夢幻之界——Odin Sphere

評分:10 / 8

2D-ARPG,個人分數/客觀分數,滿分10分。

全程Expert難度,終焉章卡火男卡了半天還多,最後九級毒火風神教一發入魂教做人。BOSS Rush為了節省時間打的簡單,最終用兔王子於完成白金,耗時50小時。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

遊戲目前售價200出頭,按照遊戲素質來說非常划算。女主葛溫德林的手辦也在近日截單,筆者已氪,大家勿念。

  • ++ 精緻的畫面:閣樓愛麗絲+蘇格拉底全場最可愛
  • ++ 走心的劇情:童話與戲劇交織出的史詩故事
  • ++ 爽快的手感:打擊感與變數兼備
  • ++ 巧妙的人設:恰到好處的半透明
  • ++ 有趣的吃飯:簡潔卻不簡單的意味
  • + 迥異的風景:風格與主色無重複
  • + 翻譯給力:劇本風格到位
  • + 適當的走向:完整閉環的META
  • - 慣例:吃東西會看餓
  • - 地圖素材重複:審美疲勞
  • - 關卡設計無趣:缺少刺激
  • - 大混戰掉幀:小毛病
  • - 難度劃分無意義:僅僅是計算係數變化
  • - 射擊系統糟糕:小妖精難以控制且變相被削弱
  • - 技能系統臃腫:多數無意義
  • -- 煩人的複數BOSS:純屬筆者太菜?

人物

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

個人整理了一下登場比較多的,臺詞較多的角色之間的關係。可見整個故事的複雜程度遠超一般的日呆遊戲(軌跡那麼多代除外),如此之多的角色,每一個都保持了鮮明的特色與性格,不得不說是難能可貴的。

魔王奧丁塑造的最好。其人生經歷和性格動機躍然紙上,除開玩家通過五個主要角色直接接觸到他的一面之外,剩下部分便是從周圍角色口中聽來。

瓦倫泰國王同樣。如果說奧丁是在現實中迎難而上才成為的“梟雄”,那這個人就是被現實打垮的“滅世者”。

這兩個人作為反派的故事最多,同樣都是利用角色本身的“反差”來塑造。一半一半的比重的控制使得兩人的形象非常真實,再加上這兩人行事風格和立繪形象的反差,矛盾中展現出來的實感給人留下尤為深刻的印象

其次則是火之王與卡隆王。卡隆王是個有名無實的角色,其在故事中最大的作用是描述最後的滅世過程。火之王同樣,但是比起卡隆王,火之王更有血肉一些。其作為薪王(霧),卻實實在在的愛上了冰之鳥。可惜其作為王者,卻沒有王子的溫柔與理解力,有的僅僅只是王者的霸氣。作為主角奧茲華爾德的情敵,火之王雖然身伴千萬火焰之師,卻輸給了冷言冷語、身披暗影的孤身狂戰。只因其根本不懂公主的心意,暴躁而幼稚。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

火之王慫了

另一個是英格威。按照公主王子的配對效應,他應該成為可操作的人物,並且最終和小妖精在一起。可是本作只有奇數個可操作人物,也只有他和小妖精沒有善終,也不知道是編劇惡意還是香草社經費不夠。英格威的故事劇本即使是單獨做成AVG,也足以秒殺大多數GAL。他是亦正亦邪的人物,也是整部作品中智商唯一一個堪比奧丁這代搞事王的年輕人,其有智慧,但是卻用錯了方向,最終將自己推向毀滅。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

整個故事中最像反派的其實應該是搞事三賢者。他們雖然是作為“睿智”的代表,可是比起上面的幾位哥們兒來說才更像是“邪惡”的化身。這三人的眼光是在是太遠了,遠到忽視了現在的一切,最終只能以消逝作為終結。

關於五個角色,每個人的風格與故事都是迥異的。葛溫德林的貞烈與柔情,兔王子的執著與專一,小妖精的成長與純潔,奧茲華爾德的思考與改變,維爾維特的命運與勇氣。

五個人站在命運之地,遇見命運之人,最終面對命運。

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大家的合影

香草社在塑造上都採用了“劇本式”(朧村正和龍冠同樣)。人物的臺詞、主題、動作,無一不充滿了濃濃的舞臺感。而從敘事形式上說,是採用了傳記的形式展開。遊戲的中文翻譯爐火純青,人物的措辭、節奏、修辭,都像是在模仿舞臺劇本的風格(倒是卡隆王的終焉預言敘事詩寫的很糟糕),和原版相比毫不遜色,甚至更有優勢。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

