在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是一個時代的終結——《刀劍封魔錄》


死亡使一個偉大的聲音沉寂之後,他生前平淡無奇的話,都成了至理名言.

——白朗寧.

近些年國內的遊戲市場裡,充斥著資本二字。無論是遊戲創作團隊還是各大代理商,不論專業能力好壞,都有一個特長,善於抓住國內玩家的心理。前幾年一個玩法簡單,製作粗略的跑酷小遊戲,都能吸引數千萬的國內玩家瘋狂氪金。一款製作成本低的嚇人,宣傳成本卻極高的網頁遊戲,都能讓許多人日以繼夜的往裡面砸錢。在以前我曾看過一篇訪談文章,有一家外國遊戲製作公司的CEO,曾提及這樣一句話——中國遊戲廠商在對於商業元素與遊戲性的結合上堪稱完美。這句話是我聽過對國內遊戲現況最言簡意賅的評價,一針見血。我覺得用暴發戶來形容國內遊戲現況很合適,因為暴發戶有錢,沒文化。

遊戲文化,含義比較廣泛,其中的典型就是波蘭的"國寶"——巫師系列。巫師二的典藏版曾被波蘭總理作為禮物送給了上一任美國總統,而巫師三更是勇奪八百多項遊戲獎項,很多專業媒體在測評上打出了滿分,這在整個遊戲史上都是罕見的。一項遊戲,能作為一國之禮送給美國總統,能在世界上擁有如此大的影響力,不僅僅是因為它頂尖的人物建模、世界觀、劇情等等,還有最重要的一個因素——遊戲文化。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

什麼是文化輸出,當我國許多玩家在爭論卡婊和老任哪個更良心,巫師三和大表哥哪個更耐玩的時候,其實不知不覺已經陷入了被文化輸出的怪圈。但可惜的是近幾年的國內市場,並沒有一款能被國外玩家追捧,被遊戲媒體奉為神作的作品。但在十幾年前的中國,曾經出現過兩部遊戲,在遊戲史上,畫上了濃墨重彩的一筆。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

在2002年,中國出現了兩部遊戲——《秦殤》和《刀劍封魔錄》。其中秦殤參加了當年的E3展並獲得多項獎項,多家遊戲媒體好評。在那個《暗黑破壞神》被封神的年代,被GameSpot冠以"歷史版暗黑破壞神"的名號,吸引了全世界範圍的arpg玩家,但美中不足的是英文版的翻譯不太走心,少數的幾個低評分也是因為翻譯。而《刀劍封魔錄》雖然沒有獲得太多的獎項,但在媒體評分上也不落下風,而且其特色的戰鬥系統和打擊感堪稱完美,無論是與後來幾年出現的火炬之光,泰坦之旅等佳作相比,刀劍封魔錄的打擊感仍然是許多arpg玩家心目中的no.1。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

這兩款遊戲能夠取得如此之高的成就,各有其特點,但毫無疑問,它們在各個方面,無論是劇情、美工、音樂、玩法都做到了當時的極致。哪怕是今天看來,就單從劇情、音樂等方面來看,國內很難找出能與之一爭的作品。而下面我將從各個方面,來帶大家領略一下《刀劍封魔錄》的魅力所在。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

1.蠻荒感的藝術風格。

每一款遊戲的畫面,在製作的時候,先要考慮的並不是精細度,而是契合度,黑魂系列的遊戲就是其中的典例,黑暗的藝術風格與其世界觀和劇情可以說是完美契合。而刀劍封魔錄的藝術風格,我更喜歡用蠻荒感來形容。這就不得不提一下它的劇情了,是由於周商之戰,商紂王大勢已去繼而自刎,但聞太師為幫助紂王日後重新一統天下,用法術將其執念帶離人間,引起三界混亂,妖物在人間肆虐、民不聊生,而遊戲就是在這個大背景下進行的。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

遊戲中的藝術風格,就是當時歷史背景的真實寫照。如果說刀劍開始的那段背景的文字介紹是帶你認識這個世界,那麼刀劍極具蠻荒感的畫面,就是幫你更快的融入這個世界。刀劍的畫面,充斥著強烈的色彩對比,而其中的圖形建模質感厚重、環境細節刻畫到位,且像素軟件加入了新穎的天氣系統,風雨雷電的畫面感再配上精心製作的bgm,玩家在進入遊戲的那一刻,彷彿已經融入了這個蠻荒世界之中。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

