拳拳到肉!歡迎來到“賽博朋克WWE死鬥戰場”—《嗜血邊緣》評測

作者 砂礫,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

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《地獄之刃》的一戰成名不僅讓Ninja Theory這家原本多是給人代工的“影子忍者”被更多玩家熟知,也讓微軟的遊戲工作室收購計劃在主機獨佔遊戲的問題上進一步站穩了腳跟。而就在Ninja Theory即將為次世代的XSX主機推出《地獄之刃》新作的時候,他們帶著另一款風格一百八十度大轉彎的新作《嗜血邊緣》他來了。

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相比Ninja Theory之前推出的《DMC:鬼泣》或是《地獄之刃》不同的是,《嗜血邊緣》帶來的改變不僅僅是風格上的,更像是Ninja Theory在整體遊戲思路上的又一次嘗試與構思,而這種嘗試之下所融合的不僅僅是過往玩家與市場對於PVP對戰遊戲的實際思考,也存在於PVP或者說對戰類遊戲未來發展方向的變化。

與人鬥,不一定其樂無窮

初入《嗜血邊緣》,你的腦海中首先會蹦出的就是“賽博朋克”四個大字。沒錯,圍繞在整個遊戲風格之上的,賽博朋克始終縈繞在角色的美術設計、跳動在你耳邊的背景音樂以及遊戲環境中的點點滴滴當中。

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但是當你仔細審視這些元素的集合就會發現,《嗜血邊緣》並不只是想簡單的營造出賽博朋克的頹廢與末世的高科技感,你所能體會到的視覺衝擊仍然逃不開經典美式思維所帶來的設計思維,這就是將核心風格融入到不同場景當中,哪怕它是鋼鐵叢林的城市或是堆滿貨物的碼頭工廠。Ninja Theory都在盡力的保持場景原有風格的情況下,不斷將確定好的美術元素滲透到你所能見到的每一張貼圖上去,從而讓你更容易沉浸在遊戲環境當中。

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與很多同類型遊戲不同的是,Ninja Theory在此次推出的《嗜血邊緣》上似乎又在表達另闢蹊徑的思路。遊戲目前版本不提供除PVP聯機對戰和AI訓練兩種模式之外的玩法,PVP的內容也只有佔點和搶奪資源兩種,並且強制規定了“戰法牧”式的角色定位,這樣一來首先帶給玩家的最直觀的感受就是目的性強,戰鬥感十足的遊戲體驗,再加上各種風格各異、技能千變萬化的角色可選,更讓玩家有了不少願意下功夫琢磨遊戲玩法與角色技能的衝動。

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然而,目的性強對於《嗜血邊緣》更像是一把雙刃劍,作為一款看起來和玩起來非常炫酷的遊戲作品,《嗜血邊緣》的上手難度卻並不低,尤其是如何琢磨每個角色不同技能的使用和與人物模組之間的搭配方式,然後再去考慮與你配合的隊友是否合適你的戰鬥風格等等因素,都在無形間推高了《嗜血邊緣》的入門門檻,再加上PVE等讓玩家過渡模式的缺失,也在變相降低了手殘玩家對於遊戲的興趣,尤其是希望不斷通過磨練來提升自身能力並在遊戲中找尋成長樂趣的那批玩家。

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反反覆覆被高玩血虐,可不是一種好的遊戲體驗,不是嗎?

融合性的玩法好不好?

作為一款嘗試4V4純PVP遊戲,《嗜血邊緣》的諸多設定與遊戲元素並不是其首創的,這也是為何它看起來並沒有“大作”風範的核心原因之一。過多的融合元素或者說相似的玩法,或許也會成為阻礙《嗜血邊緣》最終大熱的阿喀琉斯之踵。

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或許是之前的遊戲開發經驗所致,Ninja Theory在整個《嗜血邊緣》的戰鬥系統的設定上可謂令人印象深刻,從ACT遊戲中成功借鑑的閃避和格擋以及倒地反擊的玩法,會令玩家在第三人稱視角之下感受到酣暢淋漓的戰鬥感,尤其是面對敵人瘋狂進攻之下的防守反擊所帶來的腎上腺素爆棚的感覺,會讓人感覺這並不是一款網絡對戰遊戲,哪怕說有點“魂Like”的味道也並不為過。

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雖然說現如今玩家們對強制“戰法牧”的職業或者說是戰鬥體系放置在對戰遊戲中多有詬病,但對更為講求團隊合作的純PVP對戰遊戲而言,讓玩家根據自身特點與喜好來選定角色,首先是一種儘可能降低入門門檻的設定,其次也會讓玩家之間的配合變得更為默契,合理的職業配比不僅會讓遊戲變得更為流暢,同時也讓對戰遊戲走入電競體系更加容易。

