遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗

作者: 葉壯 , 美國心理科學協會會員 ,中科院心理所發展與教育心理學碩士


遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗


我當了 5 年的父親,與此同時,我也已經打了 22 年的遊戲。


孩子這邊,從老大到老二,家長和娃一同成長;遊戲這邊,從初代的《波斯王子》到《底特律:變人》,通關的沒通關的,數不勝數。


孩子與遊戲對我都很重要,我自然而然地開始思考這樣的問題:遊戲能怎樣服務於親子之間的交互?功利點講,遊戲能帶給孩子什麼?


這方面,我可能比大多數的父母要有優勢,因為我是一個學心理學的人。這個學科,完全可以勝任遊戲和孩子之間的中介角色。


我上大學的時候,就希望能用心理學的技術探討一些遊戲中的現象。那個時候,我玩《魔獸世界》,基本上所有的課餘時間都被我花在了艾澤拉斯——也就是魔獸世界的故事所發生的那片土地上。


我向我的導師提報了這樣一個學術選題——什麼樣的人格特質,會導致男性玩家在遊戲中「男扮女裝」?也就是說,玩家本人是個不折不扣的男性,但在遊戲裡,是什麼樣的原因,導致他去選了個女性角色呢?


這個選題當時太超前了,整個小組除了我,都沒有一個硬核玩家,大家並不覺得這是一個能拿得上臺面的問題。選題最終沒通過,但心理學對遊戲的探究效力可見一斑。


今天,這個學科以及它所代表的學術視角,依然影響著我,同時,也影響著我在養育中的決策,以及我和孩子們之間的親子關係。


好在,最近十幾年的研究,在兒童成長與電子遊戲之間已經有了長足的進步。曾經有不少研究都認為電子遊戲會給孩子帶來負面的影響,但這其實都已經是老黃曆了——咱不能拿前朝的劍,來斬本朝的官。今天的遊戲種類繁多,對孩子所能起到的影響,也遠遠超越了大量家長和教育從業者的想象。


下面,我將說一說我個人的理解,探討四類遊戲和它們所能產生的好處。


➊ FPS 遊戲和認知能力


第一類遊戲,就是 FPS 類的遊戲,從我們小時候玩的《反恐精英》和《三角洲特種部隊》,到現在熱門的《使命召喚》《逆戰》甚至《絕地求生》,都屬於這一類。


遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗

「趁孩子去幼兒園,我跟我老婆會看一會兒吃雞直播」


這是家長們經常能見到孩子玩的一類遊戲,拿把槍,突突突,至於子彈傾瀉的目標,有可能是另外的玩家,有可能是遊戲裡設定的敵人,還有可能是成群的殭屍。很多家長非常反感這類遊戲:「一天到殺殺殺,你殺個殭屍你能學到個鬼?」


實話實說,玩這些遊戲,孩子的確學不到什麼東西,但是有一些非常重要的技能,通過這些遊戲,可以得到訓練。


比如,孩子有可能學會更有效地分配注意力。所有這類遊戲,玩家都要一方面專注於自己的核心目標,另一方面也要留意屏幕上可能出現的額外敵人,這對於孩子的認知能力和注意力都有著非常大的挑戰。與核心目標有關的注意機制叫做「集中式注意力」,與屏幕中的大量敵人和飛濺的彈藥有關的注意力叫做「分佈式注意力」。如果你只採用前者,緊盯著通關終點不放,你就不能活著衝到關底;但如果你只關注後者,你又喪失了一切的根本目標,只會毫無策略的原地開槍。


所以,你要想闖關成功,你就必須要做到在注意力上高效率的合理分配,既留意著重要的關卡任務,也要關注隨時發生的突發事件,而這一切,因為遊戲的快節奏,還發生在一定的壓力感受下。對應在日常生活中,這其實也有著很直觀的影響力——開車,踢足球,公眾演講,甚至考試,其實都涉及到這種注意力的高效分配,掌握了這個技能,才會在這些方面有上佳的表現。


