本末倒置!3個方面細數點擊類遊戲為何是失敗的遊戲設計

引言

如今的遊戲領域越來越趨向於多元化,遊戲設計師們在遊戲中不斷加入各種玩法,讓遊戲變得越來越複雜以期滿足更多玩家的需求。其中也有不少異類,採取單一的玩法來設計遊戲,甚至有一些我都不知道是否應該稱呼其為玩法,比如說今天要聊的點擊類遊戲。開門見山,我對點擊類遊戲談不上有什麼好感,甚至認為其在遊戲設計方面非常失敗,當然這並不帶邊玩這類遊戲的玩家是壞人,相反我自己也多次沉迷於各類點擊類遊戲中。

steam上一款非常有名的免費遊戲《Clicker Heroes》,就是一款點擊類遊戲。眾所周知steam上最貴的遊戲就是免費遊戲,這款《Clicker Heroes》也是如此。在遊戲的續作發售時開發者稱因為太多玩家在遊戲中產生了過多的消費,所以他們取消了遊戲的內購採用了買斷制。這些點擊類掛機遊戲到底有著怎麼樣的魅力,讓玩家為之瘋狂?

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《Clicker Heroes》

何為點擊類遊戲

點擊類遊戲其實非常容易理解,因為這個分類已經很好地介紹了這類遊戲最主要的玩法——不斷地點擊。在這些遊戲中玩家需要通過不斷點擊屏幕中的怪物、金幣或者材料等等一切可能的事物,甚至是某樣可能根本沒有實際意義的事物。通過不斷點擊玩家會獲得遊戲中對應的貨幣,一般來說都是金幣,也可能是鑽石,也可能是一切稀奇古怪的事物。之後玩家可以使用這些貨幣來升級自己的技能,使自己在點擊的時候產生更多的收益。在升級過程中往往還會解鎖另一個獲得遊戲中貨幣的方式,就是玩傢什麼都不做它也會不斷增加。

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《Cookie Clicker》

然後遊戲就進入了一個簡單的循環,不斷地點擊獲得貨幣升級技能,而後獲得更多的貨幣,來升級更高的技能。當玩家感到厭倦的時候也沒有關係,因為即使關掉遊戲,自動收益仍然會不斷累積玩家不在期間取得的收益。一般在離開一段時間後玩家會獲得一筆非常可觀的收益,可以一口氣把技能升個爽,從精神層面來講這遠比不斷點擊屏幕要來的令人愉悅。所以我反而覺得與其說點擊是這類遊戲的主要玩法,不如說“不玩(掛機)”才是這類遊戲的正確玩法。

這聽起來非常乏味不是嗎?於是遊戲設計師們開始不斷改進玩法,他們給點擊加上各種屬性,除了簡單增加單次點擊的獲得量,他們還會給點擊增加一些諸如暴擊之類的屬性,讓遊戲看上去更加有趣一些。當然這還遠遠不夠,現在更流行的做法似乎是加入類似“輪迴”的機制,當玩家將自己升級到某個屬性的時候可以選擇重頭來過,然後繼承上一週目中的一些永久增益buff,使得玩家可以在短時間內趕上並超過上一個周目的進度。

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《Clicker Heroes》

為何吸引人

不過就算再怎麼改進,增加機制,點擊類遊戲的玩法本質上還是這麼簡單且枯燥。這就是奇怪的地方了,當我們在介紹這類遊戲玩法時多少會感覺到乏味,但是實際遊玩的時候卻並不是如此。我自己也玩過不少點擊類遊戲,也經常會有欲罷不能的時候,但是當我看著steam好友們幾十個小時的《Clicker Heroes》遊戲時間,我還是會覺得奇怪。

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steam截圖

事實上並不是這些遊戲有多好玩,問題可能出在我們自己身上。心理學的研究證明了一點,人們非常喜歡達成目的,也就是我們常說的成就感,當人們達成某種目的時身體會分泌一種荷爾蒙是大腦感受到愉悅。把這個說法套到點擊類遊戲中我們可以發現,人們會喜歡數字變大,或者更加準確地說,人們會因為自己的點擊時數字變大感到愉悅。相信除了極少數心理上不那麼健全的人,大多數人都希望感受到愉悅。而點擊類遊戲可以輕鬆做到這一點,不需要精確的操作、複雜的思考,只需要機械地點擊、點擊、點擊就可以不斷刺激大腦帶來那種成功的愉悅感,何樂而不為呢。

另外一個原因可能在於,人們往往對沒有完成的事物映像深刻,比如我很難回憶起自己一年裡通關了多少遊戲,但是往往會對那些因為各種原因還沒打完的遊戲念念不忘。(當然這裡有個前提是兩者的數量差不多,這段時間沒打完的遊戲數量遠遠超過打完的,這種處境似乎反轉了)這也是一種心理學現象,叫做蔡格尼克效應。

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蔡格尼克博士

由此可見點擊類遊戲最早的設計者們不一定在遊戲設計領域非常出眾,但是應當對人的心理有相當的瞭解。當然還有一種可能是設計者最初也沒有想這麼多,都是根據後續遊戲的反饋總結出的經驗。

