引爆全球30年不知火舞,700塊就被搞定!如今玩起來依舊熱血沸騰

冷知識:理論來說,不知火舞不是拳皇裡(請前排小朋友坐下,更不是王者榮耀)

的角色。她初次登場是在《餓狼傳說2 -新的戰鬥- 》,SNK早在1992年底推出的另一款格鬥遊戲。

還有,她是遊戲史上第一個有據可查的“乳搖”角色。這後來成了SNK一個詭異的傳統。

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理論歸理論,絕大多數人第一次見到她,肯定還是在《拳皇97》裡頭。遊戲廳吵成一片的喇叭聲和噼裡啪啦的敲擊聲,搓出白光的興奮感覺,還有偶爾出現,1幣通關的“掃地僧”……

不過夢中女神你們都認識,《拳皇97》的原版遊戲,見過的人恐怕就不太多了。甚至有些朋友……你可能一直玩的是模擬器。不信嗎?這就是原版的《拳皇97》,它長這樣:

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是的,原版97是一盤卡帶。可在它誕生的年代,“在街機上用卡帶”是個十足十的異類行為。而《拳皇》系列的誕生、崛起和差點滅亡,也都和這個設計大有關係。

哦對,如果你還想再感受一把當年的手感……彆著急,最後極果君會教你怎麼復活它。

“抄”來的天才設計

要知道SNK街機的設計有多特殊,我們得先看看這之前的街機長什麼樣。

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早期街機最明顯的特徵就是一體化,一個主板只能玩一個遊戲,甚至還有世嘉《Outrun》這種一言不合直接甩輛車給你的。一套下來隨隨便便就是幾十萬日元。你想想,如果你每買一次遊戲就得換一臺電腦,甚至得連顯示器、鍵鼠乃至桌子一起換……

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所以對街機廳來說,每次換新遊戲都有不小的風險。好在街機最鼎盛的80年代,正值日本紙醉金迷的“泡沫時期”,東京深夜到處是揮舞著萬元大鈔卻打不到車的乘客。玩家多還有錢,街機成本在早期自然不是問題。

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可等到90年代,家用遊戲機已經開始擠佔街機的生存空間。除了任天堂FC這種以遊戲性取勝的怪物之外,世嘉MD甚至在畫面表現上開始向當時的街機遊戲發起挑戰。顧客越變越少,街機廳也就不願意再做太激進的投入。

看著不斷搶奪市場的家用機,SNK的腦海中突然閃過了一個大膽的想法:家用機可以,我TM為什麼不可以?

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於是1990年,SNK端出了街機史上革命性的新基板:NEOGEO Multi Video System,簡稱MVS。除了傲視群雄的畫面表現和音效規格,最重要的就是這卡帶式的遊戲設計。新基板相當於家用遊戲主機,接上屏幕、搖桿外設,插卡上電就能跑起來了。

最關鍵是這樣一搞,大幅降低了遊戲價格。資料顯示,MVS每盤遊戲定價僅30000日元上下,雖然相對於家用機仍是天價(記住這句話),但也遠低於此前街機更換遊戲的成本。SNK甚至還推出過可以同時插入2/4/6本遊戲卡帶的多卡槽基板,讓遊戲切換更加簡單和靈活。

SNK當時投放的宣傳廣告

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卡帶本身的規格也令人咋舌,每盤卡帶都塞進了兩片獨立的PCB板子。以這盒拳皇97為例,當中一片拿來存儲主程序和聲音文件,另外一片拿來裝圖形ROM和音頻控制程序。

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SNK當時喊出了一個口號叫100 Mega Shock,在那個卡帶遊戲普遍還以KB做單位的年代,它理論最高能做到330Mb以上。這也是SNK街機那個耀武揚威的開機畫面來源:

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超大ROM,頂級規格。

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很快,時間來到1991年。SNK拿出了格鬥遊戲《餓狼傳說》,挑戰卡普空《街霸》在街機格鬥遊戲領域的統治地位。而從初代《餓狼傳說》到《拳皇99》為止的一系列格鬥遊戲,都由SNK從死對頭那裡挖來的一位神人操刀。

