抄襲暴雪《守望先鋒》?成功絕對難以複製,抱憾而歸的一款遊戲


抄襲暴雪《守望先鋒》?成功絕對難以複製,抱憾而歸的一款遊戲

本作在去年6月首次放出消息時就受到了各界的關注,開發它的工作室(Ninja Theory)曾也推出過《DmC:鬼泣》、《地獄之刃》等遊戲,而《嗜血邊緣》也是該工作室在被大名鼎鼎的微軟收購以後首個推出的遊戲。在消息放出的當月,遊戲也開啟了它的測試之旅,因為是被微軟收購的緣故,遊戲測試選在了PC和XBOX這兩個平臺上進行。

如果是對本遊戲沒有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的《守望先鋒》類似,《嗜血邊緣》採用了4V4的對戰模式,其實在早期遊戲並沒有往對戰的方面製作,而是想製作成一款具有完整單人戰役的劇情遊戲,但在被微軟收購以後,遊戲的性質就發生了改變。可能是微軟更看中游戲內在的潛質,遊戲從測試版到目前的正式發售,遊戲目前是沒有單人戰役的,但官方放出公告稱將在後期補充前期所計劃的單人部分,單從遊戲目前的狀況來說,遊戲最終能否走向一個比較成功的方向還是比較不好判斷。至於為什麼有這樣的一個疑問,大家可以看下游戲在線峰值統計。

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PC

單從PC端的玩家數量上來看,遊戲的處境並不是很樂觀,玩過之前測試版的朋友肯定會比較清楚原因,因為這次3月24日所放出的正式版與之前測試版之間並沒有做出很大的改動。不僅是英雄數量還是其它方面,製作者並未給玩家帶來任何耀眼的地方,所以就目前的玩家在線數量來說並沒有讓人感覺特別意外。

表現平平的一款對戰遊戲

在遊戲界百花齊放的今天,遊戲想要做到讓人眼前一亮,那就難免需要在題材與玩法上進行創新。作為一款對戰遊戲,它是否以創新舉措打開實現了突破陳舊玩法的“錦囊”呢?

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推薦操作方式

  • 遊戲中的戰鬥系統

遊戲由於是雙平臺發售,所以在遊戲內的操作上不知製作組為何偏向了主機平臺,遊戲的戰鬥帶有鎖定機制。不能說這個戰鬥機制有啥大問題,但如果是PC端玩家操作的話,會明顯有異樣感,並沒有像《守望先鋒》中那樣的得心應手。

如果是手柄玩家,在戰鬥中想要鎖定敵人,默認的按鍵則是長按“LT”鍵。如果想在多目標之間快速的切換則需要對遊戲操作擁有一定的掌握,不然在緊張對戰過程中極易因手忙腳亂錯失其它技能的釋放時機。作為一款以對戰為主旋律的遊戲,在操作上的設計一般都極為苛刻,而本作卻恰恰相反,非但沒能在本類遊戲原有的基礎上更上一層樓;未以一種更復雜或是更有深度的方式呈現。而反倒是因為兼顧雙平臺用戶,以此設計出來的操作方式極為“不順暢”,甚至於仔細琢磨下略顯奇異。

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戰鬥

不得否認遊戲在打擊感方面還是做的比較到位,被連續攻擊傷害的敵人會呈現“硬直”狀態,利用消耗耐力的“閃避”功能則可進行短距離的位移脫困。在此機制設定下, 玩家如果想在短時間內靈活利用好手中的“閃避”則是一個需要練習的科目,錯誤的閃避時機非但不利於我們玩家逃脫,還會造成我們逃生機會的浪費。

在屏幕的右下方,顯示的就是玩家所選角色的“技能冷卻時間”。上方百分比進度狀態就是“終極技能”的充能狀態,在達到100%以後就能像守望先鋒中那樣施展角色專屬大招技能。本作中的終極技能在玩家選擇人物界面的同時,還能進行更換,不同的英雄也擁有屬於自己不同的招牌殺招,至於如何搭配則可完全按照玩家流派來選擇。

