遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

在遊戲設計中,“學校”是一個相對比較特殊的場景,這個場景在很多類型的遊戲中出場率並不高,大量關鍵性的劇情也不會選擇“學校”作為觸發的地點,例如大幅度的轉折劇情、陰謀的揭示、強大反派封印的解除以及神器的藏匿地點等等。但另一方面,對於“校園題材”的遊戲來說,“學校”又是與之高度關聯並且貫穿遊戲始終的一個場景,

在此類遊戲中製作組會盡量把校園裡的各個區域都呈現在玩家眼前,並且每個區域都有自己不同的功能,還會在某些情況下觸發不同的特定劇情,玩家們大部分的遊戲時間都需要在這些區域“來回奔波”。

此外,“學校”場景的戰鬥部分和“沼澤”、“沙漠”、“地獄”等場景也有非常明顯的區別,因為在那些場景玩家自從進入之後就一直保持著“戒備”的心理狀態,怪物、敵人們隨時隨地都可以出現,比如沼澤裡的一朵食人花,沙漠裡遊蕩的盜墓者以及地獄裡的各種魔怪,他們存在於對應的場景裡不僅顯得很“自然”,而且玩家和它們戰鬥也不需要太多理由。但是“學校”場景裡如果出現敵人攻擊玩家,或者是讓玩家前往“學校”進行戰鬥,那麼必須要在劇情上給予玩家們一個合理的解釋,比如“學校遭到了敵人的入侵”,或者是“有教師的實驗生物失控了”,“需要玩家去擊敗測試用的戰鬥機器人”等等,通常來說“學校”還是“和平”的時間居多,在很多遊戲裡玩家們還可以在這裡掌握新的技能或者是取得各種新的配方。

今天要向大家介紹的就是,遊戲中“學校”場景的設計手法。



一、遊戲中“學校”場景的環境構成

就和現實中一樣,遊戲裡的“學校”場景也會由多個區域構成,這些區域有自己特有的設計風格和功能作用,總的來說“學校”場景裡的區域有下面的這3個類型。

第一類,教學區域。這幾乎可以說是所有類型的遊戲裡“學校”場景必須被設計出來的一個區域了,因為對於很多玩家來說“教學區”就是一個學校的門面,也是在提到“學校”二字的時候大多數玩家腦海裡最先浮現出來的一個地方(大多數人的學生時代在學校裡停留時間最長的空間就是“教室”,也就是教學區),並且“教學區”也是能夠同時體現“教師、學生、教學”三者的地方,所以即便打算對“學校”場景的設計“縮水”,依舊應該把“教學區”給設計出來,或者是讓發生在“學校”場景的故事情節在教學區觸發。比如說在角色扮演遊戲《阿瑪拉王國》中,著名的位於“拉塞爾城”的奧術學院,其核心區域之一就是教學區,玩家和各種NPC的互動以及大部分的任務交接內容也都是在奧術學院的教學區完成。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《阿瑪拉王國》中拉塞爾城的奧術學院教學大廳,玩家與NPC主要發生交互的區域之一


比較傳統的教學區在外觀設計上需要突出的是學生們的席位以及教師的“講臺”部分,學生們的席位相對來說數量會比較多,但佔地面積相對小,造型也會較為“簡陋”,而教師的講臺在一個房間中往往只有一個,佔地面積較大,且講臺上擺放的物件也會比學生席位上的更多,即便是“邪惡陣營”的學校也遵循這樣的設計規律,比如《魔獸世界》中的新版“通靈學院”就是如此,玩家在挑戰最後的BOSS“黑暗院長加丁”之前將會路過通靈學院的“化學”教學區,玩家們會遭遇“學生席位”上大量的“學徒”小怪,而場地前方的部位則是講臺前的“教授”大怪,講臺上還陳列著他的各種研究品,玩家甚至可以進行飲用,飲用之後可以變身為和“教授”同樣的外表,並且能夠在通靈學院裡造成額外的傷害。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《魔獸世界》中新版“通靈學院”的“化學教室”