“KOF大賽”真正的幕後主人

就是他,西山隆志。

1987年,還在卡普空的西山隆志,和同事一起做出了初代《街頭霸王》。這個遊戲雖然不是第一款街機格鬥,卻奠定了許多現代格鬥遊戲的雛形,特別是“發波”、8方向搖桿和輕中重拳腳的6鍵格鬥設計。

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可這部作品做完,西山隆志卻因為遊戲想法得不到實施而跟老東家產生了裂痕。很快,他帶人一起跳槽去了SNK。

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無拘無束的西山隆志,把之前沒能實現的點子都放進了新遊戲裡。遊戲之外更細緻的人物設定,遊戲裡更豐富的必殺技,首次引入可以在畫面中前後躲避的雙線對決……這就是SNK後續推出的《餓狼傳說》。而這一作的副標題,正是King Of Fighters。

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哦對了,根據後來西山隆志在採訪中的回憶,“把街機遊戲做成卡帶”這個鬼點子,也是他想的。

在接下來的幾年裡,西山隆志和他的團隊先後拿出了續作《餓狼傳說2》(就是開頭提到不知火舞初次登場的作品)、《龍虎之拳》和《侍魂》。畫面表現力進一步提升,格鬥系統也越變越豐富。

重點是吸收了《街霸2》的特點,SNK這邊也開始在遊戲中加入玩家對戰要素。終於到了1994年,西山隆志想到要推出一款“SNK角色大亂鬥”性質的作品。於是那一年,世界各地的武術家,同時收到了一封寫著“R”的邀請卡……

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拳皇的故事開始了。

一開始《拳皇》並沒想到要推出這麼多續作,設定也只是玩票性質。妹想到組隊對決這個設計居然大受好評,遊戲賣的相當不錯。故意沒有放出來的隱藏指令設計也給遊戲積累了不少神秘色彩。

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於是SNK乘勝追擊,在《拳皇95》中加入了更嚴格細緻的背景,大蛇篇正式展開。組隊人物可以編輯了,某些特殊版本的卡帶還可以直接操控最終BOSS作為隱藏人物。

接下來,《拳皇96》徹底放開了自由隊伍編組,出招進一步簡化,並加入了MAX超必殺。《拳皇97》則把故事推向高潮,雖然後來有很多人詬病97的平衡性,但97不光在中國大火,在日本本土也創下了街機廳的投幣記錄。

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也許是平衡性不好側面降低了上手難度,管你平衡設計成啥樣,搓的爽最重要啊。

此刻的SNK可謂春風得意。MVS系統極高的性價比,超強的遊戲陣容,再加上SNK靈活的經營策略(店家可以租賃框體,只需付出場地費和電費,但營收分成),MVS系統大獲成功。就連鄉下街邊的小賣部門口也能擺上一臺。可開心數錢的他們千算萬算,漏算了一件最重要的事兒。

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防盜版。

早期SNK的遊戲根本沒想到防盜版這回事,卡帶數據沒有任何加密措施。於是隨著正版機的火熱,MVS街機系統很快進入了盜版商的視線。

結果很明顯,MVS不光卡帶內容可以被輕鬆複製,兼容卡座也很快被開發出來。再加上SNK過硬的遊戲質量……拳皇就這樣在盜版普及的過程中迅速席捲中國的大江南北。你小時候看到的性感女神,很可能就是這種正版卡帶裡吸出來的“複製人”。

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而反應遲鈍的SNK,直到拳皇99才給卡帶加入保護芯片。可惜為時已晚。廉價的盜版街機已經佔據市場。早期的不加密卡帶也讓黑客對SNK的硬件系統有了足夠了解。再加上他們本身的加密技術又始終不太行……讓MVS幾乎成了同時期被破解最快、最完善的街機平臺。

而加密失靈,只是災難來臨前的一個小小注腳。

倒閉、離職......KOF走向英雄陌路

一款遊戲的命運,既要靠自身的奮鬥,也要考慮歷史的進程。

NEOGEO系統發佈初期,SNK的目標遠不止街機市場。既然已經是卡帶化設計,那不如索性做到底。於是SNK不光推出了在當時性能超強的街機基板MVS,還把一模一樣的硬件重新打包,出了個家用機版的AES。