  • 遊戲玩法

遊戲為4V4對戰模式,玩法主要由地圖來決定,目前版本遊戲並未開放賽前的地圖選擇,所以玩家所能參與的模式也呈隨機狀態,分為“佔點”和“資源搶奪”。

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遊戲開始前的玩法介紹

不管是哪種遊戲模式均以圍繞“對戰”這個核心機制展開,單兵行動在本作中所能帶來的收益非常之低,基本均以抱團作戰為主,刺客型英雄則以繞後偷襲對方遠程和治療為戰術核心。我們大致能看見很多模仿《守望先鋒》的地方,包括對參戰人數的改動,以及整個戰鬥區域的擴大。細看地圖的佈局方面本作過於空洞,雖有互動元素,實際遊戲體驗依舊匱乏。

  • 英雄與風格
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人物選擇界面

遊戲提供了5輸出、3治療、3坦克的可選英雄人物。由於是剛剛公測的緣故,可被選擇的對象並不多,但每位英雄的特徵相當明顯的,並且都承接著比較重要的位置。

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不管是遊戲的初始界面還是人物的選擇界面,無不充斥著足量的美式街頭文化。這種老元素與各種新元素的交融在本作中得以傳播和迸發,並在視覺上給予玩家一定的衝擊。特別是針對亞洲的玩家,豔麗顏色的豐富選用,將一種思想潮流精心包裝後通過遊戲進行了傳遞,這在極大多數遊戲中是不多見的。因為以往遊戲只是單一的在遊戲當前的文化背景下進行說演,很少將現代的激進文化元素二次加工之後代入其中,特別是在這種對戰遊戲領域。

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新時代街頭元素:滑板

遊戲間的同異

不管是玩法還是對戰形式,本作極易讓人聯想到暴雪的《守望先鋒》。而倆作在核心機制的使用上面也幾乎雷同,就是對“抱團”戰鬥的高度依賴。但“守望”在整個遊戲的“兼容性”方面更能照顧玩家,具體表現在單英雄參與戰鬥時的容錯方面。

在本作中我們幾乎很難以一人之力對抗對方整支隊伍,而在守望中則有麥克雷、源氏等高傷害輸出英雄,而且操作得當更能秀翻全場。回頭看本作在這方面則有些疲軟,雖然不能否認遊戲中也存有以一敵多的情景,但4V4的戰鬥規模很難使其發酵,這就和遊戲的整體格局有關。

雖然遊戲參戰玩家被設定的只有8名,但遊戲地圖被設計的比較大。具體在細節方面和守望相比則高下立判,不但血包種類只有一種,位置分佈也不夠合理,這也是遊戲參與玩家過少,後臺收集數據匱乏所導致的原因之一。為了創新,“嗜血”在地圖中融入了動態元素,例如在特定地圖的特定時間會有疾駛的火車經過,而且火車與玩家會產生真是的物理碰撞,也就是觸碰到火車的玩家會立刻喪命,這就讓遊戲充滿了變數,也算是遊戲的創意所在。

  • 獨特的創新點
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在常規的這類對戰遊戲中,角色框架往往十分固定,不同的人物從技能到對局時的傷害輸出能是都是以固定的狀態數值呈現,而本作在這方面就有很大的不同。改變該固有形式的機制就是“模組”功能的引入,每位角色都有專屬的“模組”配件,不同的配件將對玩家的技能產生不同的效果。遊戲對該功能的引入讓玩家的勝利又有了新的選擇,為自己遊戲時的個性化人物塑造加入了更多的可能。

對於這類配件在遊戲中的選擇,一般比較容易在RPG遊戲身上看見。例如《暗黑3》中的寶石以及各種技能天賦的選擇搭配,促成了遊戲極多的流派玩法,為遊戲提供了相當高的可玩性。而本作作為一款對戰類遊戲,該類機制的加入使遊戲往娛樂性的方向邁了一步。不可言說的難點就在於遊戲內數據的平衡,豐富遊戲內容雖是好事,但在多元化內容的添置下,遊戲的平衡將不是那麼的容易做到,難免在一些細枝末節上面暴露問題。目前遊戲在這方面雖未有人反饋,這也只是在當前玩家數量不算多的情況下。一旦玩家參與數量符合問題暴露標準,該機制對遊戲對戰的影響將會呈現雙面性。