同時,學校的“教學區”也可以作為玩家角色學習和掌握新技能的區域,而在這個區域中進行“學習”這一行為也有兩種常見的不同設計方式——可以讓玩家支付某種貨幣(比如卷軸、金幣,或者是積分)來直接進行學習,技能此時此地就跟“商品”一樣;或者是可以讓玩家通過完成遊戲內置的小遊戲來學習技能,比如在《哈利波特》的系列遊戲中,玩家掌握新魔法的最常見方式就是在魔法課上完成“臨摹咒語”的小遊戲,臨摹咒語的圖案成功以後就可以學會相應的魔法,參考《太閣立志傳》和《雷曼:瘋狂的兔子》這種遊戲內置海量小遊戲的作品,相信以後採納此類設計的遊戲將會越來越多。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《哈利波特與魔法石》裡玩家需要通過臨摹法術圖案來學習新的法術


對於“進入敵對陣營的學校”這樣的情節,“敵方的學校”場景也應該將教學區域設計出來,之前提到的《魔獸世界》中的“通靈學院”就是這樣,但是在這種類型的場景中,“教學區”的重要程度不是很高,因為在這樣的劇情裡玩家通常是前往敵方學校奪取某件重要的物品,或者是摧毀某項研究成果的,這些物件基本上都不可能存放在教學區域,學校中的“大人物”(比如校長、某個教授)出現在教學區的概率也不高,玩家要想對他們採取行動一般也需要進入他們的辦公室或者研究室;就算是“進入被佔據的學校營救其中的人質”這樣的任務,也很少見人質們被扣押在教室等教學區的設計,所以教學區此時的重要程度較低。但是在此類情節中,“學校”通常是一個完整的關卡,所以“教學區”可以被看成是延長關卡流程的重要區域,無論是在其中設置隱藏的元素(比如學生私藏的某些道具,或者是通過學生日記來完善劇情與世界觀等),還是一場繞不開的遭遇戰(類似之前提到“通靈學院”裡化學教學區的怪物和與他們的戰鬥)都是可以採用的設計手法。

第二類,辦公和研究區域。一般來說如果“學校”場景在遊戲中被設計為關卡,那麼大多數時候玩家都會在這個區域面對關卡的最終BOSS,同樣這個區域也經常存放著那些任務裡需要玩家去進行摧毀或者是奪取的重要物件,所以雖然學校場景的辦公和研究區並不具備很強的“場景特色”,但卻有著很高的地位。動畫片《新神偷卡門》(全新的一部《神偷卡門》動畫片,和老版本的在劇情上沒有關聯,是全新啟動的一部作品)裡“罪犯學校”每一年的核心數據都要被一名意大利籍的核心成員運送到中央電腦所在的研究室進行上傳,主角卡門“逃離罪犯學校”計劃的最後一步就是拿到最新一年的核心數據,然後帶著核心數據逃出學校所在的小島,雖然在卡門的“學生”時代各種教學區是她停留時間很長的地方,但劇情地位很顯然還是“辦公和研究區”更勝一籌。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《大神偷卡門》裡卡門跟隨“維爾”的高層成員前往核心辦公區


此外,這一區域的敵人也將會從“學生”變成其他的類型,有著更高的強度,比如研究員們釋放出來與主角一行作戰的“研究物”,《魔獸世界》中的“通靈學院”玩家也會經過一個用於研究死靈法術的房間,學院的主人“暗黑院長加丁”會在這個房間裡召喚出由屍骨拼湊起來的“血肉傀儡”對玩家展開攻擊,而“血肉傀儡”就是通靈學院研究的各種黑暗法術施展之後產生的造物。如果遊戲背景並不適合用“研究物”作為敵人的話,那麼可以使用“裝備精良的衛兵”或者是“保護研究區的特工”等“外來力量”作為此區域的強大敵人。

在外觀設計方面,應該就儘量避免把“學校的研究、辦公區”完全設計為“研究所”的樣子,雖然二者之間有很大的相似性,但要考慮到一點——“研究、辦公區”仍然屬於“學校”場景的一部分,所以這裡不僅僅只做科研類的工作,“教學”的工作也是在此處進行準備的,比如《魔獸世界:軍團再臨》裡位於阿蘇納地區的“納薩拉斯學院”,就算是在學院校長和教師們的地盤,玩家依然可以看到有一些學院在接受訓練,並且玩家自身也會在此處接到很多關於“學習和練習”的任務,比如“繪製法術符文”和“魔杖射擊練習”等,這些都算是將“學校辦公、研究區”和專門的“研究所”區分開來的設計。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