相對於普通人,FPS 遊戲玩家的大腦中,負責注意力調控的多個腦區都會更加活躍,包括負責維持注意力的背外側前額葉皮層,在不同目標間切換注意力的頂葉皮層,以及監測人體自身行為的扣帶皮層。


FPS 類遊戲和認知技能之間的關係毋庸置疑,大量心理學和認知神經科學相關的研究對此都有論證,如果你對這一點希望有更深入的瞭解,還有一個 TED 演講能幫得上你,來自於認知科學家黛芬 · 貝弗利爾(Daphne Bavelier)。


➋ RPG(角色扮演遊戲)和親社會行為


從早年間的《軒轅劍 3 外傳:天之痕》和大量類似《櫻花大戰》這樣的日式遊戲,一直到今年大火的遊戲《底特律:變人》,其實都有著超越遊戲娛樂本身的思考。


很多遊戲裡面,都會在劇情中安排由玩家主導的情節走向。當劇情出現矛盾或轉折時,玩家可以決定該做出怎樣的最終舉措。


比如《質量效應》《巫師 3》《荒野大鏢客》等等大作,都有著類似的設定。更有甚者,比如《底特律:變人》,很大程度上就是依託玩家的決定來推動劇情的發展和故事的走向的。


坦誠地講,我覺得《底特律:變人》這樣的電子遊戲已經超越了遊戲的範疇,而成為了一種互動式的藝術品,它所能引發的思考與情感,一點都不亞於一本精心寫就的文學大作。在這部遊戲裡,關於人性、母愛、自由的探討,其深刻程度是遠超我預期的。

遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗

「在我看來,《底特律:變人》算是不折不扣的藝術品」


所有這些遊戲,都伴隨著情節發展,被賦予了強烈的社會屬性。


2009 年發表於《性格和社會心理學通報》的一篇綜述中,總結了若干前人研究,發現來自於不同國家的年輕人在玩具有「親社會」屬性的遊戲後,會有更多與同伴合作的行為。


我最近剛剛玩了一款遊戲,叫做《聲名狼藉:次子》。遊戲性雖然只有中上水平,但其中有著極為明確的善惡觀念——你在遊戲中的決定,可以影響到你遊戲角色的善惡屬性值,而對應的,可以解鎖一些技能,並對劇情發展和結局產生影響。


對我來說,當然選擇了徹底的善人路線——幫助路人、懲戒混混,而這種選擇,就是對應的研究中所謂的「親社會」部分。


除了有研究遊戲和認知關係的心理學家外,還有研究遊戲和社會性之間關聯的心理學家,他們的研究發現,在遊戲中的親社會屬性,會進一步增強玩家本人的社交能力及同理心水平。


當然,有很多這類遊戲,我其實並不建議年齡太小的孩子玩,畢竟,像《巫師》、《質量效應》和《荒野大鏢客》,在內容分級上,並不是老少皆宜的。


➌ PVG(益智解謎遊戲)和堅毅性


很多家長會來找我說:「我懷疑我家孩子有多動症,他上課總是坐不住!」而我一般會選擇反問:「那你家孩子打遊戲,能不能坐得住呢?」「他打遊戲可認真了!一打就一兩個小時不挪窩!」那我就會讓這位焦慮的家長先放心:「那就不是注意力缺失的問題。」


一個打遊戲認真的孩子,起碼具備了「認真的能力,他只是有可能不願意把這種能力用在學習上罷了。但是我們必須要承認,這種能力是一種很重要的優質技能,與此同時,不少遊戲對培養這樣的能力,也有著顯而易見的好處。


其中最典型的,就是一些既需要動腦子,又不一定一次性就能成功過關的遊戲了,比如《傳送門 2》。這是一個要求玩家利用一系列工具找到密室出口的有趣遊戲,既有趣味性,還很考驗智力水平。有研究發現,《傳送門 2》會讓玩家在解決問題、空間技巧和意志力方向有著更好的表現。


遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗

「Portal 2 裡面的美,我覺得比蜂腰大臀要深刻得多」


這就涉及到一個重要的心理品質了:堅韌不拔


你在當年玩魂鬥羅的時候,有沒有死磕某一關許久的經歷?


