《蒂德莉特的奇境冒險》EA版評測:阿魯卡多怹回來了

這個根據動漫改編的遊戲一下就把我吸引住了——不是因為原著,而是因為它被稱作女版阿魯卡多。我得坦誠地說我沒看過《羅德斯島戰記》,但你要說月下夜想曲,那我可就來勁了。尤其是當我看到了一些實際畫面後,彷彿產生一股月下推出資料片的錯覺...

《蒂德莉特的奇境冒險》EA版評測:阿魯卡多怹回來了


蒂德莉特的奇境冒險丨Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth-

開發商:Why so serious?, Team Ladybug

發行商:Why so serious?, PLAYISM

發售日期:2020年3月12日

平臺:PC(Steam)

屬性:動作、銀河惡魔城


上手30秒我不禁感慨。像,太像了,這主角也太特麼像那誰了。不僅頭髮和身型像,連那個有如Poping般的銷魂轉身和邊跑邊揉健身環的細節也學過來了。更絕的是,這姑娘的轉身也有攻擊方向遲滯的設定,也就是說你在表演Poping的那個瞬間,攻擊方向是不變的,得身體轉過來以後才變,簡直把原版骨髓都吸過來了。

從這個女阿魯卡多的身姿,我覺得你可以看出作者想全盤還原出的那種感覺。攻擊和跳躍動作也是如此,一刀是一刀,跳也是實實在在的跳。不過一開始移動攻擊的節奏還真是讓我有點不適應,就是說這個遊戲中的默認攻擊方式,是類似於真空刃那種一邊位移一邊攻擊,而不是立定出刀。目前我接觸的武器是這樣,為此花了一些時間來適應。(當然這並不影響遊戲體驗)

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全方位的像:這個搖擺的字體,當年讀(si)盤(ji)的時候光那行字就能玩很久

至於另一個經典動作後撤步,它也是有意模仿的。但老實說如果你要做個對比的話,那我是不滿意的。這裡的後撤步沒有那個向後滑的過程(原版那個動作和音效實在太經典),而是直接換成了瞬移——當你使用後撤步時,在當前位置留下一個影子,同時瞬間出現在後方一個身位附近。感官上這種方式顯得不太連貫,當然從功能性上來說兩者沒有本質區別,你還是可以把它當做緊急迴避來使用。

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有點內味兒沒?

除了被聚光燈照耀的主角,熟悉的還有地圖和敵人風格。如果你沒玩過舊世代的經典惡魔城可能沒這種感覺,那就是這個小品級的同人遊戲真是有一顆爭當精神續作的心。地圖構造很有早期惡魔城的風韻,裝飾就不說了,從版型上看,每個場景的容積都不大,路徑非常清晰,最常見的地形是複式的疊加平臺和滾軸長廊。受能力限制暫時進不去的門檻很多,還有同樣得用拳頭敲一下才知有沒有的秘密通道。後者我在目前的地圖中只發現了一條,是我無意中射到牆上才發現的。當然作為惡魔城的效仿者,這種彩蛋是肯定少不了的。

由於是嚐鮮的序章,目前開放的地圖著實不大,或者也可以直接點說:太小了!我用了半個多小時就通關了,這長度簡直是犯罪啊。通關後趁著餘韻未消我把所有未標註的板塊走了一遍,除了一扇門打不開外,還有兩個高臺跳不上去。這應該是需要在之後的流程中取得某種特殊能力才能通過。

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目前的地圖,大約相當於惡魔城中的一個獨立場景

接著我又用九分的細心去幹了一件在月下中幹過的傻事。我記得月下里有一個場景,好像是下水道還是哪,那裡的池塘中有一條鯊魚,我在那得不償失地刷了很久的錢。而現在我發現在這刷錢的效率要高得多,小賣鋪下方有一道門,那道門兩邊各有一個鉗工,無限刷新,於是我左右開弓,花了大概20分鐘,刷到了能買光小賣鋪頂級裝備和道具的錢,同時還升到10級…

我不知道這種高效是否會體現在以後的版本中,還是因為這只是一個形似序章的初期版本,所以才要儘量展現出友好的姿態,總之...這個刷錢的效率也太誇張了,因為效率實在太高反而顯得沒什麼成就感,這就有點尷尬啦。