為何不是好的設計

瞭解了何為點擊類遊戲,以及它們為什麼能讓我們“上癮”之後,可以來說說為什麼我對這類遊戲在遊戲設計沒有好感。

其一,前面提到人們喜歡完成目的,所以數值上漲會給人帶來快感,但是這種宛如吸食毒品一般的快感是短暫的。點擊類遊戲從其設計本質上來講是沒有真正的目的的,因為這類遊戲往往並沒有結局,當玩家不斷點擊升級到某個階段之後,一切終將變成毫無意義的數值膨脹。我們可以短時間內在點擊中獲得快感,但是放眼整個遊戲,剩下的卻是一種沒有盡頭的空虛。

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其二,一如前文所提,這類遊戲的設計著眼的並不是遊戲本身,設計者們往往並不在乎遊戲如何,他們在乎的是如何讓玩家陷入其中。雖然我相信大部分設計師並不是真正抱著這個念頭在做,但是點擊類遊戲的本質就決定了不管他們如何增加暴擊、輪迴系統,這更加註重利用人性而非遊戲設計的遊戲類型。

其三,遊戲中引入了現實時間的概念,其實這也是整個遊戲的設計基礎,試想如果沒有時間限制這個概念, 點擊類遊戲的一個重要部分——放置就變得毫無意義。前面已經提到,點擊類遊戲中最好的玩法似乎並不是點擊,而是“不玩”,那麼試問一款提倡不玩的遊戲如何稱得上是一款好遊戲呢?當然這些還都是仁者見仁智者見智的看法,接下來的一點才是我對這類遊戲中引入現實時間概念非常反感的一點,那就是這麼做的真正目的。

其實答案顯而易見,就在文章的開頭,《Clicker Heroes》的作者們因為玩家在遊戲中產生了過多的消費而關閉了《Clicker Heroes 2》中的內購功能,這是一個非常反常的做法,因為點擊類遊戲引入現實時間的目的,其根本就是為了引入微交易、氪金系統。當然話不能說死,我不能說所有點擊類遊戲都是這樣,至少《Clicker Heroes2》不是,之前有一個騰訊與官方合作的《家國夢》也不是,但是大部分的點擊類遊戲確實如此。在這裡“一寸光陰一寸金,寸金難買寸光陰”這句俗語不再成立,因為玩家真的可以通過花錢來減少實際花費的時間。但是等等,讓我們用更全面的眼光來看待一下這個問題,玩家是不是本可以根本不花費這些時間?

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《Clicker Heroes》

這是一個根本上的矛盾,如果開發商們為了讓玩家們氪金而設計了一款點擊類遊戲,那麼這款遊戲本身的目的就變得很奇怪。我從不反對遊戲賺錢,相反我希望更多優秀的遊戲廠商們可以賺到更多的錢,但是這種為了賺錢而設計,並且中心根本不在遊戲設計而是如何操控人的心理的做法,恕我不敢苟同。真正誘使玩家去充值的並不是遊戲的質量,而是那種被這個簡單的“點擊點擊點擊……”誘導出來的心理學效應。

同時還有一點可以證明這點的不合理性,玩過點擊類遊戲的朋友們應該都有過類似的感受,當遊戲進行到某個階段的時候,我們突然會感到索然無味。這種情形往往不會在遊戲初期發生,因為不斷點擊獲得更多的收益刺激著我們,但是當我們逐漸意識到即使不去點擊,睡一覺醒來,第二天我們仍然可以升級那些技能,提高自己的收益。如此往復,當我一段時間重新打開遊戲的時候,獲得了一筆多到幾乎花不完的收益時,一切就變得索然無味了。這便是遊戲設計應當避免的地方,但是很遺憾點擊類遊戲很難做到這一點,因為這類遊戲設計的哲學根本就不是建立在設計一款好的遊戲上。

結語

Edmnd mcmillen(著名獨立遊戲製作人)曾經制作過一款叫做《A.V.G.M》的遊戲,玩家在遊戲中只需要不斷點擊一個開關就可以解鎖遊戲的所有內容,玩家需要點擊10000次來解鎖這些內容。他想借此表達的觀點應該就是對這類遊戲的反思,這類遊戲是否值得一玩?

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Edmnd mcmillen關於《A.V.G.M》的博客

我的答案當然是否定的,這類遊戲完全不值得一玩,因為它的設計理念從根本上就是矛盾的。當然我不會對玩這些遊戲的玩家帶有偏見,因為我自己也一度沉迷其中。這也並不能說明這類玩家有什麼不正常的,恰恰相反,正因為他們有著正常人的衝動才會反被這類遊戲的設計所控制。雖然我在前文中不斷表達我對這類遊戲的不滿,但是最後我也不想完全否定點擊類遊戲的意義。即使只有少數《Clicker Heroes 2》、《家國夢》這樣,不從誘導玩家充值消費角度出發的點擊類遊戲,但是這類遊戲確實也在如今越來越快的社會節奏中,給人們提供了一種簡單有效的解壓方式。

不過,我仍然希望設計師們更加關注如何設計出一款更加合理、優秀的遊戲,而不是挖空心思掏空玩家的錢包。當然也更希望玩家們可以更多地去支持那些堅持製作高質量作品的作者。

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這裡是頭條遊戲騎士團成員、優質遊戲領域創作者、青雲計劃獲獎者、入選頭條精選頻道的2000個頭條號之一、2019年8月青雲計劃月度優質賬號獲得者九四四四四。如果你喜歡我的話,那就關注我吧。如果你不喜歡我,別逗了,你都看到這了就點個關注吧~求求啦



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