這種死磕的精神,其實也能被遊戲培養出來。


在賓夕法尼亞大學心理學系的教授安傑拉·達克沃斯看來,「堅毅」是一個人在生活中收穫成功的重要標誌。很多家長可能會說:「我也是這麼認為的呀!所以我總是讓我的孩子要忍住、挺住、扛住!不拋棄!不放棄!」


但是,堅持僅僅是堅毅中的一個部分。堅毅還有另外一個重要的組成部分,就是熱愛。唯有熱愛與堅持的結合,才能換回成功的更大可能。一個堅持踢足球的孩子,要愛踢足球,才可能成為綠茵場上的王子,一個喜歡數學的孩子,要堅持攻克艱深的問題,才可能在數學方面有所造詣。


而遊戲,對孩子們來說,是一個門檻很低的「堅毅」對象。孩子們可以在邂逅自己的天賦與事業之前,現在遊戲的平臺上練習堅毅,練習怎樣融合熱愛與堅持。


一方面,遊戲總是有趣的,它之所以叫「遊戲」,就是這個原因。你可能不喜歡某個特定類型的遊戲,但是總會有那麼一款,是你所鍾情的。另一方面,遊戲也需要堅持。從《俄羅斯方塊》《超級馬里奧》,一直到《刺客信條:奧德賽》和《孤島求生 5》,哪個遊戲不是既要挑戰玩家是否沉得住氣,又要考驗玩家能否抗挫折?


現在的很多遊戲,其實都具備這種特質,尤其是一些解密類的遊戲,比如《紀念碑谷》——它不涉及暴力,也不涉及複雜的劇情,它可能只有幾個簡短明晰的規則,但卻有著千變萬化的可能。要想通關,甚至高分通關,就要有著維持好心態,保持好狀態的能力與水平。


如果一個孩子,能夠在《紀念碑谷》中有上佳的表現,那他除了是個聰明孩子之外,我相信,也一定是一個耐得住性子的,堅韌不拔的孩子。


➍ 合作競技類遊戲和親子關係


每週末,我都會跟我家孩子用 Switch 玩兩盤《馬里奧賽車 8》。這是孩子開心,大人高興的親子時光。有的時候,我們大可不必太功利地賦予遊戲過多的訴求,遊戲嘛,玩高興了,這就已經夠本兒了。


就像看一幅名畫,你不一定要買回家來,你也不一定要學著畫個一模一樣的——你看著它,有審美體驗,這就夠了。


所以我覺得,雖然已經談了遊戲可能給孩子帶來的三類成長,可遊戲帶來的最純粹的好處依然應該是:孩子和父母共處的美好時光。


我家孩子現在還小,所以《馬車8》就滿足了需求,與此同時,《Overcooked》作為經典的合作遊戲,Q 萌的角色造型以及「做飯」的主題,也能讓它起到非常好的效果。現在我天天早上送孩子去幼兒園,從停車位到幼兒園門口的那一小段路,都要模仿一下馬里奧賽車的情節,來一場小小的「比賽」。


有 90% 的學齡兒童會玩遊戲,但是全世界電子遊戲玩家的平均年齡是 33 歲。


這說明什麼問題?


說明你的孩子的確在玩遊戲,但與此同時,大量的你我這個年齡的成年人才構成了玩家群體的主流。那反正大家都在玩,那為什麼不一起玩呢?