小妖精面對魔王嚇得顫抖哭泣

可能是香草社考慮到,玩家需要投入自己的情感才能獲得更加完整的體驗,而主角一共五個,玩家只有一個,因此才將故事的量分散開來,使得五個人的性格和形象都相當簡單和直接。換句話說,就是非常簡單,遠不如奧丁那麼複雜。

也正是因此,筆者才將奧丁放在了最前。奧丁是遊戲塑造最好的角色,沒有之一。

劇情

艾利恩大陸的故事相當完整。

世界的構成主要參考了北歐神話,並以諸多世界級作品為藍本進行填充。

死之國度赫爾海姆、小妖精本名“世界樹”、魔王奧丁及其人生經歷、矮人等等,都是北歐神話的體系。維京人作為狂戰士的藍本,便是以奧丁作為信奉的對象,矮人則更加貼合“黑暗精靈”的出身,在精靈國度與奧丁的手下各有一半。

魔王的國度像是人類“貴族”的存在。遊戲中三個人類國度:瓦倫泰淪為戰場,泰坦尼亞由於暴政和君主的怯懦而相當蕭條,頗有點歐洲中世紀的感覺。唯獨魔王的國度富麗堂皇,建築雄偉壯麗,布力剛將軍簡直董卓風範,女武神的裝備無比華麗,奧丁甚至是持有巴羅爾魔晶那種規格的昂貴武器。

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巴羅爾魔晶

艾利恩大陸沒有神明。即便是“終焉”也是人為陰謀失去控制之後的發酵反應,更像是失去了信念與規則的現代人類打起了核戰爭,兩發下來世界就消失的一乾二淨。這是整個故事好看的重要基準點,這是“人”的故事,而不是“神”的故事。從上面的人物關係圖我們就能夠看出來,整個故事無比複雜。幾乎每個人都在故事中扮演了相當重要的角色,對劇情都有推動作用。

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發糖

遊戲中對於“死亡”的定義其實是很微妙的,甚至可以說這種“死亡”是艾利恩大陸滅亡的因素之一。死之國度中充斥的“亡者”依然會“死”,而“死”掉的方式是變成無主魔素,重新參與造物循環。但是在亡者國度充滿了魔晶石,設定是生命的結晶(忽然人體煉成),沒有參與到循環中去。艾利恩大陸的一切都是有限的,當有限的資源沒了,世界就開始毀滅了。

另一個是噗卡的詛咒和形成閉環的META真結局。

謝幕中解釋了真結局的來歷,同時暗示了閣樓中愛麗絲和蘇格拉底等等,都是葛溫德林和奧茲華爾德的後代。祝福結局中噗卡集齊了所有的硬幣,而其中一個硬幣確實在愛麗絲手中。而愛麗絲的硬幣,則是“玩家”從一個商人手裡拿到的。愛麗絲所讀的書,便是由“玩家”寫成。玩家遊玩的過程,是愛麗絲讀書的過程,也是自己“寫書”的過程,這個設定相當奇妙。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

一定意義上,“玩家”真實的以旁觀者的姿態“書寫”了整個“故事”,但是這個故事僅僅到真結局為止。也就是為什麼到真結局之前,角色從未沒有和玩家直接有所交流。而是到了真結局的最後,恢復噗卡詛咒的時候,瓦倫泰王的幻影才隱隱約約的暗示他們知道屏幕外玩家的存在,到了謝幕部分,商人就直接把那枚硬幣交給玩家,將一切融會貫通。

最後的真結局本來是不存在的,是由愛麗絲向噗卡許願之後才獲得的。那枚硬幣給艾利恩大陸所有的故事畫上了句號,是將一切串聯起來的關鍵。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

