只有“瘋子”才能理解的世界《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》

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導語:對於這樣一部表現極為突出卻帶著“別樣色彩”的遊戲作品來說,我很難去判定它究竟是好,還是壞。正如遊戲製作組,在遊戲開始前的介紹中寫道的一樣:“這款遊戲包含了精神疾病的描述,這可能會導致一些人的不適,包括那些有過類似經歷的人。”

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前言

就像警告中寫道的一樣,這是一部十分匪夷所思的遊戲作品,其遊戲內在的核心價值觀,或許根本無法用常人的眼光來看待和描述。因為這部遊戲作品在誕生之初,Ninja Theory就曾經找來諸多患有精神和心理疾病的志願者,參與到遊戲的開發製作當中。在接受媒體的採訪中,Ninja Theory的首席創意總監Tameem Antoniades說道:

通過這些人的介紹我們聯繫上了Recovery College East,他們成為了我們的主要合作者。機構經營者叫Tracey(Tingey),他邀請了一些人到我們工作室,這些人都患過精神病和心理疾病,並且願意和我們交流和分享自己的經歷。自宣佈項目啟動後,我們每隔兩三個月會和他們聯繫一次。在項目的設計階段,我們一直保持和他們見面,向他們展示我們的工作成果然後聊他們的經歷。接著我們把這些全部融合進遊戲設計中,一直到遊戲製作完成。

這也使得,遊戲最終呈現在玩家面前時,是如此的光怪陸離。因為我們根本無法揣測有過這些經歷的人們,其內心究竟是有著怎樣的心路歷程。

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但不可否認的是,《地獄之刃》依舊是一款能夠給筆者帶來無與倫比沉浸感的優秀作品。借用遊戲介紹中的話來說,這是一個發生在黑暗時代(Dark Age,泛指羅馬滅亡後到中世紀之前)一名心靈受到重創的凱爾特戰士一路追蹤至北歐煉獄,追尋已經死去的愛人靈魂的故事。整個遊戲的流程相對來說並不長,在經過大約6個小時的奮戰之後,大多數的玩家均可以通關。

當然,如果被遊戲中匪夷所思的場景和光怪陸離的奇異事件和表現嚇到,稍微打的慢一些。依舊可以保持在大約花費8個小時的時間,來通關這部遊戲。有意思的是,在遊戲剛發售時,筆者一度因為steam滾動播放的遊戲封面是一個畫著彩繪的蠻族女戰士而對其提不起什麼興趣。但通關之後,在一些驚嚇之餘,遊戲所渲染的精神和氛圍,卻讓筆者覺得本作確實值得讓大多數玩家都來嘗試一下。

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外在——畫面,戰鬥,音效

首先是遊戲的畫面,這奠定了本作在筆者眼中的第一印象。本作的主題是凱爾特與北歐神話,其主線故事大致是“患有精神疾病的女主,前往黑爾蒂姆祈求死亡之神海拉復活自己的愛人”。遊戲取材這樣一個主題,且融合了神話世界觀裡冥界的元素,在畫面的表現和風格之上,自然也是更加的偏向黑暗與神秘。

遊戲有著相當出色的畫面表現力,再配以上述元素的融合。使得遊戲在整個流程中,都給畫面套上了一層“濾鏡”營造了極為符合主題的氛圍——黑暗與神秘、血腥與絕望。也許有些玩家會認為這樣的畫面太過壓抑,但這正是本作的亮點之一。

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而該作的戰鬥系統,我們放在第二位來說。遊戲製作團隊Ninja Theory曾製作過《奴役:奧德賽西遊》和《鬼泣》,所以本作的戰鬥系統在女戰士的“武姿“中也是流暢且富有爆發力,但這款遊戲本身並不主打戰鬥體驗,相反則更加註重於遊戲場景的互動和解謎。所以,雖然遊戲被界定為一款ACT遊戲,但筆者卻更樂意把它看作是一款較為劇情向的“視覺小說”遊戲來體驗。

且遊戲從打擊感和戰鬥體驗方面來評價,也並非十分出色。無法和將戰鬥體驗擺在最重要地位的其它ACT遊戲拿來相提並論。

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至於本作的音效,則是該作除了遊戲畫面表現之外又一亮點。前文中我們提到過,遊戲的開發與製作,是和許多患有精神、心理疾病的患者共同完成。

