史上最不可思議的重製遊戲,《黑山:起源》的十六年神話

回看電子遊戲的發展歷史,存在著無數對於行業後續發展影響深遠的作品,若要論經典與偉大並存的遊戲作品,或許有的人會說馬里奧系列、塞爾達系列等等,而如果將篩選氛圍侷限在PC平臺上,那麼答案就只有一個:

半衰期

《半衰期》國內民間俗稱《半條命》,其系列首部作品發售於1998年,而這部作品絕對可以稱得上“上世紀最偉大的PC遊戲”,沒有之一,倒不是因為其劇情多麼出色畫面多麼亮眼,而是由於其遊戲當中的種種設計理念相當超前,可謂是基本上決定了單機線性FPS遊戲的型,更何況《半衰期》本身的劇情與畫面表現在那個年代也算得上非常出色。

史上最不可思議的重製遊戲,《黑山:起源》的十六年神話

然而不管《半衰期》是一款如何偉大的作品,也已經是22年前的遊戲作品,若是用現在的眼光再去重新審視這款遊戲,則不論在哪個方面來看都顯得太過老舊,以至於即便是有玩家抱著好奇的心態前去嘗試,也未必能夠獲得較為良好的遊戲體驗。

直到現在,《半衰期》系列有關正統續作的消息也未有風聲,倒是在經過多年的翹首期盼之後等來了一款面向VR平臺的前傳性質作品《半衰期:Alyx。

面對這種情況,有部分玩家開始主動自發地提出了將初代作品進行完全重製的計劃,而這便是我們故事的主角《黑山:起源》,在經歷5年的搶先體驗之後,這款由玩家自主開發的重製版本也終於以完全體的姿態展現在了玩家的面前。

MOD

得益於《半衰期》的出現以及開發商Vavle對於遊戲的開源態度,使得遊戲在發售並取得巨大成功之後順勢也誕生出了一大批風格迥異的MOD。

其中不乏各種各樣的多人對抗模式內容以及基於原版遊戲的再製作內容,全球最受歡迎的多人對抗FPS遊戲《反恐精英》便是誕生於這個階段,也正是由此開始,MOD已經不再只是單純的遊戲衍生產物,更多傾向於一種文化產物,製作MOD的相關社區也逐漸開始擴大,慢慢也有越來越多的遊戲開始對玩家提供MOD功能。

MOD的好處在於一來可以極大程度的延長遊戲的壽命,二來也能從MOD領域當中發掘出更多天馬行空的創意設計。

對於Valve而言,《反恐精英》的火爆也順勢帶動了《半衰期》的銷量,而Velve也是毫不含糊的直接將《反恐精英》模組的開發團隊收入麾下,將這一優秀的作品進行正式的商業化,使其成為遊戲史上最具影響力的遊戲作品之一。

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諸如此類的情況還有很多,諸如《傳送門》系列的誕生、《勝利之日》系列的誕生等等,由此可見Valve對於優秀的MOD開發者還是有著比較賞識的眼光,這些人才既能夠得到重用,同時也能夠為公司帶來可觀的收益,可謂兩全其美豈不美哉?

到了《半衰期2》時期,Valve為了能夠在遊戲當中實現更多他們所設想的遊戲效果,為此特地為遊戲開發了一款物理效果與畫面表現力並存的Source引擎,同樣的,這款引擎也有著極高的實用性以及開源性,也正是得益於這款引擎的出現,從而誕生出了更多此前未曾出現過的新奇遊戲作品。

為了能夠展示這款引擎的實用性,V社特地將初代《半衰期》搬進了Source引擎當中,按理來說獲此殊榮的作品往往都會在畫面上有著巨大的提升,然而事實卻是V社僅僅是將《半衰期》原封不動地搬進了新的引擎當中,在各方面的表現與原作基本沒有任何區別。

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起源

V社的《半衰期:起源》無疑是一款非常讓人感到失望的作品,畢竟隔壁的《反恐精英:起源》不僅有了更好的畫面表現力,與前作相比甚至可以說是兩款天差地別的遊戲作品。

正是在這種失望的情緒下,有部分玩家有了想要藉助Source引擎打造出一款自己理想當中的重製版《半衰期》,由此開始了在各大論壇上的人員召集,並組建成了一支相對比較正式的開發團隊,而這款重製版遊戲畢竟不能與原版重名,因此便命名為《黑山:起源》。

《黑山:起源》自《半衰期:起源》(2004年)上市的不久後便開始企劃,起初開發組的成員們還在為遊戲的授權而感到擔憂,畢竟這並不是一個小工程,必將會引得V社方面的注意,然而事實卻是V社並沒有像其他遊戲的法務部那樣直接勒令叫停開發,甚至還主動找到了開發組並詢問他們是否需要完整開發引擎的授權。

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起初開發組僅僅只是將《黑山:起源》作為一款需要遊戲本體支持才能運行的MOD進行開發,因此起初遊戲的規模與質量並不算非常出色,但他們的熱情與態度無疑是得到了V社方面的賞識,因而決定為他們提供更多的資源,並且允許他們將這部作品作為一款獨立的遊戲進行發售,只不過需要讓這款遊戲在Steam平臺銷售。

V社在他們力所能及的範圍內為這個項目開了綠燈,不僅為他們提供了完整的開發引擎,同時也允許這款遊戲以搶先體驗的形式登陸Steam,以為後續的開發提供更多的資金。

實際上,《黑山:起源》是一款完全通過遠程協作進行開發的遊戲,開發組的成員們甚至都不在同一個辦公室工作,畢竟開發組的各個成員都身處異地難以相見,但這對於他們來說根本算不上困難,他們希望的是能夠讓重製版在原作的基礎上如何更上一層樓。

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相較於原版《半衰期》,《黑山:起源》的每一個關卡規模都有著不小的提升,但卻高度一致地保留了原版遊戲當中的遊戲體驗,且場景中的每一個物件、貼圖以及環境渲染等效果都要比原作優秀太多。

對於那些相對比較現實的物件,好在引擎當中還有比較豐富的素材可以選擇,而真正讓他們感到為難的是原版遊戲當中後期的Xen星章節。

玩過原版遊戲的玩家應該知道,Xen星的環境設計非常的模糊且抽象,在多數情況下玩家都難以分辨場景中的物件都是什麼,更不用說在V社後續的遊戲當中基本沒有再見到過此類風格的場景。

因此若是想要將這一部分進行細化並沒有什麼素材可以當作參照,這一章節的開發過程基本上是憑藉對原版的感覺從零開始開發,而這或許便是Xen星章節遭遇跳票的原因。

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結語

在重製版遊戲遍地走的當下,即便我們見到了質量出眾的《生化危機2重製版》以及《最終幻想7重製版》,但相較原作的體量或多或少也有些許閹割,而這款由玩家重製的《黑山:起源》不僅在原作的基礎上大幅提升了畫面表現,同時還在原版的基礎上大幅擴張了遊戲的規模,並且每一個全新的內容都極大程度參考了原版遊戲的設計思路,對於同類遊戲匱乏的當下,這種精神可謂是十分寶貴的。

《黑山:起源》的最終正式版本的質量可以說不僅超越了玩家們的想象,甚至在V社自己看來都會感到不可思議,誰能想到一個由玩家自發成立的開發組居然能夠做出一款超越V社自身標準的重製作品,若是對這個IP沒有相當程度的熱愛也絕對不可能做到這種地步,話都說到這份上了,V社真的不用心考慮一下《半衰期》的正統續作嗎?


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