多人團戰式的《全面戰爭:競技場》會有驚喜嗎?

在《全面戰爭:三國》這款很棒的全戰系列新游上市後不到一年,網易寶船全球獨家代理的《全面戰爭:競技場》進行了首輪先鋒測試。出於個人喜好,我多求了個測試資格,也在這寫上幾筆。這文只能算是基於體驗想到哪寫到哪,僅僅是個人觀點,也就難免說些直言。正式的評測文會由我同事撰寫發佈,也請感興趣的各位關注當樂網之後的更新。

多人团战式的《全面战争:竞技场》会有惊喜吗?

那麼《全面戰爭:競技場》如何?

首先《全面戰爭:競技場》是一款PC網遊,強調的是多人協作對抗,每場戰鬥10V10共有二十名玩家參與,每名玩家可以控制三個軍團加入戰鬥。在目前的測試版本中只有佔點搶分一種玩法,但已經可以根據戰場要素的差異展現出截然不同、可重複性強的戰鬥場面。

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以我個人的遊戲經歷和實際體驗來說,這已經是非常“全戰”的一款遊戲了。雖然它為了網遊化有了這樣或者那樣的既視感,但如果要我以網絡遊戲的標準去為其評分,目前的表現打個7.5/10應該不成問題。

這是一款標準的全戰實戰玩法,無內政階段(我想這也是為什麼以“競技場”為副標題的原因,匹配戰鬥就是幹),但兵種和指揮官成長完全網遊化的遊戲,如果你玩過Wargaming家的《坦克世界》及其他作品的話,你會很好理解其中以羅馬數字標註的兵種等級和晉升體系,但仍會清楚地感受到充滿新奇的兵種差異化玩法。下面我們展開來說說。

充滿魅力的文明!

我必須要說,我喜愛文明系列、帝國時代系列,我也喜歡全戰系列(哪怕全戰還有戰錘這種科幻作),以至於我也說不清我到底是喜歡歷史文化的積澱,還是揮斥方遒的快感,還是隻是單純喜歡好玩的遊戲罷了。

《全面戰爭:競技場》的手感,跟《全面戰爭:三國》區別很大,和取材相近的“羅馬/羅馬II”以及“阿提拉”都不一致,如果硬要說,我反而覺得它和“帝國/拿破崙”的節奏和操作都更接近。

但總體來說,它把公元前後數百年內的文明與環境做了寫實感很強的還原,將羅馬、希臘、迦太基及蠻族(如不列顛等文明前身)做了很好的解構——即便這其中不少歷史人物還是會關公戰秦瓊,比如列奧尼達是公元前480年戰死的,而尤里烏斯·凱撒公元前100年才出生——但比較聖盃戰爭來說還是合理了不少的。

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每個文明都有著自己的基礎和文化發展,比如在軍力上明顯強勢的羅馬,有著更精良的裝甲和更精巧的機械,所以他們不僅步兵、騎兵的防禦強橫,還會有投石機和大型弩等殺器。希臘人精於射術,還會有靈活堅韌的戰鬥形式。蠻族不僅有不俗的遊騎兵,還有專門的馴犬隊和鐮刀兵。最後說說迦太基,這個北非文明的最知名將領漢尼拔·巴卡帶著步兵、騎兵和戰象翻越阿爾卑斯山脈進入意大利,這些兵種也都出現在了這款遊戲中,開大象的體驗讓人印象深刻,我還專門發了個朋友圈。說實話,操控一隻大象踩步兵,跟開高達割草沒什麼區別。

有了文明,有了對文明的興趣和對競爭的趨逐,這款遊戲就有了屬於自己的不俗魅力。

接下來,佔點搶分好玩嗎?

