微軟花重金都打水漂了?多人版的鬼泣上市就翻車,免費都救不了!

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!

最近一段時間,好遊戲不斷,從《奧日與螢火意志》到《集合啦:動物之森》再到《極樂迪斯科》中文版、《十三機兵防衛圈》、《仁王2》、《半條命:Alyx》……玩家如同過年!

如此時刻,微軟又來湊熱鬧,多人對戰動作新遊《嗜血邊緣》發售即白給,可是……白給卻翻了車!IGN給了7分的評價,不上不下,也是尷尬。

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《嗜血邊緣》的開發商是微軟旗下的Ninja Theory,這家工作室連《DMC:鬼泣》都能駕馭,可如今卻做不好這個遊戲,真是讓人感慨。

今天,小弟就給大家聊聊《嗜血邊緣》高開低走的致命缺陷……

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微軟也翻車,做得好鬼泣卻做不好這個

Ninja Theory在遊戲界算得上是一號人物,堪稱歐美遊戲界的打工皇帝,身為一家獨立遊戲公司,卻能做出3A遊戲!

它給索尼、卡普空、迪士尼諸多大廠都打過工,尤其是一手開發了《DMC:鬼泣》,連卡普空都拿來去借鑑開發《鬼泣5》……

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Ninja Theory的硬實力在遊戲界聞名,才吸引到了金主微軟,重金收編到自己麾下。

而《嗜血邊緣》就是他們被收購後,獻給微軟的第一部遊戲,微軟也很重視,各種展會發佈會都來重金宣傳。

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甚至不惜,

讓這款遊戲首發即進入XGP,給會員免費白嫖,以此獲得更大的玩家基數。

但問題是,這款主打多人對戰的動作遊戲卻翻車了,媒體和玩家評價都不高,很快就淹沒在遊戲大潮之中……

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《嗜血邊緣》畫面表現力出彩、人設風格也算是別出心裁,但遊戲實際上手後卻有一種說不出的古怪!

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怎麼說呢,遊戲有著像Moba遊戲一樣的目標機制,也有著硬核動作遊戲一般的連招系統。但1+1並不大於2,二者整合之後,完全沒有Moba遊戲的緊張感以及動作遊戲的爽快感!

即使穩如Ninja Theory做得好鬼泣,卻沒能做得好多人版的鬼泣《嗜血邊緣》……

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多人對戰+動作遊戲,遊戲界的滑鐵盧

當硬核動作遊戲多人化,變成對戰向的動作遊戲,其結局一般都不會太理想……

小弟說的這個是不包括射擊遊戲的,單純說動作遊戲多人對戰化,

所以《守望先鋒》、《堡壘之夜》等不算在內!

在遊戲界有四大動作遊戲,《忍龍》、《鬼泣》、《戰神》、《獵天使魔女》,這些遊戲的開發商都曾經嘗試多人化……

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比如《戰神:登天》的多人模式、《忍龍3:刀鋒邊緣》的多人模式以及白金工作室的《極度混亂》!

上述的三款遊戲(或模式)都不算成功,很快就涼涼。強如這些動作界的大咖,也玩不轉多人對戰的動作遊戲。

Ninja Theory成了又一個犧牲者,倒在了多人對戰動作遊戲的試煉之路上……

“多人對戰+動作遊戲”宛如遊戲界的滑鐵盧,收割著頂級遊戲公司的項上榮耀。

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多人對戰動作遊戲的思考

當然,也不是說市面上不存在任何優秀的多人對戰動作遊戲,比如育碧的《榮耀戰魂》,比如任天堂的《任天堂明星大亂鬥》。

但歸根結底,這兩款遊戲的底層邏輯,是把動作遊戲做成“格鬥遊戲”,去“ACT”化,簡化連招、閃躲、防禦、彈反等機制……

曾經何時,在中國網遊圈流行過一部《熱血英豪》的多人動作網遊,這遊戲當然算不上什麼大作,但遊戲的多人模式機制卻值得思考!

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在遊戲中做減法,用網遊的思路做多人對戰,用死鬥機制取代Moba,不那麼計較傷害硬直的判定,換回來的是更直接的感官體驗!

老實說,傳統的動作遊戲確實和多人對戰相性不高,但總有人朝這個方向努力然後失敗……

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保證了“ACT”的爽快感,就無法保證多人模式的合理性和競技性,誰想被別人連到空中打一分鐘,一個人的自嗨必然導致另一個玩家的無奈。

所以“多人對戰動作遊戲”這條路上幾乎都是失敗者,不是沒有理由的……

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小弟有話說:木秀於林風必摧之,做遊戲如此,人生亦復如此:一個角色在遊戲中越Bug,換來的必然是削弱;一個人表現越“耀眼”,換來的必然是孤立……

一個正驚問題:你最喜歡玩的動作遊戲是?


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