納薩拉斯學院裡玩家需要通過“符文繪製考試”


第三類,休息和娛樂區域。這個區域相對於“辦公和研究區域”來說,沒有那麼多的教師和工作人員出現,主要應該體現的是學校裡的學生,他們將會是玩家在此區域主要接觸到的角色類型,如果是校園題材的遊戲,比如《哈利波特》《小魔女學園:時之魔法與七不思議》《模擬人生2:大學生活》還有很多的校園戀愛遊戲,休息和娛樂區域將會是玩家們和“同學”角色進行交互的主要場景之一,劇情也將會在這些區域中被推動發展,如果有“好感度”的設定,玩家也可以通過這些交互來增加角色之間的好感度,或者是從他們那裡獲取一些情報和信息,這些設定在像是《心跳文學部》這樣的“戀愛養成”遊戲都有所體現,玩家和幾位女性角色的交互很多都是在“社團”裡進行,通過在劇情裡做出不同的選擇來影響其他角色之間的關係。這裡

有一個雖然老套但是卻很有效的手法——“角色與場景對應法”,簡單來說就是讓角色在表面上有一個非常突出的愛好或者特長,舉例來說就是“運動型少女/少男的愛好是排球,那麼玩家在體育館場場景裡遇到這名角色的概率就會更高,並且和她/他約會選擇的場景也基本是這裡”,但需要注意的是,“突出的愛好或特長”並不意味著讓整個人物的背景、情感與人格變得單調,比如“喜歡打排球的運動型少女/少男”這樣的角色,應該在遊戲中說明其喜歡打排球,喜歡運動的原因,同時將他的成長故事呈現在玩家的面前,並通過一些小事和細節凸顯出人物不一樣的一面,比如“運動型角色”的細心和矜持,讓人物形象立體而非標籤化。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《心跳文學部》裡玩家和NPC門主要的交互場景是在教室和社團活動區域


但是,如果遊戲中“學校”是一個玩家們在其中進行戰鬥的“戰場”(比如之前提到過的“通靈學院”),那麼“休息娛樂區域”甚至可以選擇不進行設計,以便節約開發經費,當然如果確實需要設計更多的場景來豐富遊戲內容,增加關卡流程的話,那麼可以設計一個合乎邏輯的休息區或者是娛樂區,比如《全境封鎖》中警察學校裡的籃球場就是此類區域。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《全境封鎖》中警察學校的籃球場




二、遊戲中“學校”場景中的常見角色

在遊戲中,“學校”場景裡的角色類型較為固定,並且他們所掌握的力量參差不齊,所以如果在某款遊戲中玩家發覺“小怪”和BOSS的戰鬥難度差異很大,那麼這其實在背景邏輯上屬於較為正常的設計,但是為了讓玩家們有更好的遊戲體驗,同一個場景或者說關卡中戰鬥的難度還是不應該有較大波動,那麼可以採用在關卡中設置多個“小BOSS”或者是在每一組敵人中放置“頭領型敵人”,讓“小BOSS”和“頭領敵人”的高強度來提升整體的戰鬥難度,這樣玩家不僅不會感覺同一個關卡中的難度有“跳躍性”,同時還能夠明確自己需要重點關注的敵人是誰,在某種程度上還幫助玩家對遊戲進行認知。總的來說,在“學校”場景中,玩家經常會見到的角色類型有下面的這5種。

第一類,學生。

這可以說是“學校”場景裡最為常見的一類角色,數量最多,出現頻率最高,同時也是校園題材遊戲裡玩家最有可能性去扮演的角色,通常來說他們的力量並不會比“教師”類角色更加強大,畢竟他們都還處在向老師們學習的階段,比如在《質量效應3》中,主角薛博德在前作中諾曼底號飛船上的隊友“傑克”就在一所異能學校中擔任老師,她作為最強大的人類異能者實力自然毋庸置疑,遊戲中玩家將會看到傑克多次對她的學生們進行保護,這些片段都說明了傑克的實力在她所有的學生之上。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《質量效應3》中“傑克”撐起屏障保護學生


