑了3個不同的場景並重新制作了場景,用青椒代替了西蘭花。”

皮克斯為這部電影所做的另一項本地改編是這項運動,這項運動是在賴利(Riley)爸爸的腦海裡在餐桌旁做白日夢時進行的。根據放映電影的國家/地區而定,對於不熟悉曲棍球的國家,電影已改為足球。


根據皮克斯(Pixar)的說法,在45種不同的個人鏡頭中,總共有28張圖形被文化化。“這很有意義-同情在所有電影中都很重要,但特別是涉及情感的電影時。”-皮克斯《由內而外》導演皮特·多克特(Pete Docter)

這也適用於遊戲。

這種文化水平要求您在本地背景下對您的球員有深入的瞭解。因此,它經常涉及與您所關注的市場中的參與者進行接觸,通過觀察和與他們交談來收集見解。這是一種全面瞭解全球參與者的有效方法。

“體驗增強”文化可以應用於遊戲過程的各個元素:從遊戲中的圖形到角色,故事情節設計,聲音設計再到合作伙伴關係。在這裡,您可以發掘在全球範圍內實現和保留大量玩家基礎的潛力。

彙集在一起

瞭解您的國際參與者並根據他們的文化背景調整您的策略(例如,設計,建造,生產,貨幣化,營銷)不是一件容易的事,而是絕對必要的。

在遊戲開發的各個階段都可以進行文化化的輸入和審查-從概念到發佈的整個過程(包括垂直切面,預生產,生產,開放/封閉公開測試到發佈的每個階段)。確實沒有任何藉口不將文化化納入流程。

最終,這是關於增加每個市場的安裝率,保留率,粘性和收入。您想優化市場範圍(可以輕鬆地與本地目標玩家聯繫)並保持與玩家的有效溝通。

同樣重要的是要問:如果在遊戲的設計和發佈過程中未考慮文化化,隱含的風險是什麼?一個值得深思的思想。


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