玩家、愛麗絲、艾利恩大陸,全部都串到了一起。

謝幕時玩家一定會把奧丁領域的標題在心中或者是嘴裡喊出,那是META的高潮與勝利。

奧丁領域的故事高於普通的日呆遊戲,說是藝術級絲毫不為過。

整個故事並非簡單的發糖或者一昧的中二,而是利用文字、語言、精細的設定,使得整個故事充滿了莊嚴和肅穆感,頗有些新古典主義的意味。

拋開藝術性不談,單說給玩家的體驗也是很有質感的,絲毫沒有低質量的軟色情要素和無意義的裝逼式暴力。

遊戲劇本構成非常成熟,甚至給非主機玩家也一樣可以接受。

這是奧丁領域相當成功的一部分。

敘事表現

在這方面,香草社可以做的更完美。

畢竟遊戲的基調不是那麼輕鬆,長時間連續推圖自然而然會審美疲勞。

考慮到主機玩家的推圖效率,筆者還是將這一部分放了進來。

由於主角一共有五個人,拆成了五個部分,於是每個主題的地圖都要跑五遍。“房間”的排布儘管都有所不同,可是每個“房間”的背景總是在重複使用的資源,可交互的點也非常少。再加上角色大多上天入地的移動性能,在卷軸過關這個層面上是差欠不少給予玩家刺激的內容。

五個角色的故事和章節是沒有時間變化提示的。如此大體量的故事不強調時間線的概念本身就是不科學的,如果不抱著蘇格拉底整理故事的時間線,玩家還是會在組織、理解劇情的時候產生混亂。

至於故事過場使用的“舞臺劇”形式,一方面切合META層次上的“舞臺”概念,另一方面強調了角色是在“演出”的狀態,臺詞也不會顯得尷尬。

過場的內心獨白使用了聚光燈的形式,使得“舞臺劇”風格牢牢坐實。

不過同樣有利有弊,遊戲整個流程中都缺少震撼力十足的場景鏡頭。即便是魔王之國的盛景,也依然是在背景中稍有貼出。這一點香草社在《朧村正》中有所補足,可是依然不曾完整的解決。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

葛溫德林帥爆

閣樓愛麗絲全場最可愛,也是筆者在諸多遊戲中最喜歡的交互之一。這個操作和故事本身完美的融匯貫通,毫無違和感,甚至在結尾部分還參與到故事中,成為神來之筆。

簡單的說,遊戲使用日呆遊戲的正常方法,也即是碎片式的講故事,最後由玩家組合在一起形成主線。本作的處理已經相當完善,玩家往往玩到這一段劇情的時候會驚訝的意識到和另外一個角色的關係如此縝密。

這樣情理之中,意料之外的刺激補足了重複的背景帶來的疲勞感,才促使玩家願意不厭其煩的經歷重複的地圖,最終完成整個遊戲。

系統

“香草社的下一部遊戲如果不做一個和吃東西有關的系統我名字倒著寫。”——自己編的

拜精良的畫風所賜,這個系統總是讓人印象深刻。

《朧村正》的和式點心以及日式料理是鬼助百姬的慰藉,那麼《奧丁領域》的外賣餐廳就是超級無敵豪華升級特典的五星酒店特供版VIP服務。

整個遊戲中的菜譜一共有54張,每一種菜都有對應的貼圖,而且分為“器皿”、“完整”、“吃了一半”的三種狀態。由於吃飯是遊戲中角色升級經驗的主要來源,所以相關的演出佔了相當大的比重。外賣餐廳的出現很好的調整了遊戲的節奏,在“漫長旅途中休憩、緊張戰鬥後放松”,使得單人故事的體驗張弛有度。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

嚐遍山珍海味

和食材有關的“養雞”和“種地”操作,簡潔而不簡單。幾種道具和已有的道具相互結合,沒有增加任何的額外指令,甚至也暗示了“魔素”與“生命”誕生息息相關。同時,每個角色在吃完外帶的餐點時會有一個擦嘴的動作,沒有一個人的動作是重複的,甚至是可以體現出角色的性格的,非常棒。筆者個人比較推崇,牛奶+鍊金藥劑=酸奶,雞蛋→小雞+種子*3→母雞+種子*3→雞蛋,此類簡單的設計更能體現出策劃的實際水平,也更能給玩家帶來毫無負擔的樂趣。

在數據方面,遊戲幾乎不存在的大數值計算。魔素的總值幾乎不可能超過三位數,在這個過程中,玩家就需要更好的權衡種植食材/升級角色與技能強化的優先級。不過這個體驗實際上在低難度下沒有什麼意義,這也是遊戲的技能系統的雞肋之處。

