《十三機兵防衛圈》製作人採訪 遊戲創意來源揭祕

在不久之前,香草社開發的《十三機兵防衛圈》中文版正式發售了。不出意外的是,本作果然在中文遊戲圈內引發了一陣熱潮。在2019年遊戲日文版上市的時候,就有很多人對《十三機兵防衛圈》讚不絕口,其中不乏業界知名的遊戲製作人。

從第一感覺來看,《十三機兵防衛圈》最吸引人的是它精美的人設。但本作的核心並不是賣人設,而是優秀的劇本。《十三機兵防衛圈》的主人公多達十三位,但遊戲的劇情並沒有因為人數太多而顯得凌亂。那麼本作的劇情是如何設計出來的?期間有沒有受到其他作品的影響?在不久之前,我們採訪了本作的製作人,為我們解答了《十三機兵防衛圈》背後的很多故事。

《十三機兵防衛圈》製作人採訪 遊戲創意來源揭秘

問:為什麼本作開發了這麼久,還在遊戲正式發售前先賣了一次“數字檔案”,是開發過程還是資金上出現問題了嗎?

答:為了將ADV部分的“追想篇”構築成“十三位主角”“各章節劇情展開謎點重重”而花費了不少時間,但耗時這麼久所打造出來的正是隻有在遊戲這種媒介上才能體會到的特殊內容。至於推出《十三機兵防衛圈 Music and Art Clips》的目的,主要是為了向玩家介紹這款前所未聞“有十三位主角的ADV遊戲”究竟是什麼樣的作品,讓大家對登場角色及他們身上發生的故事有個初步瞭解,最後我們選擇了搭配迷你原聲集和設定集的形式來發售體驗版。

問:在構思《十三機兵防衛圈》故事時是否有受到什麼作品的影響?

答:我認為,本作的魅力之處在於,將1980年日本存在的各種亞文化要素像馬賽克圖片般拼湊起來。為此參考的內容不止一兩個,數不勝數。1980年的日本,當時尚是小學生的我還不太瞭解,但對於已經是高中生的神谷盛治先生來說,是個非常難忘且喜愛的年代,因此包含了許多他曾非常著迷的要素。

而且,評價一款科幻作品的優劣,標準之一就是視點從微觀到宏觀的變動幅度。在這點上,對於中文圈的玩家來說,80年代日本的亞文化某種程度上也算是微觀視點,以這種視角進行遊戲一定也能感受到這款SF的樂趣所在。

《十三機兵防衛圈》製作人採訪 遊戲創意來源揭秘

問:遊戲戰鬥部分為什麼選擇採用了SLG系統而不是更擅長的ACT呢?

答:本作在企劃階段,就已經決定採用分成“ADV部分”與“戰鬥部分”的結構,然後神谷盛治先生提議,將PS2上的《格林魔書》戰鬥部分升級,作成更有趣的東西。這樣一來作品就有了基礎,可以想象出完成形態,挑戰便有了目標,而不是黑暗中漫無目的地摸索。神谷先生還常說自己很喜歡《星際爭霸》,一直想做一款可以輕鬆上手、構成簡單的RTS塔防遊戲,我們也是和他這份熱情產生了共鳴。

問:為什麼會想到把時代設定在昭和年代,而不是離現在更近的平成年間。

答:監督神谷盛治先生一直有個念頭,就是做一款與以往中世紀幻想風不同,有著學園風格世界觀、登場角色,且以自己學生時代的1980年代為中心的作品,而不選擇平成的原因就是神谷先生稱:“我描繪不出自己不瞭解的學生時代!(雖然是藉口)”。

此外,本作概念之一的“少女漫畫”,也並非現代題材,而是以80年代為原型設計的。熟知當時的玩家會有一種“啊,我知道!”“好懷念”的感覺,從而和故事產生共鳴;而不知道的玩家,則可以把其當做一種幻想來體驗,感受曾經的時代與世界,從而留下印象。

問:ATLUS除了負責遊戲發行,是否有參與過遊戲的開發工作呢?

答:與《真女神轉生》《女神異聞錄》這樣的ATLUS自社IP不同,《十三機兵防衛圈》原聲音樂外的開發全部都是由我們香草社自己擔當的,而音樂則是由Basiscape負責。ATLUS主要負責遊戲的QA工作、宣傳以及發售。從2007年發售的PS2《奧丁領域》開始,我們之間一直是以這種分工形式來進行合作的。

《十三機兵防衛圈》製作人採訪 遊戲創意來源揭秘

問:有沒有考慮過移植到SWITCH平臺讓更多玩家玩上這款遊戲。

答:目前沒有計劃。

問:本作的劇本非常優秀,有沒有考慮過推出小說、漫畫或動畫?

答:居然可以收到中文圈玩家的讚賞真是開心,本作謎團重重的誤導性文本與刻意設計的短句臺詞非常多,因此我十分擔心中文版有沒有很好地將故事傳達給大家,這樣看是我多慮了,可以見得中文版的本地化工作人員是多麼優秀。其實對我自己而言,《十三機兵防衛圈》也是讓我獲得了最棒遊戲體驗的最強作品。如果有想要傳遞分享這份價值觀的同士,不僅限於遊戲,只要能達成目的什麼方式都是可以的。

問:《朧村正》PSV版在遊戲本篇發售過去許久後,推出了四彈有著新角色、新劇情與系統,與本篇內容完全不同的追加DLC,本作今後是否也考慮過推出類似的內容。

答:遊戲企劃階段時,神谷先生還曾構想過採取和遊戲宣傳掛鉤的形式推出DLC,但由於本篇開發期間過於漫長未能實現,目前還沒有開發DLC的計劃,如果能得到中文圈和歐洲圈玩家的大力支持,我們會積極響應的!還請大家多支持我們。


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