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可SNK打錯了算盤,這套方案對街機來說是省錢,但在家用機市場上仍然是天價。AES家用機定價58000日元,遊戲定價更高達30000日元。作為參考,當時最貴的家用機也就20000日元。SNK這幾乎是一個頂仨,一盤遊戲卡比某些主機還貴。你想想,如果今天某個遊戲機一臺要賣6000塊,一盤遊戲就買你2500……

SNK自己也知道賣不出去,所以這套家用版,一開始是跟錄像帶一樣租給客戶玩的。沒想到有些土豪拿回去覺得“我*牛&”,居然紛紛要求掏錢買下。SNK見有銷路,這才放開了家用版的銷售業務。

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但可想而知……這麼貴的玩意兒即便放開賣,銷量也並不咋樣。但SNK不知為啥,完全沒有放棄的意思。卡帶成本高價格貴,那就換成光盤做載體。結果初版的光驅讀盤速度太慢,買的都說受不了。過了幾個月,SNK推出能高速讀盤的改良版,可惜這時候已經沒人買了。一是支持者已經失去了耐心,二是這玩意兒1995年底發售,剛好撞上索尼初代PlayStation。

在3D畫面的新主機面前,一臺價格上天的2D遊戲機簡直就是開玩笑。

本來《拳皇》系列的熱賣還能讓SNK再多一點時間。可來到1997年,2D畫面的街機老本也快要吃不下去了。自覺不妙的SNK迅速調轉方向,把原本仍著重於2D性能的新一代基板強行加上了3D能力。名字也蹭了個熱點,就叫Hyper Neo Geo 64。

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結果這趕工產物的質量可想而知,《侍魂3D》、3D版《餓狼傳說》和《侍魂 阿斯拉斬魔傳》口碑三連撲街。原本規劃中的《拳皇3D》也直接付諸東流。

SNK不得不再回到2D的MVS基板繼續開發。此時的MVS已經超期服役,再加上游戲又容易破解,盜版問題日益嚴重。發展到情況最糟糕的末期,盜版商甚至已經懶得用基板+卡帶的原始方式,直接改用模擬器外接搖桿套殼來做山寨機臺了。

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可最致命的還在後頭:在泡沫經濟即將破裂的檔口,SNK居然腦子一熱,跟風跑去投資建主題公園,而且來一個還不過癮,一口氣搞了倆!

街機、家用機、實業投資三線全崩,SNK的結局可想而知。

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2000年初,SNK宣佈虧損高達380億元。為了活下去,創始人川崎英吉找上了柏青哥廠商ARUZE請求接盤。最終SNK作價50億日元讓出控股權,同時ARUZE也接下了SNK的所有債務,把SNK變成了開發賭具的子公司。

很快在ARUZE的麾下,SNK交出了《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款作品。然而這段關係並沒維持太久,收購成立後不滿兩年,SNK先是申請了跟母公司的特定調停,未果。一個月後申請民事再生(重組)程序,又被法院打回。

最後2001年10月,舊SNK宣告破產。一手締造了街機格鬥戰爭的西山隆志也在這時候辭職,轉身成立了後來的Dimps,給別家遊戲大廠做起了“代工”生意。

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可故事還沒結束,“老奸巨猾”的川崎英吉,悄悄給自己留了一顆復活幣。

原來在委身ARUZE之後不久,SNK就藉口拓展海外業務,在韓國成立了名為Bremoa的子公司,並把所有的遊戲版權、角色肖像權、本社SNK、NEOGEO兩個商標統統轉移了出去。這當中甚至包括了《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款遊戲的版權。

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接下來,眼花繚亂的操作出現了:2001年7月,SNK把《拳皇2001》、《拳皇2002》兩款遊戲的版權賣給了韓國街機廠商EOLITH,用這些和之前的資金成立了子公司Playmore。這樣一來,資金和版權都轉移的七七八八,原SNK差不多隻剩空殼。

