在日本戰國的樓道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在場景設計上的缺陷


在日本戰國的樓道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在場景設計上的缺陷

本文將討論《仁王2》中的場景設計問題

引子·《仁王2》足夠優秀,但場景設計問題也同樣明顯

3月12日,《仁王2》如期發售,在經過了幾次測試之後,妖怪化的戰國旅程再一次來到了玩家面前。

平心而論,這款作品還是保持了水準,是一部絕對值得體驗的作品。近乎完美的捏臉系統,多樣的武器裝備,再加上新妖怪系統,都使得這部續作非常有誠意。

特別一說的就是妖怪系統,分為魂核和妖反,魂核有數值,可以養成,並可以允許玩家使用妖怪的特有技能,妖反則可以對妖怪進行反打,甚至還有三種不同的形態,玩家可以根據自己的適應性進行選擇。關鍵的是,這套系統對於戰鬥層面的影響,是非常大的,也就是說,儘管你仍然可以按照原來的思路玩,但新的思路,可以讓玩家的戰鬥更為激烈,反饋更加頻繁。

那麼在諸多進化之後,《仁王2》是否還留有了一些遺憾呢?在我個人看來,是有的。

這就是仁王的關卡設計問題,或許說的有些偏激,《仁王》系列的瓶頸也許就在於此。

為了更好的說明這個問題,我們先來分別闡述一下《仁王》初代與二代的背景和場景構建的關係。


在日本戰國的樓道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在場景設計上的缺陷

江戶時代所描繪的關原之戰合戰屏風


《仁王》初代:德川家康贏得決定天下的戰爭,並沒得到展現!

這一部的故事,就先從倫敦塔說起吧……

英格蘭女王利用靈石與西班牙無敵艦隊作戰,並且取得了勝利,不過他們卻不想走漏風聲,便把四處搜刮靈石的海盜們,關入了倫敦塔。

威廉·亞當斯便是海盜中的一員,他和其他人不同,因為其擁有守護靈瑟夏。

女王之眼的鍊金師約翰·迪伊,此時派出了手下凱瑞,準備去戰事頻繁的日本奪取更多的靈魂。

結果陰錯陽差,凱瑞和想要逃跑的威廉相遇,並奪走了守護靈瑟夏。

藉著利芙德號商船,威廉·亞當斯來到了日本。


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《仁王》裡描繪的關原之戰


在妖怪橫行的日本戰國,威廉·亞當斯碰到了服部半藏,一同輔佐德川家康,並被賜名三浦按針,第一位白人武士歷史上可是確有其事!

豐臣秀吉死後,此時爭奪天下的便是德川家康與石田三成!最終石田三成率領的西軍與德川家康的東軍於關原展開大決戰。由於西軍的小早川秀秋叛變,德川家康迅速的取得了勝利,為統一全國打下了堅實的基礎,並在三年後成立了德川幕府。

從日本戰國的角度來講,被譽為“決定天下的戰爭”的關原之戰,也正是《仁王》初代的核心之戰。當然,從靈石的角度來講,肯定是威廉回到倫敦塔更為重要。

那麼按道理來說,Team Ninja一定要重點描繪這場戰鬥,尤其是對於場景的設計。


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狹窄的空間一直延續到最後


可惜的是,本該氣勢磅礴的定天下之戰,仍然是各種小通路,小水溝,繞來繞去的小山坡。突擊的部隊,只有幾人,沒有一點大戰的感受。

戰場區域,玩家仍然要被各種欄杆與房屋圍成的通路阻擋,唯一的中心區域看似開闊,卻毫無意義。

最後,在像盤山道一樣的土坡上,找到了木靈之後,我終於沿著水路的一個通道,踏上了一個木板堆疊起來的小坡。

沒錯,在這裡面,就是這關的Boss,但這完全不像是一場大規模的戰爭啊……

這個問題,也幾乎映射到了《仁王》初代的所有關卡地圖上,因為太過想要學習魂系列,不但人物場景比例幾乎一樣,就連捷徑的方式,也都如出一轍。


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戰鬥部分本身確實出色


如果玩家細心觀察,發現這一代大部分的關卡里面,均有非常多的通路式空間,缺乏自然的連接場景。戰場不像戰場,反而建築裡面做的錯綜複雜,很不真實。比如有一關,在小小的過道里,錯綜複雜的轉悠,最終七拐八拐,暗門開了又開,然後打開了一個房間,確實極為寬敞,不但大而且高。這種空間的存在,一定會讓人心生疑惑,甚至有一種錯亂之感。

