遊戲首班車:《軍團》——創意與美工俱佳的獨立遊戲



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  1. 評價:創新有餘,完成不足
  2. 採訪:獨遊十年,終成正果
  3. 後記:粉絲效應,促成資本
遊戲首班車:《軍團》——創意與美工俱佳的獨立遊戲

遊戲首班車:《軍團》——創意與美工俱佳的獨立遊戲

商店截圖

評價:創新有餘,完成不足

《軍團》這款遊戲是最近一段時間裡,為數不多從玩法本身來看讓我眼前一亮的新遊戲了。在遊戲中,玩家將扮演一個方格英雄,在大陸裡雲歷遊走,去與其他方格怪物進行拼接或者戰鬥。這些怪物們形態迴異,有佔據好多個格子的巨型龍族,也有隻有一個格子大小的哥布林盜賊,這些怪物還會帶有一些技能和特性,有些技能決定了這個怪物能充當一個好的前排因此你應該把它放在前方,而有些技能決定了這個怪物就是個脆皮的遠程輸出因此你一定要保證它的安全。選擇哪些方格進行組團,並且以什麼樣的形態進行組團,這都需要玩家的智慧和決策。

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與怪物軍團的戰鬥

就我個人看來,《軍團》是與其說是一款模糊意義上的策略遊戲,還不如說它是一款帶有D&D色彩的卡牌構築遊戲,與傳統DBG遊戲相比,它多了一個重要的維度,那就是“卡牌”(也就是方格搭建)的疊放方式,這也是《軍團》這款遊戲最吸引我的點。

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遊戲中的隨機事件

很顯然,這個點的反應是連鎖的,具有深度的:不同卡牌組成的“套牌”具有不同的形狀,當前組成軍團的形狀同時也會影響下一次與新卡牌的交互,由於地形是有限的,在一定程度上,還會影響能觸碰到的其他卡牌數量——軍團太大的話,有些地方是無法自由通行的,所以,這些連鎖的因素導致遊戲的平衡十分難做。

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遊戲中的背景故事

除此以外,遊戲中還帶有一種獨特的符文系統,有些怪物會自帶一些符文,這個符文在怪物升級時可以選擇花費技能點進行增強。常見的符文有增加攻擊力的劍,增加防禦力的盾,增加攻速的風,增加射程的箭,增加恢復能力的草等等。這些符文除了能增加怪物自身屬性以外,還能進行特殊的符文擴散,即把符文屬性可以擴散到自家軍團的隔壁怪物身上,形成一條條符文連鎖,很顯然,符文連鎖得越多,符文的特效也越強,因此,除了選擇怪物來作為軍團中的元素和構件拼接的姿勢以外,

構件之內的血脈的連通也是決策中的關鍵因素

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遊戲中的符文系統,比如軍團中的葉子代表恢復符文,串成三個說明有第三等級的恢復效果,其中女人佔比2/3,

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遊戲中的戰役系統

據我瞭解,由於整個系統體系較為複雜,遊戲的製作人Way在數值平衡上花費的時間是設計新卡牌的數倍之多,以至於有一段時間苦於尋求更專業的數值平衡師,目前《軍團》在Steam上發佈後,有很多以前沒有暴露的數值問題在人數的考核下也終究顯現出來,有很大一部分差評的原因是BOSS設計不太平衡,出現瞬間秒殺等情形,加之玩法略為硬核,所以對新手玩家並不算友好。這也是數值設計不太成熟作品的通病之一。

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遊戲中的BOSS戰1

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遊戲中的BOSS戰2

在遊戲玩法之外,遊戲本身還有一個獨特的點就是美術,《軍團》裡所有貼圖都自成了一個體系,有點像18世紀歐洲教堂中的印花玻璃,這種獨特的美術與玩法本身結合到一起有非常獨特的魅力,我個人非常喜歡這種美術風格。