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等到10月份破產清算,韓國Playmore就跑來左手換右手,買回了先前的SNK總部大樓。韓國Bremoa也在隨後把有關權利轉移到了Playmore麾下。最後,韓國Playmore再成立日本分公司 Sun Amusements,光明正大的回到了日本。

而此時ARUZE這個接盤俠似乎對版權被轉移一空這事兒毫不知情,仍然在繼續使用SNK破產前開發的三款機臺。於是1年後,韓國Playmore回過頭來狀告ARUZE侵權,而且還打贏了官司。結果ARUZE又倒賠給韓國 Playmore 4158萬日元,簡直是史上最慘接盤俠。

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又過了1年,韓國 Playmore 和日本 Sun Amusements先後宣佈改名、合併,成為SNK Playmore,並將總部由韓國搬回日本,辦公地點仍是原來的SNK總部大樓。這期間的新遊戲倒是沒耽誤出,不過由於人員動盪劇烈,特別是00年原畫師森氣樓的離開,拳皇的畫風也發生了巨大的變化。

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SNK借屍還魂,可2D格鬥遊戲的時代已經無可挽回。

2004年,拳皇系列拋棄年份命名規則,因為它已經不再是一年一版的年貨作品了。SNK甚至放棄了自己的硬件,拳皇NeoWave換成了世嘉/ SAMMY共同研發的ATOMISWAVE基板。同時這一年,他們在PS2上發佈了《拳皇 極限衝擊》。這款外傳作品,也是遲到的7年的首款3D化拳皇。

然而畫面質量就……

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可能3D版接受度啥樣他們心裡也有數,後面的拳皇正統續作均為高清2D風格。但即便後續正作口碑甚好,復活後的SNKP也並沒撐住太久。2010年推出拳皇XIII之後,就陷入了長達5年的沉默期。直到2015年被37互娛收購,SNK才在隔年拿出3D版的正傳新作,拳皇XIV。

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反倒是自立門戶的西山隆志,多年後又跟格鬥遊戲再續前緣。2008年,老東家卡普空找上Dimps,請他來代工街霸的現代續作。於是就有了3D建模,動畫風格渲染的街霸4、5。 這個挑起街機格鬥戰爭的系列,最後又回到了原先締造它的人手中。

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現在的拳皇呢?在之前的一段時間裡,SNK一直在向外,特別是手遊廠商發放了不少角色授權。這當中最新也最出格的東西是《拳皇For Girls》,一款面向女性的,能跟八神庵打情罵俏的戀愛手遊……

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不了吧。

被中國公司收購之後的SNK似乎恢復了一些元氣。2018年底,他們宣佈《拳皇XV》將於2020年推出,併發售了復刻版的NEOGEO mini,當時我們還做了簡單上手。

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一年後,他們又拿出了搖桿/主機二合一的neogeo arcade stick pro。設計到算得上新穎實用,可惜似乎沒獲得太多關注。在中國大陸,拳皇似乎很難跨過2000年這個門檻。

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但最終阻止它的既不是盜版,也不是續作質量。2000年6月,文件《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》下發,這扇大門一關就是14年。中國絕大部分格鬥玩家的記憶,就這麼停留在了KOF最輝煌的時候,少有人知道SNK的涅槃重生,更少人見到2D街機格鬥英雄白頭的那一刻。

有人從門前離開,有人還在徘徊。

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拳皇97現在依然有人玩。而且由於當年爆紅,MVS的卡座/遊戲存世量極大,幾百塊就能搞定。還有硬核發燒友自己設計轉接板,可以把街機基板接上家裡的電視、手柄一起工作。不用花天價,也能把街機遊戲帶回家。

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覺得沒內味兒?巧了。剛好在MVS卡座推出的前幾年,日本遊藝機器協會制定了街機基板的統一接口標準。由於日系廠商在這一領域的統治性地位,這個“JAMMA”接口沿用至今。只要按照針腳定義去找零件,自己打造出一臺真正的拳皇97街機,完全可行。

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過兩天極果君會更新街機的改造視頻,如果你念舊,記得到時候回來看看。


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