“騎砍2”搶先體驗版即將發佈,是再掀熱潮還是涼涼?

《騎馬與砍殺2:霸主》臨近測試前,一篇官方新聞稿,在玩家間引起了軒然大波。稿件中除了常規性的彙報工作外,還格外強調了幾點:測試前,請各位玩家一定要去相關網站了解信息,尤其是完成度的部分,我們的搶先體驗版本和正式版本還有所差距,之後列舉了一系列可能會發生的情況,並表示,對遊戲品質有較高期望且不是忠實粉絲的玩家,不建議第一時間入手。

簡明扼要的翻譯一下就是:我們可能搞砸了,而且不知道接下來還要搞多久。

不過在遊戲正式發售前,一切都是未知數,所以這很有可能是製作組打的一記預防針。但不管怎樣,作為玩家來說,看到這篇聲明以後,心裡還是十分忐忑的——萬一他們搞砸了怎麼辦?但是不用擔心,因為除了《騎馬與砍殺2:霸主》外,我們還有另外一個選擇,它就是我們的國產戰爭遊戲——《戰意》。

就目前來說,《戰意》的綜合素質並不遜色於《騎馬與砍殺2:霸主》,兩者之間的區別,更加像是兩種文化間的交流,比如歷史、人文和戰爭文化。而這些文化,對這兩部作品的影響,也十分深遠。

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同為戰爭類型的遊戲,但《戰意》與《騎馬與砍殺2:霸主》在遊戲製作和設計上,都有著不同的著力點。例如,來自土耳其的《騎馬與砍殺2:霸主》深受當地文化的影響,主要著眼於歐洲戰場,我們可以看到歐洲戰甲的各種風格,卻見不到東方戰士的瑰麗身影。這一方面是遊戲製作組認知界限上的無奈,另一方面,則是我們的傳統文化,並沒有很好地對外輸出。在整個《騎馬與砍殺2:霸主》中,唯一能讓我們找到歸屬感的單位,可能就是那群蒙古人了吧——即便他們也曾經侵略過我們。

那想要玩到東方風格的“騎砍”,該怎麼辦?MOD給了我們答案。所以,在前一作中,陸續出現了大量東方風格的MOD,知名的有“風雲三國”與“人間五十年”等。尤其是和本國曆史相關的MOD,可以說,基本涵蓋了我們歷史上的每一個著名朝代。

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但問題也在這裡,玩了這麼多年的民間MOD,官方卻一直沒有動靜。民間MOD作者的精力也相當有限,玩的再久也會感覺膩了。而《騎馬與砍殺2:霸主》卻不斷告訴玩家們,我們還在做,還得等,這實在令人有些難熬。比起遠在天邊的《騎馬與砍殺2:霸主》,同樣是主打了國風的戰爭遊戲《戰意》就近在眼前了。

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那麼兩者同為戰爭遊戲,但因為文化差異,所以在設計思路上也有著不同的見解。中國古代的大戰動輒幾十萬人參戰,而歐洲歷史上的參戰人數就要少上不少,這一點也深深影響了土地上的後代們。《騎馬與砍殺》中,玩家控制的是一個士兵,然後可以慢慢晉升為將軍,直到最後的最高領袖,但戰爭的規模卻一直不大,千人大戰都屬於比較稀有的那種,指揮起來,更像是在玩一支小分隊,而且玩家常常可以依靠自身實力翻盤,但放到中國的歷史環境下,這個情況就略顯不同了。

由於中華文化的博大精深,歷史上經常會發生一些戰爭和衝突,再加上中原地大物博人口眾多,使得戰爭的參戰人數,也多於同期歷史中的其他國家。因此,也成為了世界上較早演化出戰略學術的國家之一,例如《孫子兵法》等著作。而這點體現在遊戲設計上,就是我們更容易創造出宏大的戰場,並且更容易將戰爭解構為策略上的博弈,這就需要參戰人數一定要多,並且玩家也不再由士兵起家,我們一上來就應該扮演將軍的角色,然後帶兵打仗盡享橫刀縱馬的快感。

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所以在這方面,《戰意》要更加貼合於我們國人的戰爭史,在情感上也更容易帶入一些。上面還提到了,我們是世界上較早演化出戰爭學術的國家,因此我們往往更強調軍隊整體的協調性,所以在《戰意》中,特別加入了結陣的功能,玩家可以將手下的士兵組合成一個高效的戰鬥團體,而不是站成一排罰站。每位玩家都可以讓手下的士兵結陣,組合起來就是一個強大的戰鬥團體,所在這方面,《戰意》不僅沒有遜於《騎馬與砍殺》,反而有著比它更加豐富的戰術安排。

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另一點,則是誕生自東方的《戰意》受到了不少武俠文化的影響,《騎馬與砍殺》則側重於現實,這就是我們所說的人文差異。

在《戰意》中玩家除了執行基礎動作外,最主要的戰鬥方式還是技能。《戰意》在這方面更傾向於《榮耀戰魂》,玩家可以不斷升級自己的技能,來打出更好的效果,並且製作組還特別為每個技能取了別緻的名字,例如太刀的“一文字”和“櫻落”,言簡意賅直接突出了武器個性,再搭配上特別設計過的技能特效,戰鬥的觀賞性確實非常不錯。