再比如海坊主那關,道路不寬敞,還都是掉下去就落命的水坑,戰鬥全是戰戰兢兢……這完完全全成了狹窄關卡的教科書,但帶給玩家的,卻很難稱得上是一場好的體驗。

以此為基調的《仁王》初代,很難復現《黑暗之魂3》中大橋上的無數巡禮者屍體,給玩家帶來的震撼,這一點給我個人的感觸非常突出。

現在回想起來,甚至這一作,哪張地圖印象深刻或者特別好玩,竟然有些回答不出來……


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《仁王2》中的場景


《仁王2》:動作版太閣立志傳,避重就輕重點描繪妖魔化

由於德川家康建立幕府之後,採取了鎖國政策,所以日本的戰事基本被控制。

《仁王2》在繼續講下去,似乎也難以發揮。所以Team Ninja選擇了將時間再往前調,《仁王》初代是從豐臣秀吉的死為開始,《仁王2》則直接講述了豐臣秀吉的發跡史,不過在遊戲中,他被設定為一名靈石商人,和身為半妖的主角,一起闖蕩戰國。

《太閣立志傳》+ARPG+妖怪文化,基本就是這一作的概括吧。

特別一提的是,《仁王2》的時間跨度非常之大,不但豐臣秀吉的一生均包含在內,甚至還和初代主角威廉有所關聯。

回到場景設計的問題上,我們不難發現,《仁王2》的場景設計,在構造上更為複雜,在氣氛渲染上,也更為用心。


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本能寺之變


儘管從半路上,這部作品就將主線引入到封印妖怪的故事上,可本能寺之變,天王山之戰仍舊存在,不過感覺力度並不大。

或許是因為Team Ninja已經知道,自己對塑造恢弘戰場不得要領,所以乾脆避重就輕。這一點,設定上其實也討了個巧,藤吉郎和主角一直都是在戰場上旁敲側擊,也就是說,不會太多出現在戰事核心地帶。

不過從對殘破戰場的塑造,我們仍然能看出Team Ninja的習慣,一個橋都想弄個上下層,或者用盾牌擋出條小路……戰場內部,要麼用破房子搭出通路,不然就是要繞到建築裡面。


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設計上就對通路格外突出


尤其是後面的關卡,對於建築的利用程度,太過於高,並且也太過於簡單粗暴。至於支線,除了路線簡單,甚至還把初代的一些圖,基本原封不動的拿了進來,說起來實在是有那麼一點偷懶。

《仁王2》的地圖結構,複雜的地方並不是說宏大了,而是分支路線多了,巴掌大的地方,甚至會分好幾層,不知道是不是受到了《只狼》的啟發。玩家不知道何時,就會發現屋子上面的遠程兵朝你射箭,走著走著,忽然就從一個方格子漏到了地下洞窟,甚至有很多為了通路而通路的冗餘設計出現。

加強縱深感,或許沒錯,但以惡性的方式加進來,還是有點欠妥。比如本作,有非常多的初見殺,而且大都來自於頭頂,也就是說,視角之外,很難防範。主要問題在於,懸崖邊上或者建築外沿掛個怪,還能接受,你一隻打怪,就抓著一個樹枝,掛在樹上,算怎麼回事……