其製作組的本意就在於,通過《地獄之刃》這款遊戲,讓玩家們也意識到這類特殊人群的存在,以及達到驚醒的意義。使得玩家在遊戲的過程中進行思考與反思,通過操作這樣一名角色的經歷,來嘗試瞭解這一特殊和弱勢群體,並關注他們。

遊戲中從場景音樂到烘托氣氛的音樂音效,都能稱得上是高質量。而玩家在遊戲中,時常還能夠聽得到某些人在自己耳邊,若有若無的低語,有時候會感覺後頸被什麼人吹了口氣。遊戲中,出現如此令人感到怪異的表現方式,也同該作的開發歷程,有著密不可分的聯繫。

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Ninja Theory最初的設想,就是希望通過再現一名精神病患者的經歷,讓玩家去感受和了解。而遊戲中所出現的耳語和幻覺,也是取材自現實世界中的真實案例。

正因如此,Ninja Theory不僅完美地在遊戲中重現一名患有精神疾病的患者形象,並且讓玩家在操控角色的過程,實現了對於自我和他人,人生價值的思考。

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內在——一個不為“常人”所知曉的世界

最後我們再來說說遊戲劇情。在現實生活中大部分人對於精神患者的第一反應就是“有病“。這句話對於弱勢群體而言是極為貶義且有失偏頗的,而這款遊戲很好的將玩家帶入到患有精神疾病的患者中,以遊戲的形式展現了他們的世界——一種扭曲恐怖的精神世界和現實世界重疊的“新世界“。在這個世界當中,所有的恐怖、所有的絕望、所有的無奈都被放大。在整個遊戲中我們如同女主一樣,被低語,被嘶鳴所包圍。

其實恐怖並不是本作的主氛圍。筆者認為該作真正的氛圍與主題,是導致這部遊戲成為標準"冷門精品"的主要元素——壓抑。

是的,真的太壓抑了。筆者在遊戲過程中,曾多次退出遊戲放鬆精神和緩和內心的壓抑,方才堅持到最後。《地獄之刃》確實算不上“恐怖遊戲”,但這種壓抑感非常難以用文字來形容,如同被鎖在暗無天日的小房間裡,亦或是如墜冰窟。但不管怎麼說,這絕對是一次獨特的體驗。

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除去精神上的扭曲,我們再來說說遊戲中所表達的“愛“。女主對於愛人迪力恩的愛,在筆者看來是扭曲的,更類似的是一種執念。當然,這也與女主幼年的悲慘遭遇有關。迪力恩與女主而言,更像一束光,一種救贖。人人都向往光明,更何況是那照亮了黑暗人生的光,這也是女主對其念念不忘的原因。

我們常說:念念不忘,必有迴響。《地獄之刃》雖然營造了一個令人恐懼而壓抑的世界,但並沒有掐斷體驗者的希望。也許本作營造如此黑暗的世界,其真正的意圖只是想讓玩家也體驗一下,有這麼一束光的感覺。對於筆者而言,這款遊戲給予的感觸很深,五彩繽紛的世界值得我們去留戀,更多美好的事物等待著被我們去發現、去珍惜。感嘆生命奇蹟的同時,也是對生而為人的一種感恩。借用遊戲裡的一段話來總結。

“不要哀悼波浪、落葉和雲彩。即使在黑暗中。世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它總是在那裡,等待再次被看到……

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結語

一如開篇寫道的那樣,我們很難來判定這樣一部遊戲作品,究竟是好,還是壞。因為,我們根本不夠了解他們。不理解他們的世界,究竟是一個什麼樣的存在。而Ninja Theory製作《地獄之刃》的初衷,也是希望通過遊戲能夠更好的表達和表現,這類特殊人群的世界觀和心路歷程,並以此來獲得社會上更多人的關注和幫助。

慶幸的是,在遊戲發售之後,Ninja Theory得到了許多玩家的反饋。同時,也在一家慈善機構的幫助下,創建了一個網站用於進一步的瞭解和幫助患有精神、心理疾病的人們。

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文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。


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