我愈發覺得,電子遊戲已經成為了我跟孩子親子關係的重要催化劑。


很多家庭裡,遊戲被當成了獎勵或者懲罰的機制——「寶寶真乖,去玩 iPad 吧!」「你今天這麼不聽話,晚上不許玩遊戲!」


但我以為,遊戲一旦跳出之前的這種怪圈,成為生活中親子共處的一種方式,才能更好地發揮它的各種積極影響。無數的中國家庭,每天晚餐後,爺爺奶奶收拾碗筷,媽媽玩手機,爸爸玩平板,孩子無所事事。


遊戲到底能不能鍛鍊大腦?來聽聽這位父親的真實體驗

「我家大兒子,已經可以從 Switch 中收穫大量的幸福感了」


但若能一起玩玩遊戲,也是好的呀。我們家有 Switch,有搭載了 VR 設備的 PS4(提醒!VR 設備只適用於超過一定年齡的孩子),PC,但這些設備上的遊戲,都應該服務於三個場景:讓我兒子玩的開心,讓我玩的開心,讓我兒子和我一起的時候,都能玩的開心。


這三個場景做到了,就自然會產生兩個我最期待的好處。


第一,就是親子之間更多的交集和談資。在很多中國家庭裡,你會發現爹媽其實並不太瞭解孩子的一天是怎麼度過的——他們天天很早就分開,晚上由爺爺奶奶接回了家,爸媽加班又堵車,到了家沒多久,全家人又要就寢了。在這樣的情況下,沒什麼事情是孩子可以跟父母一起做的,親子之間可供溝通和交流的素材也少之又少。在這樣的情況下,父母往往會因為自己對孩子缺乏瞭解而產生焦慮,於是自然而然地就愛過問學習或者生活,這一過問,又有可能產生落差,於是少不了數落和埋怨,但又缺少實質性的指導和建議,最終,家長不滿意,孩子也不高興,不歡而散,一地雞毛。


第二,在很多時候,遊戲既能扮演談資,又能成為親子交流的突破口。你如果跟孩子沒交集,自然也就沒得可聊;如果孩子跟你關係不好,你對他的影響力自然也就很低。藉由一起玩遊戲的美好體驗,我們則能夠把這兩個問題好好解決掉:一方面,孩子有了更多跟我們可交流的內容,另一方面,我們跟孩子靠著遊戲培養起來的堅實感情,也能讓孩子更加信任我們,也能讓孩子更願意接受我們的觀點與態度。


好的父母,好的遊戲,好的體驗——怎麼可能沒有好的親子關係?而好的親子關係,則是好孩子的土壤。


研究者們的工作沒有白費,他們發現,經典的遊戲能產生種種良性的後果。為人父母,也身為玩家,很多好處,我也切身的體會的到。但是,遊戲對人的影響,是否就僅僅止步於此了呢?


二十年前,我指揮李逍遙闖蕩十里坡的時候,可沒想到今天的遊戲是如此多樣化與有趣。以前,遊戲大廠一出個什麼作品,就會立刻被貼上標籤——角色扮演類,模擬經營類,動作冒險類,即時戰略類。但今天,新鮮有趣的遊戲層出不窮,《太吾繪卷》《Minecraft》《饑荒》雖然都有「沙盒」的屬性,但你怎麼看也不想把這三個遊戲放到一個類目裡去,不是嗎?


越來越多的遊戲有著越來越個性化的屬性,而心理學的科研進展,卻遠遠跟不上游戲業發展的快速步伐。


如果等著心理學家給出一個確定的答案,我家兒子早就已經長到跟我差不多的年齡了。


於是,我選擇一種很樂觀的心態去看待今天的電子遊戲:新的遊戲,可能就意味著新的成長。


這些好遊戲給孩子帶來的幫助與資源,可能是潛移默化的,可能沒法立刻明確地指出來,但同時也是不容否認的。


我不願意等科研的結果告訴我該怎麼做,我更願意相信作為一個老玩家,作為一個父親的直覺,為我的孩子選擇好遊戲,讓他玩耍開心,成長快樂。


這感覺,就像在遊戲裡開一個寶箱,你永遠也不知道,你開出來的寶貝是什麼。


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