挺好玩的,特別是在遊戲初期,為了兵種升級而戰鬥時。加上游戲中的一個付費點是類似VIP的高級賬號功能,戰鬥結束結算時可以多獲取50%的經驗值,賬號升級獎勵7天的高級賬號,這讓測試玩家可以第一天就出5級甚至6級兵種,首測只測了四天,一天四個小時,所以這種在緊張的時間內衝級的感覺還挺爽的。

每場戰鬥結束後,玩家將按比例獲得兵種經驗值和自由經驗值。兵種經驗用於解鎖專門兵種的特性,滿足特性和指揮官經驗就可以解鎖下一級的兵種;而自由經驗值就可以用來自由支配,你可以用來填補兵種經驗的不足,也可以用來解鎖新的指揮官,當然經驗值消耗量都很大,這也是網遊需要刷刷刷的地方。

當然你也可以花費金幣(遊戲中的付費代幣)+兵種經驗值來兌換成可以隨便使用的自由經驗值,甚至可以使用金幣購買專門的高級兵種(也就是氪金兵種),但這次測試是無付費的測試,相關的內容也就沒有開放,金幣都是升級送的,我用大概400多金幣換了15000的自由經驗值,解鎖漢尼拔·巴卡需要75000經驗值,可能是所有指揮官中最貴的了,對付費敏感的同學可以大概估算一下用金錢換時間大概是個什麼概念。除此之外,這款遊戲其實還是非常公平的,設置了專門的匹配機制,在目前開放的PVP對局中只允許3~6級的兵種加入,我在第二天出了七級象兵發現沒地方使,經驗還都花了,當時就要裂開了呀。

等等,這一部分不是要說佔點的嗎,怎麼說上付費了呢?我這篇文章可不會再說付費了啊,人家測試都沒開付費的。

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說回佔點,遊戲中的佔點玩法其實可以參考很多傳統的戰場遊戲規則,比如馬上3月份要在魔獸世界懷舊服上回歸的戰場玩法阿拉希盆底。簡單的說就是每張地圖都有雙方主營及ABCDE五個點,其中開局時一方佔AB點,另一方佔DE點,C點為待佔領點。根據佔據點數量的不同增長分數,先到3500分的獲勝(主營被佔是不是直接獲勝忘卻了,因為遊戲中目前的提示還是不太明顯,接近分值和勝利時只有語音提示,而沒有明顯的字幕警示)。

下面一些可能是對佔點機制的說明,不太在意的同學可以跳下一段了。佔點時,區域範圍內沒有敵方軍隊則開始讀條,也是先變中立再變己方,這期間有敵方進入都會進入僵持階段,直到一方離開區域。沒有真正意義的偷點,所有點莫名其妙沒了都是因為沒人防守,兩個己方佔據點之間夾著的點是不允許被佔據的,也就是說一旦前線的點拿到,自己同側的後方點就暫時安全了。

每個點都連接著一個對應的補給區域,玩家可以在非戰鬥狀態下在補給區域恢復兵力和消耗品,一旦失去點的控制權,補給區也相應取消。所以又出現了那個佔點類對抗玩法必然的問題,是進點打還是路上打。

這時候全戰的魅力就體現出來了,騎兵、步兵、遠程兵種和其他特殊兵種的腳力都不盡相同,地圖上不僅有地勢的區別,還有淺灘和森林。有些點就是天然易守難攻,比如溫泉關,有好幾場這張圖的戰鬥裡面都有玩家大喊斯巴達!確實,我第一次看見這個場景,我也覺得我能用幾十人堵幾百人一整場戰鬥。

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你說當初溫泉關擠著是在幹嗎,等著被投石車砸嗎?哦當時可能還沒那東西

當然了,這樣的地圖區域,通常都會設計一個可以繞的後路,我就有幾場用擅於穿林的馴犬隊抄到後面放狗咬弓箭手,大黑狗所到之處慘叫連連,對方血條掉的那叫一個快。這種快感比起騎兵下平原衝陣有過之而無不及。

因為在每場戰鬥中,系統會給雙方配置類似的陣容,比如大家都有步兵、騎兵、標槍手、弓箭手,有投石車,有大象。大象踩步兵那是一片一片的,但對騎兵就沒有那麼好用,遇上遠程就只能當箭靶子跑都跑不動;騎兵衝重裝和長槍兵也不是太好用,但機動高,殺後排強(這也和全面戰爭羅馬之後代代削騎兵有關係),這對佔點玩法和冷兵器時代的規則來說還是太有用了。所以無形中這個遊戲產生了石剪錘的概念,這東西沒人明確的說,但確實是明確做出來的,玩家們在戰鬥的過程中發現和積累經驗,自然會形成自己喜好和擅長的戰鬥形式。