當然,強制職業劃分的玩法也更容易讓人產生倦怠感,這也只能希望《嗜血邊緣》能夠在今後推出更多的模式與玩法來避免這種問題的持續存在。

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在《嗜血邊緣》中,角色的特點或者說個性不僅僅是存在於“改造人”這個噱頭上,也不只是戰法牧體系所帶來的坦克、戰士與輔助等角色屬性上的特點賦予,更多的還存在於每個角色技能設定上的不同。在遊戲中,每個角色都擁有三個特點鮮明的主動技能和一個二選一的大招,三個主動技能的存在不僅讓玩家在戰鬥中有了更多的選擇,也在儘可能的模糊職業化定位所帶來的技能過於單一的問題。

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也就是說,定位為坦克的角色,在遊戲中是可以擁有高輸出的技能,同樣的高傷害的角色也有可能擁有一個恢復性的技能,這樣的搭配雖然不是《嗜血邊緣》首創,但在很好的避免角色能力過於單純的同時,也讓玩家的戰術選擇變得更加豐富。不過在技能體系的構築上,《嗜血邊緣》還是有著自己獨一無二的思路的,這就是允許玩家為一個英雄選擇不同的大招,比如這個英雄,可以在能量值蓄滿後化身機器人成為戰場中的另一個坦克為團隊提供更多的防護,又或者是通過大招來強化技能,儘可能的在戰鬥中輸出更多的傷害,這樣的設定在豐富角色體驗感的同時,也在做著強化玩家或者說團隊戰術選擇的可能性。

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對於角色的設計與人物屬性或強化技能的設定,《嗜血邊緣》採取了模組化的玩法。也就是說玩家可以在遊戲中通過解鎖並完成不同的任務來為你喜歡的角色獲取各種各樣的模組。玩家通過為角色搭配三種不同的模組來達到強化角色屬性或是技能強度的目的,這樣一來哪怕是遊戲中玩家對戰時面對的是同樣的敵人,也能通過模組的不同來達到差異化或者是戰鬥時風格的不同,一方面激發玩家研究角色深度的同時,也儘可能的避免審美疲勞的存在。

長久的關鍵,是英雄池

作為一款博眾家之所長,又能在角色設定和具體戰鬥技能的設計上頗有些個性的純PVP對戰遊戲,《嗜血邊緣》是否讓你看到眾多遊戲的影子其實並不重要,因為“像”只是遊戲所表達出來的表象,或者說讓玩家們感到熟悉的一種做法,但《嗜血邊緣》核心想要表達的,確是這款遊戲的真正立足根本。

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無論從人物技能的設計思路到“戰法牧”式的職業劃分,再到所謂模組化的技能強化體系,都不難看出,《嗜血邊緣》想要做到的不只是一款聯網對戰遊戲,其核心更多的還在於電子競技層面上的嘗試,再加上游戲有別於同類型作品的美術風格與核心聚焦點,都能看出Ninja Theroy想要在電競類遊戲上一展身手的目的。這一點還能夠從目前遊戲過於單一的模式玩法上也不難看出,雖然後續遊戲極大可能性的還會提供更多的玩法,但想要讓這款遊戲成為更多人的選擇,那麼模式並不重要,重要的在於英雄池的深淺及可玩性。

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如果我們以MOBA遊戲的視角來看待《嗜血邊緣》,這就能說通為何遊戲要設定單純PVP的玩法,而想要支撐起這種單純的目的,英雄池的容量和構成就是關鍵中的關鍵,尤其是作為《嗜血邊緣》來說,前期提供的11個英雄可謂各有特色又極具風格,在各種大開腦洞的技能組合設定之下,如果有更多這類英雄提供給玩家去鑽研玩法。在如今遊戲視頻直播盛行的大背景下,就更容易吸引新玩家的目光,而新人的加入才是《嗜血邊緣》這種純PVP遊戲能夠生存甚至是真正成為一款電競遊戲的選擇。

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結語:稚嫩,但是狂野

一向強調單人遊戲體驗感的Ninja Theory這次在《嗜血邊緣》中嘗試多人團隊競技PVP的遊戲內容,不僅從遊戲體驗和視覺衝擊力上給予了玩家們耳目一新的感覺。與此同時,稍顯單薄和稚嫩的遊戲內容,在給予很多人似曾相識的感覺的時候,卻又令人對這款遊戲的未來充滿著好奇,或許再給它點時間,它就能迎來更瘋狂的野蠻生長。

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