莉莉絲《劍與遠征》韓國霸榜,韓國人又慌了?

莉莉絲《劍與遠征》韓國霸榜,韓國人又慌了?

在韓國,中國遊戲崛起是一個公開的秘密、一個熱門的現象,以及無可奈何的事實。面對主要出口地區產品的反攻,自恃“遊戲宗主國”地位的韓國人心情愈發複雜。

2020年,隨著《明日方舟》《劍與遠征》相繼在韓國的崛起,韓國人的糾結情緒更多了幾分。從原先意外,到後來的憤怒、抱怨,甚至害怕、無助等情緒五味雜陳。特別是《劍與遠征》近一個月以來持續在韓國Google Play暢銷榜前三霸榜以後,更是進一步激化了韓國遊戲業無力情緒的佔比。

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今年以來,中國遊戲出現在韓國頭部市場(暢銷榜TOP10)的頻率呈上升趨勢,如莉莉絲《劍與遠征》最高第3、四三九九《奇蹟之劍》第6、莉莉絲《萬國覺醒》第8、悠星《明日方舟》第9等。

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莉莉絲與騰訊分別手握兩款TOP10遊戲

年初,韓國媒體還在就個別中國MMO手遊廣告物化女性、過於低俗問題發揮,渲染中國遊戲依舊山寨低級的印象。到了今天,韓媒卻基本步調一致,大肆報道《劍與遠征》的突出表現,擴大了韓國頭部遊戲當中的中國產品比例,並進一步反思“文化立國”的韓國政府對遊戲行業關注度不足。

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從蔑視到仰視,抱怨、害怕到弱小無助的心理歷程

早在2017年,以《少女前線》為代表的國產二次元在韓國市場異軍突起。趁此機會,GameLook就中國遊戲出海韓國優異表現,尋求過韓國遊戲從業者意見,彼時韓國開發者並不在意。因為整個韓國遊戲業界對於中國遊戲的印象便是“一波流”,勢頭初看很猛,但不能持久。

後來的故事我們都看到了,中國遊戲已經擺脫了“一波流”的印象,而且越戰越勇,經歷過內部激烈競爭的中國遊戲廠商,不再是為躲避競爭、謀求活路出海,而是“學而優則仕”,越是拔尖、越是要出海,騰訊、網易和莉莉絲的例子比比皆是。

2019年開始,騰訊、網易、盛趣、IGG、遊族、莉莉絲等一大批中國廠商,都開始頻繁提及全球化概念,並列入公司戰略。近日,App Annie發佈榜單《2020年度全球發行商52強》,中國有11家廠商入圍,與去年持平,但韓國廠商僅有4家,掉隊情況明顯。

由於自2017年開始,韓國就再未得到過版號、也沒有新產品進入中國市場,與中國遊戲大肆在韓國攻城略地不同的是,韓國遊戲正在逐漸失去最大的海外市場。韓國文化體育觀光部出具的《2019韓國遊戲產業白皮書》顯示,原本作為最大出口地的中國,佔韓國遊戲總出口份額從2017年的60.5%下滑至2018年的46.5%,同比降幅達14%。

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韓媒g-enews也指出,中國遊戲“在人力、資金和行業規模方面已經超越韓國”。該報同時援引韓國遊戲協會會長鄭貞賢(音)觀點表示,“我們正在被中國淘汰出競爭”“韓國遊戲行業需要改變策略”,特別是“(韓國)外交部和文化部必須採取措施”。

而在《絕地求生》大紅大紫的2017年,韓國遊戲行業對於中國遊戲的態度更多是意外和抱怨,由於當時吃雞遊戲大量湧現,韓媒甚至煽動韓國遊戲廠商抱團表態,要對中國山寨遊戲進行維權。可以看出,當時韓國遊戲行業對於中國遊戲,更多帶有一些居高臨下的蔑視,如今中國遊戲憑藉創新精品打開韓國市場,在產業上甩開韓國,已經讓韓國遊戲廠商心理發生了變化。

中國廠商繞開MMO和IP包圍圈,韓國廠商驚呆

為什麼會如此?其實2018年到2019年,韓國遊戲依然是抱怨多餘畏懼,無辜多於無助。韓國遊戲業界相信,正是中國遊戲可以進入韓國市場,但韓國遊戲不能進入中國市場的“不公平競爭”情況,才是導致中國遊戲在韓國崛起的原因。

