2020年我國電子競技行業發展現狀分析

2008年以前,我國電子競技行業還是一個不被大眾所理解的行業,但隨著我國電競行業不斷的探索與發展,2014年7月我國戰隊Newbee在美國西雅圖贏得了Ti4 的比賽,從此電競行業備受矚目,我國電競行業也迅速發展起來。目前我國電競行業已經逐漸成熟,市場規模突破千億元。

2019年我國電子競技市場規模突破千億元

近年來受到我國主流網絡與電競遊戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素地影響下,我國電子競技市場規模迅速擴張,2016年我國電子競技市場規模約為532.2億元,2019年達到1076.9億元。

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中國電子競技市場用戶規模佔全球一半以上

隨著電競直播平臺的普及,觀眾隨時隨地便可觀看電子競技比賽。目前,我國已經成為擁有全球最大電子競技用戶市場的國家。2018年,我國電子競技用戶規模已經超過全球電子競技用戶規模的一半;2019年我國電子競技市場用戶規模佔全球的64.44%。

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手遊和端遊市場相輔相成

我國電子競技行業發展至今,其賽事也已經不侷限於端遊,移動電競也在逐漸崛起,手遊的操作性越來越複雜和精細化,手遊變得可以秀操作,從而給玩家帶來端遊的體驗,王者榮耀便是一個很好的例子,2018年用戶規模就已經突破6億人。與此同時,端遊也在逐漸推出簡單的操作模式來吸引更多的新玩家,如絕地求生端遊,加入了手遊新的功能“跟隨跳傘”,即使不用玩家刻意操控,也可以控制隊友在同一地點、以相近的時間降落。目前,我國最受歡迎的端遊有DOTA2、英雄聯盟、神之浩劫等,而手遊有王者榮耀、和平精英、皇室戰爭等。

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超過82%的玩家願意為虛擬商品買單

電子競技行業附帶了虛擬商品的買賣也深得消費者喜愛。據Mob研究院數據顯示,有82%的玩家願意在遊玩電競遊戲時進行相關的消費。其中,在半年內消費200元以下的玩家佔比最高,為34%;但是有10%的玩家在半年內消費了5000元以上。

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獎金由“你”說了算,2019年電競玩家總收入超過2億美元

據DualShockers數據統計,2019年電子競技的各種獎項已經給出了超過7億美元的獎金,2019年電競選手的總收入合計達到了2.16美元,而前10名最高收入職業玩家人均收入達到500萬美元。

在設計比賽獎金方面,電競舉辦方也別處心意,其中Valve公司在2013年的Ti3 The International DOTA2 Championships中引入了“眾籌”的概念,即每售出一本售價為9.99美元的TI小綠本將抽取2.5美元加入獎金池。在之後的幾年裡,Value公司更是把這一形式發揚光大,將虛擬物品收入的25%加入到自由職業選手的獎金池裡,這也讓普通玩家和觀眾更加有參與感。

2020年我國電子競技行業發展現狀分析

以上數據來源於前瞻產業研究院中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。


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