ARPG沒前途?上線10年情懷遊戲轉型惹眾怒,曾是"打擊感"代名詞

對於8090後這代遊戲玩家來說,每個人心中應該都有幾個情懷遊戲,它們陪伴著我們走過了很長一段純粹又快樂的遊戲時光。而《龍之谷》,就是我心中的情懷遊戲之一。


最開始玩這個遊戲時,是表哥帶我入坑的,選的角色是感覺一臉主角相的戰士。一頭金黃的頭髮,一把大劍,就是我幾年遊戲生涯中最熟悉的形象了。

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《龍之谷》當時給我這個遊戲小白帶來印象最深刻的兩個地方,一是副本劇情的設計,二是ARPG式的打鬥。跟隨主線和支線一起前進,能去到更多的地方,打到更多的怪物,瞭解更多的人物和劇情。


當一個副本需要多打幾次升級的時候,怎麼練操作在最短的時間裡以最少的損耗通關,也成了樂趣之一。還記得當時我每天都覺得自己進步不小,但一跟表哥玩pvp單挑,就會被他半血打爆。

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後來因為學習變忙,我也很少玩了,上大學之後轉向了武俠端遊。那個遊戲經常被人說打擊感不夠,然後舉個例子,一般都會提到《龍之谷》。


近期,我發現《龍之谷》出了一個新ip手遊叫《龍之谷2》。跟幾乎照搬端遊的《龍之谷》手遊不同,這個新手遊做了很多方面的變革。除了建模劇情表現等有技術上的升級外,玩法上更是加入了野外以及全新的操作方式。

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原先那種副本式進出主城、過渡圖和副本圖的形式取消,變成了更接近現在大多數mmorpg的大地圖形式。有了野外後,似乎《龍之谷》的世界會有進一步的拓展。


但在改操作手感這方面,就不免會讓像我這樣習慣舊作的玩家有些不理解了。在用新手遊人物打打怪後會發現,打擊感發生了明顯的變化,而閃避翻滾這類技能的時間變長,可操作性顯著下降。

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這意味著遊戲從ARPG轉向了普通mmorpg的範疇。這讓不少玩家覺得失去了《龍之谷》本身的特色,引起了一些反對之聲。


值得慶幸是,在這樣的體系裡,像我這樣的玩家應該不會被高手們血虐了。這也會吸引一些喜歡傳統rpg的玩家。《龍之谷》本身的玩家則可以根據自己的情況在兩個同背景不同類型的手遊中選擇,甚至可以為了新鮮感反覆橫跳,感覺還是不錯的。

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之前玩原版手遊時我沒有堅持下來,或許《龍之谷2》公測之後,會帶來不同的體驗。到底娶傑哥還是塔姐,可能是我正式開玩之前唯一需要考慮的問題。


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