提到特殊能力,這是本作真正體現出個性和區別的地方。我說了這麼多,你以為它完全就是月下那樣,還能變個蝙蝠和狼什麼的。其實不盡然,它拿了一個月下的框架,但還是有自己的東西。最顯著的標誌就是弓箭和精靈能力。

弓箭實在太強了,雖然名義上是消耗品,類似於惡魔城的斧子和十字架那樣。但由於消耗低,可以自行決定方向,以及配合解謎所需,它的實際存在感要比普通消耗品強太多。有了弓箭等於你有了一種極為穩定的遠程輸出方式,在複式平臺以及長迴廊中佔盡便宜。對於位移技能不突出的敵人,它們根本近不了身。而且弓箭的輸出傷害與近戰武器是平級的,這就更加凸顯出它的作戰效力,幹Boss的功勞都得讓給弓箭一半。

在解謎方面,至少在目前這個序章的地圖中,所有解謎房間都是靠弓箭完成的。這種折射彈道的解謎概念不難理解,你可以把射出的箭理解為皮球,它們可以在牆壁上反彈,而你的目標就是讓它們射中屏障背後的絞索。這種形式不稀罕,更像是小試牛刀的設計。但我覺得它傳遞出一種信號,就是在這個遊戲後面的流程中,不光有動作戲,解謎也會是一道重要的輔料。

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弓箭解謎

另一個在目前階段已經佔據核心地位的特殊能力,也是遊戲中真正的核心繫統:精靈。你可以拿到兩種屬性的精靈,風精靈可以讓你在空中飄浮。這個飄浮的效果有點誇張,基本上把你變成了一個光標,除了不能一直向上飛以外完全可以橫豎自由移動。火精靈是強化火屬性攻擊的,屬性這個概念並不像表面看上去那樣簡單,除了攻擊屬性外,也有本體屬性的區分,也就是你自己和敵人的身體也是帶屬性的。

具體來說,當你使用火精靈時,火屬性的敵人無法對你造成傷害,不止彈道無傷,連碰撞傷害都沒有(目前測驗是如此,也可能是個例)。當然,如果對方是火屬性,那你也傷不了它,無論普通攻擊還是近戰。這裡帶出一個切換屬性的打法,就是如果敵人堆裡同時有兩種屬性,你就得隨時切換以應對狀況。陷阱也是如此,目前存在兩個需要切換特定屬性才能通過的機關,可見以後的流程中,這種橋段也少不了。

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火屬性鑽紅圈,風屬性鑽藍圈

最後再說說Boss戰,我從沒把遊戲當成Roguelike看,但這個遊戲的Boss戰居然給了我一種Roguelike般的硬核錯覺。我沒想到為什麼這個遊戲的Boss戰節奏這麼快!如果不是我反應快和裝備豪華(可能主要是後者),我可能會挺屍好幾回...

目前僅有的兩場Boss戰風格出奇地短平快,第一個Boss大泥鰍的攻擊模式跟地形有關,經典的拱橋躲避模型,這還好理解點。第二個人形Boss就讓我有點鬱悶,這傢伙基本上就是一挺上下亂竄的機關槍,我第一回見她時完全拿捏不住應對方式。這裡還存在一個容易被忽略的重點,就是Boss戰中更加重視屬性概念。拿這個Boss來講,她的那些彈幕攻擊是帶屬性的,也就是說你不光要掌握好閃避和攻擊的契機,還要在恰當時候趕緊切換屬性,否則很難應對密集的彈幕。

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兩位雜技演員的對決

排除裝備差異的問題,單從節奏和攻擊方式來看,這個遊戲的Boss戰是有難度的。尤其是這才剛剛序章就已經這樣了,後面的Boss必然強得離譜。當然敵人的招式風格對應著我方的特殊能力,除了屬性切換以外,風精靈的飄浮看起來也會派上用場。而弓箭這個副武器就如之前所說的,簡直是我的救星。

我認為Boss戰可能會在之後的版本中進行調整,就像上面提到的其他系統一樣。目前的版本中我很難說體驗到了探索的樂趣,因為地圖實在太小了,而這又是不能被忽略的,畢竟它是惡魔城like的遊戲。希望工作室趕快加緊節奏,早點把後面的章節拿出來。


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