但如果“學校”屬於敵方陣營的話,那麼“學生”們很可能憑藉自身的數量優勢成為其中的普通“小怪”,而這也許是他們唯一的優勢,“單兵戰鬥力”普遍都很低下,除非是劇情中專門提及的“天賦異稟”的某個學生,這樣的學生不僅會在遊戲主線劇情裡有自己的一席之地,並且還會在遊戲中擔任某個BOSS供玩家挑戰。

作為玩家“隊友”的那一類“學生”角色,在剛入夥時數值也不宜設計得太高,因為如果讓他們在入夥初期就特別強大,那麼將會和“學生”這一身份相悖(畢竟學生是還在學習中的人物),但是製作組可以讓“學生”角色有較好的成長性,比如較高的數值成長或者是後期能夠掌握獨特的強大技能,也可以是給予他們一個成長性比較好的被動技能,例如在《大航海時代外傳》中,女主角米蘭達的副手“託尼”就是原本在海事學校進修的一名學生,後來因為學業不順被米蘭達強行拉上了破爛的“南風號”展開了冒險,雖然託尼在初期並沒有特別亮眼的技能,數值上也顯得平庸,但到了後期玩家將會發現他是一名比較全能,數值也相當不錯的航海士;另外還有一個很有意思的例子,那就是卡牌遊戲《爐石傳說》中法師的隨從卡“巫師學徒”,雖然這張卡的面板只有“2費3攻2血”,但是這張卡的效果卻有著意外好的成長性,只要場上的“巫師學徒”數量夠多,那麼單回合將可以用打出海量的法術牌,達到單回合斬殺高血量敵人的效果(比如和卡牌“安東尼達斯”的經典配合)。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《爐石傳說》中的巫師學徒,同時在場數量較多的話可以產生質變


第二類,教師。“校長”、“教授”、“導師”同樣也包含在其中,一般來說“教師”類角色屬於“學校”場景裡“上位者”級別的存在。如果“學校”是玩家們在其中進行戰鬥的戰場,那麼關卡中的大小BOSS都經常使用“教師”角色來擔任,比如《魔獸世界》裡通靈學院的“講師瑪麗希亞”是其中的一個小BOSS,“黑暗院長加丁”則是最後的關底大BOSS;《大神偷卡門》裡主線劇情卡門一行人需要對抗的主要反派就是罪犯學校“維爾”的幾位老師。“教師”類的角色在設定上其實力一般會遠遠強於“學生”,冠以“校長”頭銜的教師則基本上處於學校中所有實力的頂點,最廣為人知的例子就是《哈利波特》系列中霍格沃茲魔法學校的校長“鄧布利多”,在書中可以看到他是反派黑魔頭伏地魔最為忌憚的對手,也正是在鄧布利多死亡之後,伏地魔才正式公開露面。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《大神偷卡門》裡“維爾”“罪犯學校”的幾位老師,在世界觀設定裡是最頂尖的罪犯


對於校園題材的那類遊戲來說,玩家本身扮演的角色就屬於日常生活生活在學校中的一員,“教師”們作為敵對單位出現的機會會大大減少,雖然他們依然會具備背景故事中強大的實力和豐富的知識,但對於玩家更多的時候是進行幫助

,比如玩家會向他們學習全新的技能,無論是《哈利波特》的系列遊戲還是2018年出品的《小魔女學園:時之魔法與七不思議》中,主角學習新的技能在遊戲中都被表現為“向老師學習”,年代比較久遠的那些網絡遊戲比如《龍族》和60級版本的《魔獸世界》,玩家也需要在滿足等級要求之後花費貨幣向自己的職業導師學習新的技能。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《小魔女學園:時之魔法與七不思議》主角正在學習新的法術


