從Rimworld展開的一些想法

我玩一切沾經營邊兒的遊戲最後都會玩成打地鼠Simulation,果然也不例外…


單說遊戲本身,可以說是在一個比較樸素的基礎根幹上逐漸堆料,通過不計成本的量變形成遊戲體驗質變的類型:模擬/模擬經營/經營策略類遊戲是否強度高,「待辦事項」和「操作空間」之間的比例是比較重要的,像比較輕度的基本都在手機上,比如當年紅極一時的搓蘑菇,後來稍微複雜點的Kairosoft等都屬於這一類。中等平衡的是業界常態,比如什麼文明三國志過山車大亨中華獵魔人客棧…能給用戶一種俺大局觀到位的錯覺就行了,狗食館掌櫃和運籌帷幄決戰千里區別不大。

在不許加班的情況下每天給你10個小時的工作量,但是可以有1小時的活丟掉不做,而且還不知道會有什麼後續影響——Rimworld比較過飽和的「待辦事項」其實就給我這麼一種感覺。跟沒有差不多的教程也充當了幫兇,你好歹告訴用戶怎麼溫室種菜…

對於比較井井有條的人來講遊戲也會不定期的生成一些「待打地鼠」,也就是大大小小的特殊事件給你處理。當然我必須要稱讚一下這個遊戲,建存檔的時候就告訴你選擇不同的Storyteller會採用對應的地鼠投放策略,你發生的一切麻煩都是系統在有意搞你…至少在這個角度非常的真誠,比很多商業遊戲好多了。

從Rimworld展開的一些想法


但同時這遊戲在缺陷方面,也是具有獨立遊戲…甚至可以說西式“高級”遊戲的共同病的。

比如說我固然覺得封鎖MOD二次創作是壞事,但是如果用戶討論大多數要基於MOD,乃至官方明確通過開MOD接口的方式放棄了一些本該自己執行的常規修正,其實也不是啥好事…我玩到的已經是現在的完全版了,據說早期時代Rimworld開發組沒少跟MOD鬥智鬥勇,你整一個套路出來我就在機制上封堵一個…我不說什麼遊戲是純粹製造快樂不要跟用戶對著幹這種胡話,至少檢討一下是不是便利性不足吧…

某時某地某QQ群我們討論過一個非常有建設性的話題——「未來的遊戲傾向是隻有十小時和一萬小時兩種,50-150小時的日本遊戲必須死」。姑且不提後半段是不是胡話…我覺得這個結論有兩種意思:要麼是精心設計的短時一次演出性流程,要麼是用隨機堆起來的無限大秘境或競技遊戲。

很顯然,Rimworld屬於大秘境型遊戲…幾個月前我似乎說過這種策略型遊戲其實就是大號Roguelike。這遊戲可以說是把這種隨機精神發揮到了極致…能力隨機,名詞隨機,地圖隨機,Storyteller發牌隨機這種都很普遍了,真正讓我比較驚愕的其實是角色器官零件的細分和大量沒有實際意義的生活LOG。

對著這種遊戲的LOG能寫出有鼻子有眼萬字小說的人我還是見過,Rimworld很顯然是走這個路數的…在這遊戲上消費的“一萬小時”很可能包括關掉遊戲後的二次創作……當然了,和我這種無論是Minecraft還是Terraria還是Rimworld都追求極大效率把房蓋成火柴盒排排站的人是沒有緣分的。

從Rimworld展開的一些想法


我同時買的巨魔迪斯科和Rimworld,看見幾百M的下載量不禁一樂…聯想到最近兩大硬件商比著在發佈會上飈數據亮硬件,有點能感覺到業界傾向的流向變化,顯卡小將吹了幾輩子物美價廉其實是吹跑偏了。

PC扶植了這麼多年的獨立遊戲,現在結論上其實是那種「十小時」型的作品被截胡得很嚴重,比如Celeste令人震驚的開關銷量比…PC遊戲的不可替代優勢是這種「一萬小時」的內循環社區化,忠誠度遠大於買碟打完束之高閣的遊戲機用戶,一個人能當十個人使。

缺陷就是DOTA那種截胡,我反彈你的截胡,我反彈你的反彈的胡鬧很可能無限上演…


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