2.連擊系統的創新。我並不否認,刀劍封魔錄對於暗黑破壞神有著借鑑之嫌,但卻並不是照搬,而是在其加入了許多新元素。其中的連擊系統,就是其中的典範,也是這款遊戲得已封神的重要原因。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

一般的arpg遊戲,就如同開山鼻祖暗黑系列一樣,著重體現在一個"刷"字。當你在孜孜不倦的刷怪時,爆出一件你心儀已久的裝備,對於一名資深玩家來說,驚喜程度並不亞於中彩票。而刀劍封魔錄的刷,不同於傳統的"殺怪即爆",而是在爆率中加入了連擊機制,跟連擊數直接掛鉤。以連擊的次數為基數決定爆高質量寶石的概率。且寶石質量會影響遊戲進度,這就無形中形成了一個獎勵機制。如果玩家能夠根據角色技能特性搭配連招,打出儘可能多的連擊數來,系統就會獎勵高質量寶石幫助你更高效率的刷怪。這是一個良性的循環,僅通過一種機制,在不引起玩家反感的情況下大幅度增加了耐玩性。而且還設置了鋒利值寶石,大幅度增加傷害,有點類似於"暴擊",但會中斷連擊,這需要玩家根據角色進行取捨。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

這款遊戲的還有許多細節堪稱完美,例如音樂。現在各大音樂平臺依舊可以搜索到刀劍封魔錄的原聲帶,一共46首,每一首的曲風都完美契合了遊戲的場景和氣氛,點開播放,彷彿又回到了十幾年前的瓦當寨、聚義莊、亂墳崗這些遊戲場景。還有那個愛偷銅錢的小鬼,那是遊戲作品中第一次出現此類NPC,後來在暗黑破壞神三中也出現了偷錢的怪物,不知道是否有借鑑之嫌,但也很感慨,長久以來都是向國外學習,也只有刀劍這樣的神作,才能讓國外的大公司有了"借鑑"之嫌。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

正當人們以為,中國遊戲會就此步入新篇章之時,國內的盜版商給了刀劍狠狠一擊。在當時的版權環境下,任何出色的遊戲都抵不過盜版的侵襲。那個年代對於遊戲開發商來說,是一個黑色年代。沒有銷售商願意接正版的渠道,進價高利潤低,很難賣出去,最重要的是消費者意識不到盜版和正版的區別,這是最致命的。直到今天,許多玩家收藏的遊戲碟,大多數都是盜版的。本該是遊戲佳作頻出的黃金年代,卻遇上了盜版橫行的大環境。再加上當時國內輿論充斥著遊戲是魔鬼,玩遊戲毀前途的字眼,更是雪上加霜,當年遊戲公司倒閉的數量,比起金融危機那一年華爾街公司倒閉的數量,過而猶不及。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

那一年,國內的許多遊戲廠商除了倒閉以外,有的轉型,有的則專攻網遊,來也匆匆,去也匆匆,像是一場沉重的葬禮,同時也宣告了黃金時代的終結。而當年的刀劍團隊,也各奔東西,有人去開發了刀劍網遊版,有的人轉行,就此消失在玩家的視線中。但在十幾年後,仍然有著這樣一群人,包括正在看這篇文章的各位,仍然在"緬懷"著當年那群人,有的人會從家裡地下室找出那張由像素軟件開發的《刀劍封魔錄》遊戲碟,插入電腦再次重溫一下當年那簡單的快樂,也藉此懷念那個年少且簡單的自己。這,就是單機遊戲的魅力所在。

在那年,我以為看到的是未來,殊不知是終結——《刀劍封魔錄》

《刀劍封魔錄》是第一個,但並不是最後一個。誰說中國遊戲沒有前景,相比以前,我國的遊戲氛圍及市場,都有了很大的進步。在這個大環境下,我相信在未來的十年,國內廠商一定能拿出讓我們玩家驕傲的作品,能讓我們再重溫一次遊戲帶給我們的感動!


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