除了“傳授技能和知識之外”,校園題材遊戲中“教師”在故事裡還可能會擔任“管理者”的角色,遊戲中的很多規則制度會藉助他們對玩家進行告知,或者是作為任務的派發者給玩家控制的角色佈置任務;又或者是擔任各種學生社團、組織的顧問或者是監督者。除此之外,還可以讓玩家需要跨過一些門檻才能見到他們,以此來彰顯其“管理者”的地位,比如在《魔獸世界:軍團再臨》中玩家在阿蘇納需要進入納薩拉斯學院調查聖物“潮汐之石”的下落,這隻有學院的院長才知道,而見到院長玩家需要漂亮地完成一系列任務才可以得到老師們的認可,拿到通行證,這些前置性的工作都在潛移默化中抬高了“院長”的地位。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

在納薩拉斯學院想要見到藍月校長需要通過一系列的“考試”


第三類,學校的其他工作人員。園丁、維修工、安保人員等等,這些都屬於“學校”場景中會出現的除“教師”之外的其他工作人員。在大多數遊戲中(無論是不是校園題材的遊戲),和此類角色相關的劇情都會相對較少,甚至可以完全不設計和他們有關的主線劇情(僅僅是作為“功能性”的角色出現,比如營造遊戲虛擬世界的真實感,讓大家知道學校裡的一些事項到底是誰來做的),但通常會有一些短小有趣的支線任務,而且這些支線任務也是以幫助人物完成一些瑣事居多,比如“學校裡的老園丁生病了,需要玩家幫助他對花壇進行修剪,在修剪完成之後玩家可以得到‘園丁的剪刀’這件裝備”之類的,這不僅能夠增加遊戲的流程,還可以豐富遊戲的內容,細節精緻的支線任務可以讓整個遊戲世界觀的塑造都更加生動。而之所以不適合給學校中的這部分工作人員角色設計太多和主線相關的劇情,是因為“學校”場景中本身最符合玩家期望的角色類型就是“學生”和“教師”,如果其他工作人員佔用太多劇情容量的話,會給人喧賓奪主的感覺。

所以同理,即便是學校中的“安保人員”,也不應該有過於強大的實力表現,可以比一般的“學生”角色強大,但通常來說會在“教師”角色的實力之下,比如他們的各項數值比“教師”角色更低,或者是“教師”角色掌握更多、更強大的技能,比如在《羞辱2》的“皇家學院”關卡,玩家在學院的外圍就需要面對一些安保人員,他們的戰鬥力其實並不高,玩家可以輕鬆地將其放倒。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《羞辱2》裡皇家學院外圍的一名安保人員,身穿制服但實力並不是很強


第四類,外來入侵者。在設計“外來入侵者”這類角色的時候,最需要注意的幾點是——首先,要讓“入侵者”們的行為顯得合乎邏輯,他們是為了什麼入侵學校的?比如在《質量效應3》中,“賽伯魯斯”勢力入侵異能學校是為了抓獲一批有異能能力的學生培養成為自己的爪牙,同時還削弱了有機生物陣營的整體戰鬥力;在《魔獸世界:軍團再臨》中,玩家自身作為外來的“入侵者”進入納薩拉斯學院是為了打聽潮汐之石的下落;《哈利波特》裡伏地魔的食死徒們闖入霍格沃茲魔法學校是為了完全掌控魔法界,因為“學生”代表著魔法界的未來……總之,需要讓入侵的理由顯得合理。

其次,外來入侵者的背景需要跟玩家在遊戲主線劇情中對抗的敵人有密切的聯繫,儘量不要讓入侵學校的“外來入侵者”和主線脫鉤,比如“幫派A為了奪取一所學校中的某種藥水入侵了學校,但是在解決掉這次入侵事件之後,幫派A和相關事件便不在主線劇情中出現了”,這就是一個比較糟糕的設計。《質量效應3》裡玩家要對抗的敵對勢力基本都跟“收割者”有關(後續劇情中已經證實“賽伯魯斯”的領導者“幻影人”早已被“收割者”控制);“潮汐之石”的故事也緊扣“抗擊燃燒軍團”,這都屬於較為不錯的設計。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

取得“潮汐之石”的目的也是為了抗擊燃燒軍團


第五類,研究對象。在遊戲中的“學校”場景裡,“研究對象”也屬於可能出場的角色,比如之前提到過的通靈學院裡的“血肉傀儡”就屬於黑暗魔法的研究成果,納薩拉斯學院裡也有記載精靈們“假想敵”的擬真書籍,玩家可以進入書中世界和它們進行模擬對戰。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