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從這張圖片上就可以看出美術風格

雖然在遊戲的初期玩家能接觸到的卡牌數量有限,但隨著關卡的通關和遊戲的積攢,後續能遇到的卡牌數量是非常龐大的,從遊戲內置的百科中我們便可以一瞥,足足有十餘個角色和百餘張卡牌,在如今國產半成品遊戲的今天,它的工作量是相比之下十分飽滿的。但是,在其他方面,《軍團》很多基礎要素還沒有完善,這也是為什麼遊戲掛上了EA標籤的原因,對於此,我對遊戲的意見其實只能算是“未來可期”,得長期不斷的更新迭代,這部作品才能從“一個有創意的國產獨遊”真正變成“一部好遊戲”。

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遊戲中的怪物圖鑑,可以看出數量非常多,並且形態各異

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遊戲中最新更新的系統,可以擴展怪物種類



採訪:獨遊十年,終成正果

《軍團》發售前一天,我在遊戲粉絲群裡找到了製作人Way,和他交涉後,他同意了我的採訪——在他外賣到來之前,他還有一小段時間來進行採訪和宣傳工作,最終我們以簡單直白的QQ消息的形式進行了對話。這個採訪完全是我臨時興起的,我甚至沒有做任何準備,加之時間比較急,所以只採訪了幾個個人感興趣的問題。

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《軍團》遊戲內截圖

“你為什麼要做遊戲?”

“高中的時候就定了人生要做的幾件事,包括做音樂,做遊戲和做電影。”

“想不到你興趣這麼廣,不過做電影這個看起來短期沒法搞啊。”

“是的,這幾個目標難度依次增加,大學時我就在電影學院上學,對圈子和流程有了一定了解後,決定吧電影放在最後,積累了足夠的資本以後再去做。所以大學時候主要精力集中在了音樂創作,後來接觸了一些音樂人在交流後感覺全職做音樂人暫時也走不通——目前這個大環境下不靠體力活的演出單單靠創作的話是很難養活自己的。”

“於是你把專注點放在了遊戲創作上是嗎?後來又發生了什麼事情?”

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“是的,再次換了目標後,我決定退學還專注幹這個了。在《軍團》之前,我曾經也製作過一個半頭子作品《狗火》,當時希望能搞到投資做成一箇中等體量的遊戲,可惜失敗了。在林林總總很多次半途而廢之後,到現在已逾十年,這十年我既然沒有上班,也沒有一點社交,經常因為那幾個因為個人能力和經驗不足而爛尾的項目被人嘲笑,來自各方面的壓力和痛苦與日俱增。如果說以前都是在學習、探索和修煉的話,那最近兩年的確開始急於去做成一些東西,得到一些反饋,讓生活回到正軌。”

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《狗火》遊戲截圖

“很佩服你的勇氣,不管這個決定對不對,至少你現在《軍團》這個作品馬上要發佈了,也證明了自己。話又說回來,我倒是有幾個問題非常好奇想問你一下,就是這樣一部作品咱們一共有幾個人參與制作,而你在裡面的主要的職能又是什麼呢?”

“從我的經歷就能看出,我比較擅長美術和音樂這些,但是並不太擅長程序這一塊,於是找了一個有完整遊戲製作經驗的程序大佬和我合作,名字叫做

銀劍君。在這個遊戲中他負責遊戲程序,我們在網上合作,偶爾也會就關鍵問題當面交流。而其他部分包括策劃,美術和一部分音樂是由我負責的。另外,我有一個朋友是遊戲發行商的在職員工,他負責宣傳這一塊。”

“《軍團》這個遊戲的美術風格非常獨特,從我個人角度出發甚至有種驚豔的感覺。你既然作為美術出生的遊戲設計者,那必然對作品的美術風格有著個人的理解。你是怎麼想到這種獨特的美術風格的?”