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《仁王2》的小關卡設計問題

結症所在:過分痴迷魂系列模式,小關卡難展現出宏偉

其實《仁王》這兩作,對魂系列的地圖設計,似乎是非常痴迷的。

這種痴迷,不單單是人物場景比例和通路方式,而是他們希望把魂系列的世界,都微縮到一個小的關卡里。

每一個場景,玩家要做的事情都一樣:開神社,然後打開幾個捷徑,然後找到了下一個神社,再打開幾個捷徑,直到發現第三個或者第四個神社,由於場景空間不大,最後的神社可能沒有,但通過一個捷徑,會用到最初的那個……基本也就是這個套路。

接下來,就是面對Boss了,實話實說,《仁王2》的Boss還挺多的,設計的也確實可以。

這個我們先不說,還是回到場景設計的問題上來。


在日本戰國的樓道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在場景設計上的缺陷

《只狼》在場景縱深構建上的出色


如果我們提起宮崎英高的幾部作品的場景設計,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》明顯能感到的是場景開始聚集,並且更有整體感,玩家也會有更強的位置感。《黑暗之魂3》又是一次提升,大場面開始恢弘壯美,讓人印象極為深刻,甚至會給玩家帶來很都探索的慾望,捷徑設置的也很別緻,確實可以說是柳暗花明又一村。《只狼》又有了不同,由於加入了鉤鎖的移動方式,場景明顯變得立體化起來,層次同樣多,但更多的感受是精巧,而不是臃腫。我們暫且不聊這些場景對戰鬥層面的影響,只說場景構建的思路,FromSoftware確實能不斷的帶來玩家驚喜,或許這也源自於他們自己的探索與冒險。

即便是偏遠地方的葦名城,戰事也同樣被展現的淋漓盡致,個人認為,宮崎英高的場景,反而是越來越開放了起來,通路和結構更加真實,不是為了通路而通路。反觀《仁王2》,仍然還是大量的細窄通路,庭院要麼小的可憐,大一點就要不自覺的在裡面搞好幾條通路,比如用柵欄圍成路的和水池下面的路。


在日本戰國的樓道里玩捉迷藏?解析《仁王2》在場景設計上的缺陷

巡禮者的恢弘很難復現在《仁王》中……


不知道大家對醍醐賞櫻這關有沒有印象,簡直就是粗暴的用通路把七本槍和Boss連在一起,本來可以展現出的場景內容,幾乎沒有,反而是一個一個容貌相似的小浮空島。

由於關卡式的設計,每個關卡的通路設計思路,幾乎沒有分別,這也讓玩家玩起來,感覺特別辛苦,就是在盡力的分辨自己的位置。由於缺乏標誌性的元素,甚至有些地圖,我都不太敢確定,這個地方是不是剛才來過,或者這個神社好像見過。

如果要說這種小關卡的問題,其實還有一個,就是玩家很難將這些關卡復現出一個完整的日本戰國地圖,所以從感受上,並非特別真切。

這是一個概念上的東西,但卻讓玩家覺得《仁王2》很小,很窄,缺乏那種史詩級的展示。

雖然《仁王2》的確比初代的單個關卡規模還是大了不少,但如果只是建立在冗餘且無用的分支通路和捷徑上,是不是值得提倡的。也許不為了探索木靈時候能夠安心一點,我甚至都不想在某些小宅洞窟或者建築房間裡打怪,畢竟想要刷經驗,方法多的是。


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三浦按針在《仁王2》裡的迴歸


結尾·需要繼續探索的場景設計之路

我是非常喜歡《仁王2》這部作品的,所以也迫切的希望她好。

對於關卡里場景設計的問題,希望Team Ninja還是可以再進行探索的好。

小關卡雖然省力,也好布怪,但這樣對於反覆遊玩的意義其實是不大的,至於那些我很喜歡的和NPC合作的部分,或許也因為通路設計不好的原因,不想再嘗試了……這真的得不償失。

最後一點,魂系列的場景設計部分,也並非是完全模式化的硬套,希望《仁王》系列能走出自己的路。儘管以裝備數值為核心,但個人認為場景部分依舊不應該被忽視。

剛通關了,開心一下!也歡迎大家一起交流。


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