在納薩拉斯學院,玩家需要使用魔法書和書中的假想敵進行“模擬對戰”


學校裡研究物的的力量大多都不容小覷,甚至大多數要比“教師”角色的實力更加強悍,因為這樣設計可以讓玩家感受到對它們進行研究的價值,如果研究對象實力太過弱小,那麼反而會讓人感到不合理。

如果需要玩家和學校中的研究對象進行戰鬥、產生衝突,那麼比較常用的理由有兩個——研究對象進入了失控的狀態,玩家需要將其擊敗平息這場風波;或者是整個學校的陣營和玩家所屬陣營相互敵對,玩家闖入這所學校之後,學校中的敵人釋放出研究對象對玩家展開攻擊。



三、遊戲中“學校”場景的常見劇情

對於“非校園題材”的遊戲來說,“學校”場景裡發生的劇情較為單一,而校園題材的遊戲由於“學校”屬於遊戲的“主場景”,所以絕大多數的故事都發生在學校場景中,但無論在什麼類型的遊戲中,下面的這3類情節都屬於“校園”場景裡十分常見的。

第一,前往學校中去調查某事或是取得/銷燬某樣物件。基本上需要玩家取得或銷燬的物件都和學校的研究有關係,比如在《羞辱2》中,玩家需要在皇家學院關卡對“神諭裝置”動一些手腳,然後憑此奪走艾許沃斯的力量,並且同時一勞永逸地讓裝置停止工作,雖然表面上皇家學院主要收藏的是各種美術品,但艾許沃斯很顯然在其中研究的是機械與魔法,玩家在她的辦公桌上可以找到一張彈丸分裂杆的藍圖。同樣在《魔獸世界》的“通靈學院”中,玩家需要摧毀的3本書籍也全是和黑暗魔法相關的,這就是“學校中任務目標物件和學校所做研究”之間的關係。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《羞辱2》中,玩家會在艾許沃斯的辦公桌上找到彈丸分裂杆的藍圖


但如果玩家進入學校的目的是為了調查某事,那麼理由就比較豐富了,並不一定非要突出學校研究領域的特色,比如可以是“找到學校高層腐敗的證據”,或者是像《全境封鎖》裡玩家前往警察學校的理由一樣——調查學校裡的一個神秘信號來源。

第二,在“學校”場景中擊敗邪惡的教員,甚至是將整個從事邪惡研究與“教學”的學校徹底摧毀。比如之前提到的,《魔獸世界》中的玩家進入通靈學院目的就是為了擊殺院長加丁,徹底將此處搗毀。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

玩家需要在通靈學院打敗他的管理者——黑暗院長加丁


但是,對於這種類型的情節來說,有一點是需要注意的——與玩家戰鬥的“學員”類敵人他們的年齡一般需要設置得偏大,就算是出現年齡較小的“幼徒”也應該讓玩家在遊戲中可以去“拯救”他們,而不是直接將他們擊殺,否則這會讓遊戲內容顯得嚴重違背倫理道德,不僅會阻礙遊戲審批過程,甚至還會影響到製作組的口碑名聲,在《星球大戰:西斯的復仇》中,電影通過阿納金殺害幼徒的片段來表現他的墮落和殘忍,當然,具體的過程並沒有放映出來。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《星球大戰:西斯的復仇》中阿納金面對幼徒也毫不留情


第三,前往學校展開營救行動。在學校受到了入侵之後,玩家可能需要前往學校營救被困的人員,基本上都是以“學生”和“教師”為主,通常此類劇情將會以一次撤退作為結尾,並且在後續的故事中被救出來的學生或是教員應該進一步發揮出他們的作用,玩家們比較喜歡的設計是直接讓被救出人員中的一人或幾人加入主角的隊伍成為“隊友”,但此類設計比較耗費時間與成本,簡單的做法就是在後續的遊戲中在劇情中簡單進行提及,比如《質量效應3》中玩家在異能學校救出傑克和她的學生並安全撤退以後,異能學校的人員將會被計入“銀河聯軍”的戰力中,遊戲提及傑克和她的學生們為一線的士兵們用異能屏障提供了很好的防護。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

