愛旅遊?就玩《刺客信條:奧德賽》


在家呆太久,想出去玩玩,但又不想在人海中“隨波逐流”,這該怎麼辦?

《刺客信條:奧德賽》圓你旅遊夢,美景趣事應有盡有,玩上《刺客信條:奧德賽》,媽媽再也不用擔心我在景區只能看他人的後腦袋了,美滋滋~


愛旅遊?就玩《刺客信條:奧德賽》

姐弟二人組


咳咳咳,言歸正傳。今天給大家說說育碧大哥的傑作之一:“買BUG送遊戲系列”中的奧德賽。

刺客信條系列有著大量的粉絲,而就在起源的鋪墊下,這一作的奧德賽確實讓很多玩家眼前一亮。我們從三個角度來談談奧德賽。

尊重歷史、細節還原度高

熟悉刺客信條的玩家都知道,該系列的劇情主要有兩條劇情線:現實線和歷史線。而最吸引玩家的肯定是歷史線。

如何將過去的事生動還原?這給了遊戲製作組出了一個本該史學家回答的問題。


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令人咂舌的建築細節


但育碧畢竟是我大哥,這還不簡單:劇情題材取自歷史、再結合神話各種人物、建築、服飾嚴格考究,有憑有據地還原。


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我要打十個!


還原是不夠的,如何讓玩家在遊戲裡有身臨其境的感覺?


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這風景,我醉了~


亮麗的色彩表現愛琴海的自然風光、市集上豐富的物件、當然還少不了希臘通用語

馬拉卡的問候。

這些細節,讓玩家更願意待在奧德賽構造的希臘世界中,去體驗非凡的故事。

刺客也可以無雙,不講道理呀!

作為一名刺客,那是要在萬人中、毫無破綻的取任務目標的項上人頭的存在。

但是《刺客信條:奧德賽》裡,你可以選擇對剛,條件成熟直接無雙,簡直無情!


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下一秒:無情背刺


奧德賽中的角色傷害有三個方面:獵人傷害(搞動物的)、戰士傷害(開無雙的)、刺客傷害(這才是本體)。

如果玩家選擇戰士傷害為主的話,在完成刺殺任務時,很可能發生以下場面:放鷹偵查—上牆潛入—潛行接近目標—無情背刺—刮痧傷害(任務目標掉了20%的血量)—警報響起—恭喜你,進入無雙環節!


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無雙環節


其實,奧德賽的這種改動是很好的,這相當於官方鼓勵玩家在遊戲裡嘗試多種方式通關,而且奧德賽的技能洗點想當簡單,隨時可以切換主導傷害。

但是,玩刺客信條。玩家剛正面把一個營地的敵人全都幹翻了,總覺得哪裡怪怪的。

選擇性對話,男女通吃

曾經的刺客信條系列作品,很少有對話選擇,但是在奧德賽中加入了大量的對話選擇,這一點感覺在學習巫師3。


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選擇性對話


玩家扮演的角色,不再是官方呈現的標準模板,而是玩家可以通過相關選擇性對話,讓遊戲角色更符合玩家心中的形象,這大大增加玩家和遊戲角色之間的契合度

有選擇性對話,自然對遊戲劇情有一定的影響。可惜的是《刺客信條:奧德賽》並沒有像《巫師3》那樣的重視選擇性對話。《刺客信條:奧德賽》對話選擇對劇情的影響是很有限的。


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有請下一位幸運兒(受害者)


但有限不代表無趣。

玩家除了通過選擇性對話來塑造遊俠角色外,還可以“攻略”各種NPC,而且性別不限、男女通吃。

在這一點上,《巫師3》是自愧不如的。

小結

總而言之,在通關《刺客信條:奧德賽》後,我個人對育碧有種莫名的信心,雖然《刺客信條:奧德賽》已是一部優秀的遊戲了,但總感覺奧德賽可能還只是一個階段性試水的作品,後面刺客信條的作品應該才是完全體!


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期待下一作


希望育碧老大哥不要打我臉。

我是大錘看遊戲,關於《刺客信條:奧德賽》,你有什麼想法?歡迎在評論區交流~

我們下期見~


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