當然,中國遊戲在日本、在美國、在歐美甚至在中東的崛起,無疑否定了韓國人的想法。針對韓國人的想法,經濟日報提出過的觀點是近年遊戲市場導向發生變化,中資企業競爭力上升、韓資企業競爭力下降緣故。

就GameLook看來,韓國遊戲對中國遊戲態度改變的關鍵,是部分中國遊戲開始擺脫從韓國學來的MMO那一套,並且在沒有IP的情況下取得成功。

事實上,韓國廠商不怕中國廠商在傳統優勢項目如MMO上發起衝擊。原因很簡單,一是中國MMO設計師承韓國,玩法設計、技術傳承積累已久的韓國,有信心和中國廠商競爭;二是重度MMO對IP依賴度很高,韓國市場國民級IP諸如天堂、A3、劍靈和奇蹟等都握在本土廠商自己手中。

因此,中國MMO進入頭部榜單,韓國遊戲業界根本不慌,因為不可能傷筋動骨,如當下韓國暢銷榜中《天堂2M》地位悍然不動,《A3》手遊後來居上,《V4》厚積薄發都是證明。

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對於中國遊戲,韓國人情緒從抱怨到害怕,甚至無助的契機,是中國遊戲持續在韓國遊戲不擅長、不瞭解的品類,如SLG、放置上打破韓國遊戲控場,特別還是在沒有IP的情況下。以莉莉絲為代表的《萬國覺醒》《劍與遠征》為例,很難想象韓國遊戲廠商能夠研發。

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就研發實力而言,韓國在世界可以算得上一流水平,韓國也是最早建立遊戲設計高等教育,以及遊戲研發培訓體系的國家之一。但就創新而言,韓國進步並不顯著,韓國產遊戲往往能在畫面、技術或某一方面做到極致,藉以甩開競爭對手,但很少會去開闢全新的賽道。

近期躥紅的網石手遊《A3》,儘管結合了吃雞玩法,但本質還是MMO去做其他新興玩法的耦合,即便是被視為創新,將在上半年發行、備受韓媒看好的《Tera Hero》《Bless Mobile》等,類型同樣是MMO。

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而《劍與遠征》在韓國的稱霸、以及邀請代言人等大手筆的廣告投入,讓韓國獨立遊戲團隊感到了無助,有韓國獨立開發者表示:“放置類原本是獨立遊戲小團隊開發的,但現在放置遊戲正在被大型公司瞄準,讓獨立遊戲很難追趕品質,同時沒有營銷投入小團隊的遊戲難以獲得用戶。”

成熟存量市場,失去創新能力等於失去未來

沒有創新,也就意味著將新出現的藍海市場拱手相讓。而韓國作為一個成熟市場,本身早已進入存量,《2019韓國遊戲產業白皮書》指出,2018年韓國遊戲市場規模為14.29萬億韓元,摺合人民幣約852億元,同比增長8.7%,增速低於2017年的20.6%。

換言之,韓國再藍海的品類,其實也是從紅海市場中瓜分,這樣看我們也能夠理解為什麼韓國遊戲廠商這麼執著於MMO了。但是,SLG、放置遊戲的崛起,不可避免會影響到韓國遊戲廠商賴以生存的MMO市場份額。這與騰訊PUBG Mobile進入韓國,韓國人仍能嘴硬發行商仍是藍洞的衝擊截然不同。

莉莉絲《劍與遠征》韓國霸榜,韓國人又慌了?

因為,中國遊戲在韓國,表面上是在與韓國遊戲競爭,但二者發展根本不在一個維度,面對中國遊戲的崛起,韓國本土產業(注意是產業而非產品)基本沒有還手之力。

特別在遊戲全球化的浪潮下,全球遊戲玩家審美逐步趨同,韓國遊戲市場強調的大勢感、IP影響力正在持續減弱當中,對於韓國本土遊戲產業的保護力度也在減少。明星代言?韓國遊戲能用,中國遊戲也能用。

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舉一個不大恰當的例子是,韓國遊戲長跑無敵,但除了和韓國比長跑,中國遊戲廠商還帶來了馬拉松、鐵人三項、乒乓球等新項目,韓國本土缺少練這些項目的選手,長跑再強也無濟於事。

韓國人,我們自己應該也要意識到,和中國製造一樣,中國遊戲並非以廉價,而是以質量(有趣)吸引用戶。


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