這就是我為什麼說,就佔點這一個玩法,也有足夠多的可重複性了。

當然遊戲中還有一些別的競技遊戲常用的小策略,比如在解鎖高級兵種後逐步解鎖新的地圖,比如這張奧古斯都通路,就是一張扁寬的圖,雙方主營離得很近,兩側高聳能架遠程部隊,還有森林隨時隱藏部隊行蹤,距離C點夾在中間恨不得能被兩邊的投石直接轟,和狹長式防好一路就達標的圖比起來,自然對玩家的策略要求更高了。

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還有更多嗎? 有的

這遊戲的成長培養點與策略研究相輔相成,還是挺複雜的。

比如這種天賦樹的圖,我想很多愛琢磨遊戲數值的玩家一下就High了。

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兵種的數值已經非常簡化了,但你看看十級兵的升級套路,還有可選技能和消耗品的區別,差異化可以說是無處不在的,想當個什麼都要的大佬也是完全沒問題的。

消耗品這裡我補充一句,這個功能其實對戰鬥影響已經可以說是有趣了,這些消耗品中有單純增加攻擊力防禦力的道具(還有被動和主動的區別),有些則賦予了兵種額外的能力,這些就可能觸發不錯的“節目效果”。比如遠程兵種可以撒下鐵蒺藜,在減速敵人追擊的同時還可以繼續風箏;而一些步兵和工程兵就可以修築圍牆、柵欄或拒馬式的木樁,來護衛自己的遠程兵種;象兵可以帶上長勾,拔出自己身上的弓箭和標槍,恢復正常的行進速度,從而防止被遠程黏住獵殺。選擇不同的消耗品,就可以應對不同的特殊情況,但只能攜帶一種,也就更增加了遊戲的策略性和臨場的獨特性。

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根據指揮官特性的不同,豐富的兵種帶來超多樣的選擇和組合形式,這其中需要學習的東西想一想也夠多的了。總之,這樣的多人戰爭遊戲對玩家的意識、理解、操作和合作精神都有一定要求——我說實話,以我已經老化的遊戲神經,分路操作三隻象都已經沒法做到了,對於RTS玩家來說空間也足夠大了。

遊戲中對戰鬥評分和成就的理解還是非常有策略性的,每場比賽的全場最佳評價,也是結合傷害、得分、護衛等綜合評價來說的,戰鬥中達成條件都可以得到“裝飾”,用以體現單個玩家這場比賽中的貢獻,這對於網遊來說也是正常且有價值的操作了。

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我總結了一下裝飾的列表,從左向右分別是:

擊潰:使敵方士氣下降到0以下

伏擊:成功側面奇襲敵方。

清除:擊殺敵方單位最後一名士兵。

精準打擊:擊殺敵方玩家指揮官。

突襲:短時間內造成大量傷害。

摧毀:摧毀敵人的投石機或弩炮。

拯救:對友方單位施加士氣強化效果,避免該單位潰敗。

保衛:保護你的基地不被敵人佔領。

總體而言,這款遊戲除了一些遊戲體驗環節還可以優化得更好之外,遊戲本身品質已經很過硬了,這種下限不低的正牌續作,上限能有多高,完全要看官方的運營能力和時運的買賬程度了。

只要這款遊戲越來越好,越來越吸引人,那麼下次測試和公測的時候,我還有興趣繼續玩。回到標題,我們需要這樣一款多人團戰式的全戰新作嗎?我覺得可能有些人還是需要的。

結語:

最後吐槽一下吧,我不知道微博裡宣傳語稱這款遊戲為TPS+MOBA玩法是什麼一個思路,我想了半天TPS在哪,總不會是把裡面投石可以手動瞄準算作射擊遊戲了吧。那麼是不是照搬《坦克世界》的說法或者是想蹭兩個更熱門的遊戲類型就不得而知了。

九言是覺得,RTS是一種偉大的遊戲類型,特別是全戰的招牌,大膽地稱自己是《全面戰爭》新一代即時戰略網絡遊戲並沒有什麼不妥,反而還有些霸氣。我覺得這款遊戲是個能找到足夠玩家喜愛它的遊戲,網易寶船手裡攥著的幾個遊戲都還是挺不錯的。


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