遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?


遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

非常致命。

戰鬥是遊戲中的興奮劑。很多遊戲讓玩家在拼殺中感受刺激和快感,玩家的勝利往往伴隨著無數NPC的死亡。

但久而久之,殺死NPC不再那麼有趣和刺激了,人們反而開始琢磨怎麼能留他們一命。


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有些遊戲在致命攻擊之外特別為玩家準備了非致命的攻擊,利用這些攻擊玩家可以擊倒敵人,卻不會殺死他們。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

在《殺出重圍》中,不論是大殺四方還是和平解決,玩家都需要為自己的行為承擔後果,進攻的方式將決定其他NPC對主角的態度以及劇情的走向。

《地鐵》系列更是鼓勵玩家採用非致命的攻擊,避免殺人才能夠得到足夠的道德點數,打出好結局。

而另一些遊戲則將不殺人過關作為高級的挑戰,因為讓自己不被敵人發現的最簡單方法,就是把敵人全部幹掉。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

《細胞分裂:黑名單》會根據玩家的表現打出三種不同的評價等級,只有不殺人、不被發現才能獲得最高的評價。而《殺手47》系列中,玩家的目標是隻殺掉目標,如果殺掉無辜的路人反而是要扣分的。

《合金裝備V》給使用非致命武器添加了一個更加實際的理由,因為本作中可以將昏迷的士兵綁架回基地進行招募,因此玩家會主動地採用非致命性進攻去對付那些有價值的人。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

非致命性的遊玩方式給了玩家不一樣的遊戲體驗,有些還會給玩家帶去更多的思考。而玩家也可以自豪的說自己是這個充滿殺戮、死亡的世界裡的正義使者。

但事實是,遊戲世界裡沒有什麼正義使者,而那些所謂的非致命攻擊實際上非常致命。


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一般說的非致命性攻擊往往是相對於必定致命的攻擊而言的,避免使用殺傷力較強的武器,如果鋒利的刀具或者現代槍械等。準確的說,是不那麼致命的攻擊。但在遊戲中,非致命攻擊則變成了絕對打不死人的攻擊。

最為常見的非致命攻擊是打暈,潛行到目標背後重擊敵人的頭部,就可以讓他們昏睡過去。

這在現實中也是可以做到的,頭部受到重擊會讓大腦在顱骨內晃動,造成腦震盪,如果衝擊力較大可能會導致暈厥,這就是格鬥中所說的KO。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

重擊頭部雖然可以把人打暈,但如果用力過猛,或者打擊位置不當,很可能會造成對方受到嚴重的腦損傷,甚至直接死亡。

精神麻醉學專家Juliette Fraser表示,用足夠的力量把人打暈但又不致死,這個尺度其實是很難把握的。

在格鬥比賽中有規則來保護選手不受到嚴重的傷害,比如不能打擊後腦和脊椎,同時裁判會時刻注意選手的狀況,在可能出現嚴重危險時有權終止比賽。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

但在遊戲裡是沒有任何保護的,有時主角直接照敵人後腦勺就是一下,直接致死的可能性也是存在的。

在《殺出重圍》裡,亞當打暈敵人只需要照臉上來一拳,看起來沒有大的危險,但要知道亞當的一拳是可以打穿水泥牆的,很難說他每次打暈敵人都能把力量控制得很好。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

另外,人被打暈的時長與受傷的嚴重程度是成正比的,格鬥比賽中被KO的人只會昏迷較短的時間,一般不會超過10秒,如果受傷嚴重可能會持續幾分鐘之久。

但遊戲中敵人被打暈後好像能睡上幾個小時甚至更長時間,這種程度的打擊足以直接導致死亡了。

2019年10月,拳擊手Patrick Day在比賽中被KO後重重的摔在臺上並沒能很快甦醒過來,之後他被緊急送往醫院進行腦部手術,幾天後救治無效死亡。

想想遊戲裡那些戰鬥力爆表的主角們,被他們打暈的那些人最後有多少醒過來了,是一個長久以來被人們忽視的問題。


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除了打暈之外,遊戲中其他的非致命性攻擊也往往不是那麼靠譜。

有些遊戲可以使用武器打暈敵人,比如《殺手47》中特別將一系列物品列為非致命性武器,比如手提箱、棍子等鈍器都被列為非致命武器。

使用這些武器只會打暈或砸暈目標,不會致命,然而有些看起來絕對是致命的。

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《羞辱》和《細胞分裂》中主角則會使用裸絞動作讓敵人暈倒。

裸絞的原理是用手臂壓迫敵人的脖子,切斷頸部雙側動脈對大腦的供血和供氧,可以讓目標在幾秒鐘之內陷入昏迷狀態。手刀切向脖頸,也有類似的效果。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