但特別設計過的技能特效並不意味著僅僅只是華麗,而是有著更加嚴謹和真實的出招動作,兩刀霸氣的斬擊或者一記精準的突刺,這些一招一式下的硬核戰鬥,讓這款遊戲的動作在寫意和寫實中握緊了平衡杆。而且出招必有名,也非常像我們傳統的武俠小說,在文化背景上更貼近於我們的文化鑑賞習慣。

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《騎馬與砍殺》的戰鬥就沒有融入《戰意》的“輕武俠風”,而是踏踏實實的走起了自己的寫實風。《騎馬與砍殺》的戰鬥非常簡單,方向格擋和進攻中卻容納著不淺的深度,與《戰意》的兩員大將大戰三百回合的小說感不同,《騎馬與砍殺》的戰鬥往往在幾招之間就可以分出勝負,落敗者只能獻出自己的頭蓋骨,在遊戲節奏上雖然樸實卻更加緊張刺激。

這就是兩者不同的文化背景,最終決定了作品的意識形態。

所以在《戰意》發售後,有不少裹挾東方情結的玩家進入了這款遊戲,而他們在對比之後,又能很快的發現屬於《戰意》的獨特魅力,因為從根本上來講,《戰意》是一個多人戰爭遊戲,非常側重於策略性,《騎馬與砍殺》則更強調了單兵作戰能力,兩者各有特色。而《戰意》和《騎馬與砍殺》所代表的文化間的交流,就體現在了兵團的玩法上。

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除了上面提到的外,《戰意》還特別加入了兵團玩法。玩家需要帶領自己的兵團建功立業,其實這一點非常符合歐洲中世紀的戰爭格局。由於本國兵員稀少,所以國王或者領主在發動戰爭前,也會僱傭一夥外國僱傭軍。例如在百年戰爭期間,就有四萬名威爾士僱傭兵,參與了戰爭。而在《戰意》中,這些僱傭軍就是玩家了。

這也就使得玩家在《戰意》中的身份更貼近於“軍團長”,需要給手下提升裝備配備武器,和《騎馬與砍殺》的經驗到了以後一鍵進化相比,《戰意》的養成模式耗費的精力更多,時間更久,更貼近於西方的文化氛圍。

“騎砍2”搶先體驗版即將發佈,是再掀熱潮還是涼涼?

除了技能和兵團外,《戰意》另一點和《騎馬與砍殺》不謀而合的地方,就是大地圖行軍模式。兩款遊戲同樣在大地圖裡行軍,觸發戰鬥後單獨進行戰鬥。《騎馬與砍殺》在這方面做得非常之經典,因為大地圖中還會有許多的村莊,據點以及隨機事件發生。《戰意》作為後來者,在這之上,做出了更進一步的改變。

由於《戰意》多人戰爭遊戲的特殊性質,因此需要讓玩家在大地圖上,有著更加豐富的玩法,所以又在原來的基礎上,設計了許多的資源點,玩家可以帶領兵團去徵收資源。同時,因為主打大型戰場,《戰意》必須要製作更大更豐富的地圖,來包容多樣的文化和世界各地的玩家們。所以《戰意》在大地圖的玩法上就會顯得豐富一些,但這點對於主打精細化作戰的《騎馬與砍殺》來說就沒有太大的必要了,畢竟《騎馬與砍殺》還有一套豐富的內政系統,來拓寬遊戲玩法。

“騎砍2”搶先體驗版即將發佈,是再掀熱潮還是涼涼?

那麼,如果《騎馬與砍殺2:霸主》在發售後遭遇了滑鐵盧,我們似乎還可以在《戰意》裡,享受金戈鐵馬帶來的原始快感。但在《騎馬與砍殺2:霸主》發售之前,這一切都是未知數。兩者同為戰爭遊戲,《騎馬與砍殺》的基礎非常牢靠,並且有著內政系統加持,整體上更貼近於西方的審美眼光,你可以在這裡體驗歐洲領主的人生;《戰意》則因為中國傳統文化的加持,又在這些基礎上做出了自己的創新,而且遊戲的設計思路,也更加貼近於東方文化,例如戰場規模與戰鬥方式,你享受的是和兄弟們建功立業的快樂。但歸根結底,我們感受的其實是兩種文化間的交流,所以,你能看到《戰意》在近幾個版本中,也更新了大量的西方文化產物,促進了這種交流,讓我們看到了東方人眼中的西方世界。

“騎砍2”搶先體驗版即將發佈,是再掀熱潮還是涼涼?

即便《騎馬與砍殺》的著眼點在歐洲,而《戰意》的著眼點則是從東方進行輻射的世界,但兩者都是非常不錯的遊戲,而且都汲取了本國文化的精髓,玩家們可以根據自己的需求選擇中意的作品,只不過在遊玩《戰意》的時候,確實更容易取得非常不錯的文化認同感罷了。


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