每一個角色管用、且好用的主動技能就2-3個,而每個角色共有15+個主動技能。這些技能有的華而不實,有的乾脆還不如平A連段。包括消耗50點藍的PP在內,製造的傷害和效率尚且不如小技能聯發高。和《朧村正》不同,這一作的角色技能只有霸體,不能用來躲BOSS的技能。高難度下越發的凸顯,升級技能往往只是為了增加的1-2點攻擊力和PP上限,以此來增加角色的平A輸出和續航能力。

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總共22個技能

在被動的天賦技能上,每個角色的性能差距也是凸顯出來。實用度上,兔王子>葛溫德林>奧茲華爾德>維爾維特>小妖精;華麗度上,維爾維特>奧茲華爾德>葛溫德林>小妖精>兔王子;連段性能上,兔王子>葛溫德林>奧茲華爾德>維爾維特>小妖精;暴力程度上,奧茲華爾德>兔王子>葛溫德林>維爾維特>小妖精;技巧性上,小妖精>維爾維特>葛溫德林>奧茲華爾德>兔王子。

小妖精設計的思路非常不錯,但是無法精確的調整射擊角度不得不說是巨大的遺憾。加上她普通攻擊需要消耗pow槽,物理技能也需要消耗pow槽,而且只能在地面上裝填pow槽。這樣的設計已經給了小妖精相當大的限制,裝填動畫坑長緩慢,意味著她是唯一一個會有“強制硬直”的角色。

她雖然可以自由的浮在空中,但是因為無法主動控制射擊的方向,使得她專屬的風箏戰術很難成型。也包括她的自由飛行操作在內,閃避只能往後而不能往其他方向,總是會給筆者帶來相當的困擾。

在小妖精篇中,理論上最實用的藥劑有兩種:pow回覆藥和0耗PP藥。

本作的魔藥調和系統也是簡潔而不簡單的代表,和《塞爾達荒野之息》的思路非常相似。玩家可以輕鬆的摸清楚藥劑配方併合理使用,可是問題是這個系統的藥劑BUFF也有類似技能的問題,沒有存在感。甚至部分看起來很強的藥劑成本高昂,無比雞肋。

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

剛才我提到的兩種藥劑,前者需要3個裝備品(最低價50G/個),後者需要山怪的牙齒(3000G/個,過完圖揹包裡就四五個)作為素材。而且兩者的持續時間尤為短,和直接打輸出的風毒火神教相比一無是處。

換個角度看,九級風毒火神教又太強了些。尤其9級殺戮之雲神教,一瓶下去能把終焉的BOSS毒掉至少三分之一血。

Expert難度下,玩家受傷倍率*2、敵人受傷*0.5,即便如此,毒神教依然強悍如斯,秒天秒地秒世界。

說到了難度系統,個人不是很喜歡單純調整數據的難度變化,這樣很難使得玩家去體驗這一部分內容。另外一個是不得不吐槽的,香草社特別喜歡增加同場戰鬥裡中BOSS的數量,以此作為難度提升(《朧村正》雙龍神簡直極致)。很多中BOSS的技能本身是非常沒道理的,比如二重聖騎士的沖和戳。要是不小心打了循環,玩家可能有一半以上的時間都在躲閃,無法進攻……

夢幻之界——Odin Sphere/評測分析

甜飛

一般的,在難度系統上,個人比較欣賞高難度放鬆隱藏要素條件的設計方案。這樣可以使得玩家更好的挑選適合自己的難度,同時也不會將辛苦設計出來的內容白白浪費掉。

總的來說,奧丁領域在系統上部分設計是相當超前的。

遊戲初代畢竟是10年前的作品,以現在的眼光來審視,存在問題也相當正常。

據說Classic模式要求HELL難度通關才會出現真結局,實在是夠硬核。

總結

  • 除了HELL難度是沒道理的核心向玩法之外,其他內容適合所有年齡段和所有層級的玩家群體。
  • PS2當之無愧的神作;
  • PS4劇情佳作,高端大氣的主流藝術氣息;
  • 部分內容罐頭嫌疑,角色太多導致的地圖重複審美疲勞;
  • 還等什麼?趕緊把尾貨掃了買買買!
夢幻之界——Odin Sphere/評測分析


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