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著名塔防遊戲《Kingdom Rush》

“早年來,我受到鼎鼎大名《Kingdom Rush》系列作品的影響,在《軍團》這套美術風格體系建立之前給了我不小的啟發,我花了很長一段時間研究他們的風格,思考他們的設計思路,收益頗豐。要我說因此得到的經驗的話,應該是邊多畫邊思考吧,結合自己的愛好和長處,用一個儘可能可以高效率執行的形式做出一套既有自身風格又不嚴重偏離正常審美的風格。我個人也很喜歡香草社那種華麗精緻的風格,但是經過嘗試,以一己之力是難以在遊戲中執行的,保證產出效率非常重要。

“感謝你分享的經驗,至少對於我這個門外漢而言,這些讓我長了許多見識。那麼我替群友們想問下Way大,對於這款作品,未來我們是否有更新的計劃包括DLC和其他版本的製作呢?”

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《軍團》在TapTap的頁面

“目前只想把這個遊戲儘可能的做好,開賣以後還要繼續完善系統並且更新大量內容。所以暫時沒有續作,但我們有移植到移動端的想法,但是目前主要還是先做好手頭的事情吧。”

“感謝你在發售前抽出寶貴的時間接受採訪,祝你遊戲大賣!”

“謝謝。”

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《軍團》這部作品參加過廣州核聚變,當時反響就相當不錯



後記:粉絲效應,促成資本

在採訪完製作人Way後,時隔了幾個月我才開始著手寫這篇文章,一方面是自己突然懶神附體,另一方面則是手頭的科研任務實在太重了,畢竟工科的研究生招進來的最大目的就是培養成為一名得力的實驗助手,你幫我做事我給你學位,非常公平。

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《軍團》得到了IndiePlay最佳創新獎

這幾個月發生的事情著實不少,現實裡的事情林林總總——眼下是新型肺炎病毒肆虐我所在的武漢,但遊戲界卻一如既往的平淡,如果2077不出意外地跳票了不算的話。作為一款小眾的獨立遊戲,相比於那些被淹沒的炮灰們來說,《軍團》這個作品不得不說取得的成績算得上亮眼:743個評論下還能保持特別好評。縱使有“國產”“獨立遊戲”“玩法新穎”等諸多標籤加身,但在如今玩家們對待這些標籤帶來的效應顯得愈發免疫的大背景下取的這個成績也屬實不易

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商店頁面評價

回顧這幾個月來,《軍團》這款遊戲大概最重要的一件事就是王老菊的宣傳了吧,粉絲效應的力量是非常可觀的,Steam評測區下面大量的“王老菊玩什麼我玩什麼”之類的梗玩的飛起,以至於真正的評測亦或是不認同遊戲中的設計而指出缺點的評論被淹沒了下去。像是Way這種開發人員肯定是看得見的,加個過濾器就行;而普通的路人就會感覺哇這麼多評論看起來很流行很多梗,就會對此遊戲好感度劇增。

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遊戲評論區下面的梗

或許所有玩家都會有一種經歷:在瀏覽一款陌生的遊戲時,看了幾眼宣傳圖的畫面後,會自然而然地往下面翻評論——這和我們逛淘寶看評價並沒有本質區別,那個點贊數最高的評論在玩家們心中的權重在被它蘊含的梗衝擊我們的腦神經之後推向了高潮,請一個梗多並且風評良好的遊戲自媒體來背書也許是其他國內獨遊都應該嘗試的道路,而不是僅僅在一小撮子人群裡面販賣國產情懷,這樣既難免被說販賣情懷,也顯得有些小家子氣。

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除了遊戲本身創新度以外,王老菊的推薦也起到了關鍵作用

雖然這一句話有點幼稚;雖然我曾也被它坑過,但我還是希望國產獨遊能真正站起來,收穫本應獲得的資本和流量。

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正面評價

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負面評價,主要集中在基礎功能未完善上,但是現在更新後很多功能已經實現,比如雲存檔和教程完善之類的

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