也就是說“模組”的問題要麼偏向於部分英雄組合過於強力,導致遊戲內玩家選擇偏差,大家都去玩強力的英雄。要麼該機制走向“雞肋”的方向,不能從根本上給玩家帶來高度“Do It Yourself”的感受,所以說該機制的好壞目前大概率處於一種可有可無的位置。

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皮膚系統

  • 遊戲的處境(總結)

遊戲戰鬥的規模被劃定在了8人這個數值上,這其實並沒有什麼問題,戰鬥流程的精細度也符合這個規模戰鬥的標準。使其符合標準的關鍵因素很大程度是由英雄的傷害所決定,在本作中英雄傷害均不像“守望”那樣動輒大招滅隊那樣的殘忍。所以遊戲給人的感受是更加的含蓄與精緻,雖表面與“守望”等遊戲相似,在經過仔細的遊玩感受後就可明顯體驗到內在的不同。

非常值得誇讚的就是遊戲中的美術元素,給人一種從豔麗到喧囂的滑梯式過程。豔麗在人物、場景、技能施展時的各種電音配樂的運用,喧囂在於玩家操控這些美術元素去參與戰鬥。佐以遊戲內激盪動感的街頭音樂,給人反饋了一種街頭爭霸鬥毆的感覺,讓人迫不及待的想參與其中。而滑板的設計就是為了滿足玩家這樣的心理,一部分原因雖然是為了解決遊戲內地圖較大導致移動的問題,還有一部分就是能讓玩家更快的直接“飛”入戰場參與戰鬥。

遺憾的是遊戲為了兼顧雙平臺的緣故,在操作方面做的不是特別“稱手”,熟悉遊戲操作以後雖可解決,但初次上手的異樣感確實讓人記憶猶新。包括線上玩家數量的不足,匹配時間較長,以及中途退出後無替補人員的進入,都將遊戲的體驗推向谷底。與其說本遊戲正式公測,其實更讓人覺得遊戲還不夠完善,至少在一些細節方面還有很大的改善空間。

《嗜血邊緣》不推薦!整體遊戲性不如《守望先鋒》,美術風格雖然亮眼,但仍舊不足以讓人參與到這款遊戲中。

遊戲中的嘻哈文化

對於“嘻哈”這個概念,我們國人其實接觸的並不晚,並且很多人在遊戲中都參與過,早期的《勁舞團》、《勁舞世界》等遊戲中就都充斥著嘻哈文化元素。

“嘻哈”一詞實為舶來品,英文“Hip-Hop”。Hip是臀部的意思,Hop指單腳跳動,我們將其聯繫起來就是一邊扭動臀部一邊跳躍舞動,這一極具畫面感的文字就形象的表述了“嘻哈”的特徵。在一些影視作品中我們也有見到他們的影子,國內《中國有嘻哈》就是一款主打“嘻哈”文化的節目,電視中衣著寬大的青年人,佩戴著各種誇張的飾品,進行著各種節奏感十足的說唱,以此達到情緒的宣洩以及反叛性的傳達。

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遊戲中的嘻哈元素

該文化早期來源於20世紀60年代的美國曼哈頓的黑人社區布魯克斯,這些貧困的黑人青年帶著源於非洲原始部落的音樂天賦整日在街頭跳舞、塗鴉、說唱、籃球等,逐漸形成了他們特有的娛樂方式,這些娛樂方式隨著黑人地位的提高被更多青少年認同和接受。

隨著社會的發展,文化元素在全世界的大量交融與再發展,這一文化最終成為了青少年自由、青春與活力的代表。越來越多的現代人開始接納這種文化,並將其作為釋放壓力、張揚個性的方式。

本作遊戲中也將這種特殊的文化進行了整合,借遊戲傳輸該文化的7大特質:反叛性、宣洩性、新異性、自由隨意性、刺激性、娛樂性、個性化。

通過遊戲自身虛擬中的文化特徵與現實文化特質進行交疊碰撞,以此讓玩家產生貼近現實又遠離現實的雙重感受,並在高度重疊部分享受更加強烈的反叛與宣洩。特別在本遊戲是以對戰的形式展開時,類似於街頭PK的氛圍不營自重。

遊戲與現實的互相交融體現了世界各國家、民族間的共同成長與進步,以此構成的世界大家庭也越來越緊密。只有大家共同努力播下發展的種子,才能在接下去的春天中見到煥發生機的鮮花。

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