傑克和她的學生們逃出之後,正式加入軍隊成為了抵禦“收割者”的戰力之一




四、對遊戲中“學校”場景設計手法的一些補充

除了上面所提到的內容之外,對遊戲中“學校”場景的設計手法還有下面的一些補充內容,涉及到控制開發成本的“簡化”處理,學校場景內的裝潢設計以及學校場景中原有角色的外觀設計特點,具體是以下這3條。

首先,“學校”場景在某些遊戲中可以進行節約成本的“極簡化處理”——整個學校場景可以被壓縮到只剩下“教室”這一個室內場景,室外只需要把容納這間“教室”的建築物大致做出來即可。比較典型的例子是《精靈寶可夢:藍寶石》裡的一所學校,玩家可以在這裡拿到“先制之爪”這個有幾率讓精靈必定先手的裝備,可以看到這所“學校”的室內部分僅僅只有“教室”,別的區域都沒有進行設計,如果要對“學校”進行高度的還原,那麼很顯然又會增加遊戲開發所需的經費和時間成本。而之所以選擇“教室”對學校進行代表,是因為“教室”屬於整個學校場景中最能滿足玩家們固有印象的區域(簡單來說就是大部分玩家認為“教室”是學校裡必須有的區域,其他區域的重要性都比不上“教室”)。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《精靈寶可夢》裡對學校“極簡化”的設計,只保留了教室部分


但是,此類“極簡化”設計並不適合在3D射擊遊戲或者是3D角色扮演、動作遊戲中使用,因為玩家們在進行此類遊戲的時候基本都對遊戲的擬真度有一定的期待和要求

,如果採用此類“極簡化”設計的話,那麼玩家可能會認為製作組“偷工減料”或是認為遊戲失真。當然,如果真的需要通過這種方式控制開發成本的話,那麼可以採用“將通往其他區域的出入口全部鎖上,讓玩家無法抵達,玩家只能通過遠景看到學校裡的其他區域,而這些區域僅用簡單的貼圖進行處理”這樣的設計手法(類似以前經常被吐槽的《FIFA足球》系列中的“紙片觀眾”)。

其次,“學校”場景的裝潢應該跟學校所傳授的知識和研究的領域有密切的關係。如果學校培養的學院或者研究的知識有它的側重點,那麼在學校的裝修、裝飾上應該直觀地讓玩家感受到,比如在《全境封鎖》的警察學校中,學校裡停放的車輛基本全是警車;而《阿瑪拉王國》拉塞爾城的奧術學院和《魔獸世界:軍團再臨》的納薩拉斯學院都是培養年輕法師的學校,裡面隨處可見的魔法書和咒術符文都是對“學校特色”的展示,玩家在進入這些場景之後可以立刻明白這所學校的專攻領域是什麼,如果是充滿戰鬥的戰場,那麼玩家也可以預期自己所要面對的敵人是什麼類型的(比如“奧術學院”玩家會預期到自己所要面對的敵人都是會使用魔法的法師,如果是“刺客學校”的話玩家會預期到自己將要面對的對手大多是身手敏捷,神出鬼沒的刺客)。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《全境封鎖》中警察學校停放的車輛大部分都是警車


最後,無論“學校”屬於什麼樣的陣營,其內部風格都應該凸顯出“端莊”,“嚴肅”以及“沉穩”。這幾點除了可以通過場景的裝修、裝飾進行表現之外,還可以通過學校內原有人員的外表來體現——學生、教員以及其他工作人員往往都會有自己統一的制服,並且學校的制服(學生的校服,教師和其他工作人員的工作裝)都不宜設計太多花色,基本上以簡潔的純色調為主,哪怕是《小魔女學園:時之魔法與七不思議》這種輕鬆風格的遊戲,魔法學校的校服依然是以沉穩的深藍色為主,這就是對“學校”本身“學究氣氛”的一種體現。


遊戲基礎知識——“學校”場景的設計手法

《小魔女學園:時之魔法與七不思議》雖然整體風格比較輕鬆,但人物服裝還是比較“嚴肅”的




以上就是本期對遊戲中“學校”場景設計手法的介紹,我們下期再見~


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