裸絞同樣也是相當致命的。裸絞時間過長會造成腦部缺血,產生嚴重的腦損傷,甚至導致死亡。之前曾發生過業餘愛好者嘗試練習裸絞,因沒能及時鬆開手而導致對方死亡的案例。

還有的遊戲如《合金裝備》系列使用麻醉槍來讓敵人喪失戰鬥力,就像對野生動物一樣安全、無危害。

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但這裡的問題是麻醉槍裡的麻醉劑一般需要一定的時間進入血液生效,通常要幾分鐘到幾十分鐘,而且根據目標的身體情況,麻醉槍對每個人的效果是不同的,因此無法準確預測的劑量是否足夠。

要達到遊戲中一槍就倒的效果並不容易,除非能夠保證每槍都打在靜脈上,就只能使用更大劑量的麻醉劑,但使用大劑量的麻醉劑基本相當提前宣佈目標的死亡了。

另外不論是打暈、裸絞還是麻醉,在遊戲中的效果都是讓敵人長時間的昏迷,但這本身就可能造成目標的死亡。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

正常情況下陷入昏迷的人需要接受供氧,並隨時監測生理指標。否則,他可能會因為昏迷出現呼吸困難、呼吸停止、血液缺氧、低血壓等症狀,如果是像遊戲中多數敵人一樣長時間倒在大街上沒有人管,最終的結果很可能還是死亡。

因此即使能夠找到一種方法能夠安全有效的放倒目標,這種攻擊方式依然不能說是完全非致命的。


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如果遊戲裡的非致命攻擊都很致命,那麼超級英雄們的問題就很大了。

本身作為正義的化身,不少超級英雄都是奉行著不殺人的信條,然而他們可能都是打著非致命攻擊的旗號做著殺人放火的行為。

其中玩家最熟悉的要數蝙蝠俠和蜘蛛俠了。

在蝙蝠俠阿卡姆系列中,蝙蝠俠用他的一對拳頭和蝙蝠裝備,將罪犯們一個個打到摺疊。如果說單純的打架不致命也就信了,但當蝙蝠俠用力把車門砸向敵人的喉嚨時,很難說對方存活的幾率到底有多大。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

如果打開蝙蝠俠的探測器,遊戲會告訴你地上一動不動的敵人只是暈過去了,但是看著蝙蝠俠的戰鬥風格,感覺他好像並不在乎是否致命這件事。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

有趣的是遊戲還總是強行給超級英雄不殺人找出一本正經的解釋。

比如在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》裡,蝙蝠俠有了蝙蝠車,可以在大街上撞人了。

但遊戲特別強調,蝙蝠車上裝有特殊的電擊裝置,會在蝙蝠車撞上人之前把對方電飛,因此被蝙蝠車撞上是不致命的。而蝙蝠車上的武器也是專門設計的非致命彈藥,因此雖然機槍、大炮和火箭彈能夠摧毀敵方坦克,但打在人身上就是不會致命。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

然而在這種強行不殺人的設定下,反而有玩家偏偏要打破蝙蝠俠不殺人的傳說,把敵人直接從高樓頂上扔下去,或者開著蝙蝠車在“暈倒”的敵人身上來回碾壓。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

蜘蛛俠也是不殺人的,但在《漫威蜘蛛俠》裡,玩家可以把敵人從幾百米的大樓上扔下去,怎麼看都是致命的。

這次製作組非常聰明,早就知道有人要來槓,於是對這裡進行了特別設計,在遊戲裡被玩家從高空打下去的敵人都會被蛛網自動貼到附近的建築物上,而不會摔到地面。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

這個做法確實讓玩家們耳目一新,也更加激發了人們用蜘蛛俠殺人的慾望。他們用蛛網把人粘住扔到火裡或者車底下,然後親眼確認他們沒有一點生還的機會。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

不過理論上蜘蛛俠確實沒有殺他們,是重力殺的。

遊戲裡的非致命攻擊打死過多少人?

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如果把遊戲裡的不致命攻擊搬到現實裡估計會相當的致命,但作為一款遊戲,它的樂趣正來源於此。

雖然我們不斷地在讓遊戲變得更加真實、更硬核,但電子遊戲之所以好玩,首先需要是虛擬的,或者說要在某些方面足夠“假”,比如非致命攻擊就一定不會殺人。

這種假能幫助玩家始終區分虛擬與現實。只有在這樣可控的環境裡,固定的規則下,玩家才能夠清楚的知道自己可以不顧後果,肆意妄為。

如果按照現實的標準來玩一款遊戲,想和平的通關可能會相當艱難且痛苦。我前段時間寫過一篇《想在GTA裡不殺生到底有多難?》,感興趣的朋友可以點擊標題回顧一下,就知道在遊戲中較這個真是多難受的一件事了。


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